Иван Магазинников, Katauri: "ждите от нас хорошей игры!"
Думаю, игра "Космические рейнджеры" в представлениях не нуждается; после превью в ВР (№8-2006) вы должны были узнать и про новый проект команды разработчиков "КР", именующихся теперь Katauri Interactive, — фэнтэзийную тактическую RPG "Легенда о рыцаре" (рабочее название для западного рынка –BattleLord). В конце августа в Минске гостил Иван Магазинников, он же — LORD (ранее), он же Айвен — дизайнер Katauri Interactive. Наш соотечественник-могилевчанин приехал в отпуск на родину из Владивостока (где географически расположена Katauri) и нашел время выбраться в Минск, дабы пообщаться с прессой и показать эксклюзивную демку новой игры. Предлагаем вашему вниманию впечатления от демо-версии "Легенды" и интервью с Иваном.
Смотреть демку, по стечению обстоятельств, пришлось в совершенно не предназначенном для просмотра демо-версий игр интернет-кафе. Тем не менее, часа полтора, превозмогая тормоза (из-за железа и софта "кафешной" машины), мы все-таки сумели насладиться кусочками из ранней пре-альфы (живой геймплей — это вам не скрины с роликами!) с комментариями непосредственно ее гейм-дизайнера. Было здорово, да.
Если кратко, то "ЛоР" — это новая King's Bounty, только в фирменном Katauri-вском (читай "ElementalGames-овском") стиле и без живого мира. Из-за убогости тестовой машины (Pentium4 2,8 GHz, GeForce FX5500, 512 MB RAM) и всякого клубного софт-барахла в фоне, средний FPS был на уровне 7-15 даже в пониженном разрешении и с отключенными красотами. Тем не менее, игра впечатлила. В первую очередь — своей продуманностью, любовью к деталям, потрясной анимацией и настоящей, серьёзной (не мультяшной) "фэнтэзийностью". Плюс, само собой, фирменный юмор присутствует. Уверен, игра получится что надо!
"ВР": Иван, день добрый! Как угораздило попасть во Владивосток-то?
Иван Магазинников: Сделали предложение, от которого я не смог отказаться. До этого я больше года работал над текстами и квестами "Космических Рейнджеров 2".
Какие были первые впечатления от города?
Другой город. Другая страна. Другие люди, машины... Вообще все другое! Город большой, энергичный, напряженный — но на улицах народу мало. Море — да, прикольно, но в самом городе оно слишком грязное.
А как давно ты вообще в индустрии? Место в "Элементалах" стало первым опытом работы в индустрии?
Да, первое. Я прочитал в "Компьютерной газете" объявление что "Elemental Games" предлагает пользователям делать квесты, купил специально модем, чтобы с ними связаться, скачал инструментарий, сделал квест и отправил. Так и завертелось... Вот уже два года работаю.
И как "Элементалы"-Katauri приняли во Владивостоке?
Приняли хорошо, ребята вообще замечательные! По удивительному стечению обстоятельств собралась команда хороших, интересных и очень талантливых людей со всех уголков не только России, но и из Украины, Беларуси. Из Беларуси нас двое: я и наш шеф, Дима Гусаров, в Беларуси родился и детство здесь провел.
Как вообще пришла идея реализовать такое смешение жанров, да ещё в двух режимах времени (реалтайм/пошаговый)?
Ну, она пришла не мне, а Дмитрию Гусарову; он всегда мечтал поиграть в динамичный King's Bounty по сетке...
Так сетки ведь нету...
В адд-оне будет сетевой кооператив и куча других интересных режимов, довольно оригинальных — например, "Capture the Princess":). Собственно, из идеи мультиплеерного современного King's Bounty, как я понимаю, игра и родилась.
"Легенда о рыцаре" — это финальное название проекта?
Да. Западное название может измениться, но русское не изменится — оно нам далось отчаянным годовым боем. Когда ездили на "КРИ", мы не показывали игру публично лишь потому, что у нас не было названия окончательного — показывать-то было что! Серьезно рассматривалось название "Королевские рейнджеры", ну и еще около двух десятков различных вариантов. Были даже шутливые варианты, вроде "Рыцарей меча и заклинания" ;)…
А почему остановились именно на "Легенде о рыцаре"?
Мы считаем, что это — хорошее название для сказочной рыцарской фэнтэзи. Все остальные хорошие названия уже заняты, а самые подходящие — заняты японцами:). Да и с нашим названием было не все гладко: есть такой испанский детский мультик, который в российском прокате назвали "Легенда о рыцаре" (хотя в оригинале он называется "Легенда о Сиде") — издатели не хотели конфликтов по этому поводу с "Централ Партнершип", которые прокатывают у нас этот мультик.
В чем коренное отличие "Легенды" от "Рейнджеров" для вас как разработчиков?
Масштабы. Полное 3D, огромные объемы графики и мощные требования к качеству.
На каком движке делается проект?
Модифицированный, сильно модифицированный под наши нужды движок "Магии Крови".
Какими будут системные требования?
На момент выхода они будут средними. На GeForce 6600/X700 можно будет без проблем играть.
В чем будут заключаться "killer feature" проекта? Т.е. на какие возможности/особенности игры будет делаться важнейший упор?
Трудно сказать... Сказочное приключение, удачное сочетание пошагового и realtime-режимов, давно такого не было уже. Упор наверняка будут делать на то, что это — "King's Bounty в 3D". Правда, у нас куда больше элементов тактики и RPG. Вообще, игра будет складываться из большого числа маленьких "фишечек" — это, скажем, и женитьба, и живые предметы. У нас есть предметы, которые реагируют на действия игрока каким-то образом. Допустим, корона какого-то благочестивого старца, который не любит богатых, зажравшихся людей, может превратиться при наборе большого количества золота в обычную железку и бонусы давать перестанет. Посетите могилу прежних хозяев — "подобреет" и опять станет волшебной. Таких примеров много; о свойствах предметов можно будет узнать от них самих, либо косвенно (прежний владелец расскажет).
Как будет в игре с юмором?
Мы придаем юмору большое значение. Но "Рулона Обоев" и "Бидона Помоев" из текстовых квестов "КР" не будет. Игра должна хорошо адаптироваться под локализацию, и юмор должен быть интернациональный.
Что с квестами? Какие будут варианты?
Разные! Сюжетные/несюжетные, много. Сюжет, кстати, у нас линейный, но вариативный — некоторые задания можно будет выполнять разными способами либо в произвольное время. Концовка будет одна, но интересная. И сюрпризы будут, само собой!
Как осуществляется перемещение по миру?
Есть глобальная карта мира, поделенная на локации. Между ними относительно свободно можно перемещаться — карта из одного конца в другой пробегается минут за пять-десять. Мир достаточно большой — мы планируем, что на обычное прохождение игрок затратит около 30-40 часов.
Что насчет игровой физики и интерактивности?
Физики внутриигровой нет, но интерактивность, конечно, будет — в смысле, чего пощупать, потрогать, поднять, ударить...
Самый любимый персонаж в игре?
Мой любимый персонаж? Мне орки нравятся. Они забавные очень, анимации для них все прикольные. Не злые, добрые и потешные существа. Глуповатые, правда, слегка:). Еще имп нравится: ехидный такой проказник.
На что вы ориентировались при создании игры? Кроме, само собой, King's Bounty?
Мы ориентировались на все качественное! Особенно на Final Fantasy ("огромные призываемые существа") и Planescape: Torment (диалоги и взаимодействие с предметами). Вообще учитывали опыт целой кучи хороших игрушек, даже вот в недавнем Titan Quest нашлось чему поучиться.
Редактор карт, квестов?
Редактор-то будет, но будет ли он доступен пользователю... Я вообще хочу, чтобы он был доступен. Посмотрим. Коммьюнити — это очень важно. В этом мы убедились на примере "Рейнджеров", форум которых до сих пор очень посещаем, новички появляются — в общем, это здорово.
Кстати, помогло ли вам коммьюнити с кадрами?
Ну, кроме себя могу назвать еще одного такого человека — нашего моделлера-текстурщика. Несколько новичков также ранее играли в "Рейнджеров" с удовольствием. Сейчас вот фан-пак делаем для "КР2" – практически полностью усилиями фанатов игры.
Будут ли встроенные мини-игры? И если да, то сколько?
Мини-игры реализовать хотим, даже пытались разработать что-то интересное и ни на что не похожее, но пока не готовы говорить конкретно.
Насколько хорошо будет у вас с реиграбельностью? Захочется ли переигрывать снова и снова, как это было в "Рейнджерах"?
Мне тяжело судить — в процессе тестирования я переигрываю десятки раз на дню – пока еще не надоело :). Разумеется, будут случайно расставляемые объекты и их свойства (как в Героях) и взаимоисключающие квесты или классовые уникальные задания. Будет рейтинговая система, типа "женился трижды, две жены выгнал, спас 10 принцесс, выкопал 12 пиратских кладов". Может быть, мы добавим возможность подключения произвольных сценариев.
Мы знаем, что "живого" мира, как в Рейнджерах, в "Легенде о рыцаре" не будет. Но хотя бы иллюзии "живости" стоит ожидать?
Иллюзии... Ну, вот, например, у гномов демоны захватили замок. Если не закрыть портал, откуда прут демоны, то по "очищении" замка они вновь будут появляться – вплоть до закрытия портала. Но, строго говоря, такого живого мира, как был в "КР", не будет.
На каком этапе разработки сейчас находится игра?
На этапе "наращивания мяса". У нас сейчас к финальному варианту приблизился почти весь инструментарий — остается только делать карты, наполнять их объектами, квестами. В общем, воплощать в реальность саму идею. Баги производить и ловить:).
Как вообще ситуация с ними на данный момент?
Замечательно! Баги правятся оперативно и эффективно. Не было еще ни одной нестабильной демо-версии, практически ежемесячно отправляемых издателю, исключая может 2-3 известных бага, с инструкцией вроде "не жать эту кнопку" или "не нападать на огра у пещеры".
Кто пишет тексты? Юрий Нестеренко с вами уже не работает?
Наверное, он все-таки будет с нами работать, но уже не в качестве ведущего "текстовика". Мы нашли целое творческое трио писателей, которые именно на фэнтези специализируются.
Тексты, надо полагать, будут не хуже, чем в "Рейнджерах"?
Уж точно не хуже, чем в Рейнджерах! Все тексты пройдут через наши руки, ну а литературная шлифовка будет за писателями.
Планируете ли поддержку модов?
Дело в том, что сама игра не слишком располагает к таким вещам. У нее нет самостоятельно подключаемых каких-то модулей. Ну, кроме, пожалуй, боевых арен. Игроки, скорее всего, смогут лишь создавать карты и кампании, как в Героях. Надеюсь, что редактор будет доступен пользователям уже в первом релизе, не придется дожидаться адд-онов.
С текстом вроде разобрались, а что "слышно" со звуком? Музыкой?
Для работы со звуком мы пригласили звуковика с регионального телерадиоканала. Сработались быстро – свой человек оказался, большой фанат компьютерных игр и хорошего звука. Нам нравится то, что он делает. Музыка... Есть несколько композиторов, которые для нас пишут, и нас их работа полностью устраивает. Кстати, кусочки из игровых треков можно послушать в ролике из игры. Ориентируемся на хорошую музыку, как в третьих или вторых героях; разве что чуточку динамичнее будет. Мы постараемся озвучить различными композициями какие-то игровые ситуации, как то свадьба, нападение на замок, сюжетная встреча и т.д.
Когда?
Мы ориентируемся на осень 2007-го.
Будет ли публичная демо-версия?
Да, где-то весной.
Чего от вас ждать на "Игромире" в ноябре?
Хорошую демку! Хотим дать поиграть всем; как это у нас получится — не знаю. Будет розыгрыш призов обязательно, ну и свежих видеороликов наснимаем.
Как ты оцениваешь мировую игровую индустрию на данный момент? К чему мы движемся?
Я вижу два пути: либо мы придем к тому, что на рынке будет несколько крупных издателей, каждый из которых занимается "всем" (онлайн, консоли, ПК и т.п.), либо специализация — одна крупная компания работает преимущественно с консолями, другая — с онлайном и т.п. Для разработчиков я не вижу ничего хорошего. Будет два типа разработчиков: купленные издателями (с хорошими бюджетами и т.п.) и все остальные, пытающиеся отчаянно что-то сделать, как-то это сделанное протолкнуть...
Кто победит в битве консолей и ПК?
Консоли. Это уже заметно, как бы этого не хотелось. Конечно, ПК никуда не денется как игровая платформа, но 2,5 млн. копий за день, как это было с Dragon Quest в Японии, для компьютерного проекта просто недостижимы. Возможно, если Microsoft удастся серьезно закрепиться на рынке, что-то начнет меняться (я не сильно разделяю ПК и Хbox).
Каков процент творчества и каков процент рутины в геймдизайне?
Работа геймдизайнера тем и хороша, что она разнообразна. Редко получается одной задачей заниматься больше трех дней. Бывают, конечно, задачи и на месяц, но их можно чередовать. На сюжет, к примеру, ушел месяц с лишним, но одновременно я сделал пару интерфейсов, проскриптовал несколько заклинаний и так далее.
Как тебе российская тусовка разработчиков игр? Общее отношение?
Молодая индустрия, молодые разработчики. Начиная от помыслов и слов, заканчивая делами и результатами.
А сколько ей еще расти надо? Уже вроде больше десятка лет растем...
Расти бесполезно, нужно меняться. И меняться сильно — нужна не эволюция, а революция.
Когда она произойдет?
Я не знаю, возможна ли она вообще. По-хорошему, не помешал бы какой-нибудь кризис мощный.
А вот ведь говорят, что "доходы сокращаются, расходы растут, Запад игры не покупает" — это вообще как, кризис или нет? Ощущаете ли вы его на примере вашей команды?
На примере нашей — нет:) В целом — да, ощущается кризис. В ближайшее время просто многие поймут, наконец, где их место. Не то, которое они видят для себя, — их просто жестко поставят на их реальное место.
Как ты видишь развитие белорусского игропрома? Что можешь сейчас сказать про "наших"?
Работать есть кому и делать есть что — и могут, и хотят; не умеют, правда. Дело за опытом. В Беларуси, кстати, сильно рулит шароварное направление.
А во что играют дизайнеры в свободное от работы время? Имеется в виду чужие проекты.
Играют в полезные проекты. Есть полезные, есть полезные и интересные одновременно. Из полезных — Heroes 5, из полезных и интересных много дали Warcraft 3, Worlds of Warcraft, Guilds Wars, Titan Quest, Final Fantasy. Герои 2-5, King's Bounty каждую неделю.
Ну и в банально развлекательные иногда: Quake, Counter-Strike, The Fall, Incubation, Fallout и Wizardry 8. Когда-нибудь доберусь до Oblivion, закончу проходить Arx Fatalis.
"Хотим делать игру, с чего начать" — что бы ты ответил нашим читателям, задающим такой вопрос?
Вариантов с перспективой, не "мертвых", я вижу два: либо начинать с чего-то очень маленького, посильного для одного человека, либо идти работать на крупную компанию. Все остальные варианты обречены на неудачу. Возможен, конечно, итог типа "Рейнджеров", но вероятность успешного исхода крайне низка. Мы ее использовали и остальным уже не осталось :)…
Последний стандартный вопрос: что пожелаешь нашим читателям? Чего от вас ждать с "Легендой о рыцаре"?
Хочу пожелать выбирать. Именно выбирать, чтобы не поощрять рублем дармоедов и, соответственно, поощрять тех, чьи игры понравились. А ждать от нас стоит хорошей игры.
Анекдот от Айвена
Сочи, море. На пляже все более-менее загорелые, а один парень совершенно "белый". У него спрашивают:
– Ты откуда?
– Из Владивостока...
– А что, у вас там солнца вообще нет?
– Есть, но я в тот день болел:(
Николай "Nickky" Щетько (me@nickky.com)