Grand Theft Auto 3. Путь хакера, или Как устроить Армагеддон в Liberty City

Каждый рассекающий просторы нашей необъятной Родины на видавшем виды "Запорожце" мечтает о шикарном "Мерседесе". Так и каждый, кто попробовал свои силы и достиг уже кое-каких навыков в освоении небезызвестной GTA3, захочет внести некоторую новизну в уже порядком поднадоевший геймплей.
Тут же возникает законный вопрос: "Каким образом?"
Отвечаю. Вам когда-нибудь хотелось разогнать неторопливый танк до скорости около трехсот километров в час? Хотелось ли вам сделать из пистолета супер-пупер бабахалку, которая разносит всех и вся в радиусе пятидесяти метров? Вам предоставляются чудные возможности для предварения этих желаний в жизнь.
Нашими подопытными кроликами будут машины. Также под угрозу приложения наших очумелых ручек попадут пешеходы и оружие. Хочу предупредить только об одном: перед началом операции сделайте копии редактируемых файлов.
Итак, коллеги, начнем.
Все файлы лежат в одной папке (та папка, куда вы установили GTA3\data), для их открытия нам потребуется только Блокнот (Notepad), входящий в стандартный набор Windows.
Расходный материал.
Надоели банды, открывающие шквальный огонь по вам в случае вашего обнаружения? Тогда эта часть — для вас! Дуем в указанную выше папку и открываем (повторюсь, именно с помощью "Блокнота") файл pedstats.dat — это пешеходы. Перед вами предстанут ровные строчки из чисел и букв. Все строчки, помеченные значком "#", являются комментарием и игнорируются игрой. ОБЯЗАТЕЛЬНО сохраняйте столбцы в их первоначальном виде, если не хотите, чтобы игра лишилась кого-нибудь из своих "обитателей".
Вот пояснение к наименованиям столбцов и советы по их использованию:
A (PedStat type name) — имя пешехода. Менять не рекомендуется — могут возникнуть проблемы.
B (Flee distance) — поле зрения. Изменяется от нуля до "сколько надо" и измеряется в метрах. Оптимальные значения — от 15 до 20, но можно и поприкалываться. Я, например, вдоволь поиздевался над "подслеповатым" полицейским, не видящим дальше метра перед собой...
D (Fear) — страх. Изменяется в пределах от 0 до 100. Ставьте 100 для участников банд — и получите зашуганных одуванчиков из воскресной школы, шарахающихся от каждого угла. Поставив 0, на улицу лучше вообще не выходить, а ездить исключительно на танке.
Для нас имеют значения только строчки STAT_GANG (1-7), это банды, и — для ментоненавистников — STAT_COP, это полицейские. Остальные строчки отвечают за ненужных нам персонажей. Мы их не трогаем — они нас не трогают. Все по понятиям:)...
Да будет мясо!..
Начинаем делать из бяки конфетку! Редактируем наши любимые предметы (после машин, конечно!) — оружие.
Заглядываем в файл weapon.dat и обозреваем знакомые столбики из чисел и букв:
A: Weapon name — название оружия. Опять же, менять не рекомендую.
F: Amount of Ammunition — количество патронов, получаемых при взятии оружия.
G: Damage — повреждения, наносимые оружием. Показывает, сколько хитпойнтов отнимается при попадании.
H: Speed — скорость оружия. Ставим высокое значение для ракетницы и оправдываем название этого материала. Теперь набрать все шесть звездочек Wanted Level дело двух минут.
J: Life span — задержка перед подрывом заряда. Относится к гранатам и, насколько я понимаю, к бомбам, закладываемым в машины. Менять не рекомендую, но...
Тут, как и в предыдущем случае, все помеченное значком "#" является комментарием и игнорируется игрой.
Зеленоглазое такси.
На очереди — боевая раскраска ваших железных коней. В файле carcols.dat (или carcolors.dat) все до неприличности просто. Тут идет цифровое обозначение цветов:
0 — черный
1 — белый
2 — голубой
3 — ярко-красный
4 — темно-голубой
5 — фиолетовый
6 — желтый
7 — ярко-голубой
8 — светло-голубой
9 — светло-серый
...И оттенков цветов:
от 10 до 20 — оттенки красного
от 21 до 29 — оттенки оранжевого
от 30 до 39 — оттенки желтого
от 40 до 49 — оттенки зеленого
от 50 до 60 — оттенки синего
от 60 до 69 — оттенки фиолетового
от 70 до 79 — оттенки серого
Теперь расшифровываем внутрифайловые записи (нам нужен только конец файла, под заголовком "car"):
fbicar, 0,73 — FBI car, черный и темно-серый цвет.
banshee, 54,1, 14,1 — Banshee, оттенок синего и белый цвет или красный и белый цвет.
Если вы поставите пробел между группами цветов, то получите вариативную раскраску автомобиля.
Какой белорус не любит быстрой езды.
Наконец-то мы подобрались к самому главному!!!
В файле handling.cfg находится все для завершающей стадии нашей операции. Все те же столбики из букв и чисел уже начинают мозолить глаза, однако значения букв-наименований столбцов (которых теперь не в пример больше!) изменились. Выяснением их значения сейчас и займемся.
A (vehicle identifier) — название машины в игре. Менять нельзя.
B (fMass) — масса транспортного средства (может весить от 1 кг до 50000 кг). Поставив массу на максимум, вы получите таран, сносящий все на своем пути. Если масса примерно равна 20 кг, машину можно будет без проблем поднять в воздух.
C (Dimensions.x) — ширина указанного средства передвижения (изменяется от 0 до 20 метров), сообщаемая игре. Повторяю, сообщаемая именно игре, а не вам — визуальных изменений в модели нет, а на самом деле они происходят. Помните фильм "ДМБ"? "Товарищ рядовой, видите суслика? — Нет. — А он есть..."
D (Dimensions.y) — длина машины. Изменяется аналогично С.
E (Dimensions.z) — высота машины. Изменяется аналогично С.
F (CentreOfMass.x) — отклонение центра тяжести от центра машины по ширине. Изменяется в пределах от -10 до 10 метров. Оптимальное значение — 0. Если поставить высокие значения, то от соприкосновения с любым объектом (которым можете быть и вы) машину начинает бешено носить из стороны в сторону.
G (CentreOfMass.y) — отклонение центра тяжести от общего центра по длине машины. Здесь все аналогично F.
H (CentreOfMass.z) — отклонение центра тяжести от общего центра по высоте машины. Здесь все тоже аналогично F. При установке экстремальных значений машина будет подлетать вверх от соприкосновения с любым объектом (повторяю, которым можете быть и вы!).
I (nPercentSubmerged) — погружение машин в воду. У всех машин этот параметр поставлен на значение 70-90, и я бы не советовал его менять. Когда я поставил значение 0, то при влете машины в воду Windows стала устойчиво выдавать мне сообщение о критической ошибке. Так что будьте внимательны и осторожны.
J (fTractionMultiplier) — коэффициент сцепления колес с поверхностью земли. Изменяется в пределах от -2 до 2. Если поставить 0, то сцепления с землей не будет вообще, а при установке больших отрицательных значений машина начнет отскакивать от любых предметов, словно каучуковый мячик.
K (fTractionLoss) — индикатор сцепления колес с землей. Может быть равен 0 или 1. Если поставить 0, то сцепления с землей не будет и машина не поедет.
L (fTractionBias) — при установке 0 передние колеса лишатся сцепления с землей, а если поставить 1 — то задние. Можно использовать дробные значения.
M (TransmissionData.nNumberOf Gears) количество передач у машины. Изменяется от 1 до 5. Однако можно поставить и большие значения. Если поставить 9, то колеса будут находиться над землей и управлять машиной будет невозможно.
N (TransmissionData.fMaxVelocity) — трепещите! Ибо перед вами один из самых главных параметров: СКОРОСТЬ вашей машины. Изменяется он от 5 км\ч до 300 км\ч. Этот столбец обязателен к редактированию. Потому что [Repeat], какой белорус не любит быстрой езды?:)
O (TransmissionData.fEngineAcceleration) — ускорение машины, второй самый главный параметр. Измеряется в миллисекундах в квадрате и может быть равно от 0 до "сколько захочется", лишь бы ширины столбца хватило. Чем более крупное значение выставлено, тем быстрее машина разгоняется до максимальной скорости. Рискните поставить значение в районе 50,0 — и получите экстремальную езду.
P (TransmissionData.nDriveType) — показывает, какие колеса у машины ведущие. Может быть равен 4 (ведущие — все четыре колеса), F (ведущие — передние колеса), и R (ведущие — задние колеса). Сей параметр очень сильно влияет на поведение машины, так что рекомендую для изменения.
Q (TransmissionData.nEngineType) — тип двигателя. Может принимать значение P (бензиновый), D (дизельный) и E (электрический). По моим ощущениям, на поведение машины не влияет.
R (fBrakeDeceleration) — насколько быстро тормозит тачка. Изменяется от 0 до "сколько захочется". Если установить 0, то будет работать только ручной тормоз, но если установить очень большое значение, то машина будет останавливаться почти мгновенно.
S (fBrakeBias) — указывает на колеса, которыми будет тормозить машина. При установке 0 машина тормозит задними колесами, а при установке 1 — передними. Если поставите 0,5, то машина будет тормозить всеми четырьмя колесами.
T (bABS) — система ABS (Anti-Block System). Если поставить 0, то ABS отключена, если 1, то ABS включена. У всех машин этот параметр выставлен на 0. Не сильно влияет на поведение машины, разве что тормозит она легче и без скрипа покрышек.
U (fSteeringLock) — угол поворота колес влево/вправо. Советую ставить не более 80. Если поставить 0, то машина вообще не сможет повернуть. Вывод: ставим 0 для машин силовых служб (POLICE, ENFORCER, FBICAR и т.п.) и не беспокоимся больше ни о чем.
V (fSuspensionForceLevel) — множитель "подскакивания" машины на буграх и при соприкосновении с различными предметами. При установке 0 колес у машины вообще нет (но каким-то образом она едет!). Установив значение 50, я даже не успел сказать таксисту "Пока!", как тот улетел в космос из-за того, что я просто подошел к такси.
W (fSuspensionDampingLevel) — жесткость подвески. Может принимать значение 0 и 1.
Y (fCollisionDamageMultiplier) — множитель повреждений машины, третий архиважный параметр. Изменяется от 0 до 5. При значении 5 мы получим машину-пятиминутку: корпус разваливается на части от любого прикосновения, а двигатель старается загореться после первой встречи со столбом. Поставив 0, мы получаем танк в чистом виде.
Z (nMonetaryValue) — стоимость машины в игре. Измеряется в условных (уголовных:)) единицах.
AE (front lights) — передние фары. Могут быть 0 (длинными), 1 (маленькими), 2 (большими) и 3 (высокими).
AF (rear lights) — задние фары. Тут все аналогично AE.
Ну, вот и все. Почву для оперативного хирургического вмешательства я подготовил, ну а дальше сами разберетесь. Почему "дальше"? Да просто потому, что однажды вкусивши запретный плод, потом не остановишься. Самые упорные из вас будут создавать собственные модификации. И еще хотелось бы, дабы не быть обвиненным в невнимательности, уточнить, что я описывал только реально важные для нас характеристики. По этой причине я и не описал оставшиеся десять столбцов, отвечающих за анимацию оружия в файле weapon.dat.
Напоследок хотелось бы дать немножко полезной (на мой субъективный взгляд) информации по GTA3. В папку mp3 можно добавить свои mp3-файлы, и они появятся в игре (как еще одно радио) под названием mp3 player. В папке movies есть три видео-файла: логотип Rockstar Games и титры на немецком и английских языках. Их можно заменить своими. Ну, а в папке skins лежат шкурки для вашего героя, *.bmp-файлы, которые можно легко редактировать с помощью любого графического редактора (даже с помощью Paint).
Щербач Кирилл a.k.a. Sahem

