Gary Gygax: "Веселитесь — вот что главное" часть 1

Posted by AlexS on августа 30, 2001 - 00:00

Думаю, с "сетом" Dungeons& Dragons для настольных, полевых и компьютерных RPG знакомы все ролевушники (а сам "сет" с обновлениями и добавлениями — на данный момент самая распространенная основа для создания CRPG), а вот имя Гэри Гигакса (Gary Gygax), возможно, знакомо далеко не каждому.

Gary Gygax: "Веселитесь — вот что главное" часть 1 А ведь это именно он один из создателей ролевых правил Dungeons& Dragons, он помогал создавать и лелеять совершенно новый игровой жанр — РПГ, он написал почти все когда-либо публиковавшиеся издания книг по этой тематике, с несчетными количествами адвентюрных модулей.
Несмотря на то, что Гигакс больше не работает с AD&D (эту ношу на себя взвалила дизайнерская команда Wizards of the Coast), он все еще активно участвует в жизни игрового общества. Гигакс автор колонки в журнале Dragon, он ежегодно появляется на GenCon, а на прилавках недавно появилась его фэнтэзийная РПГ Lejendary Adventure, изданная Heka-forge Prodaction.
Гэри Гигакс дал большое и интересное интервью сайту Computer Games Online, в котором поделился некоторыми своими мыслями на темы РПГ, состояния сферы производства подобной продукции в настоящее время.

Насколько современные стандарты РПГ схожи с теми, что были введены Вами в 1974? С того времени вышло такое большое количество разнообразных игр...
Таковы уж особенности этого сектора рынка. Хотя, если быть беспристрастным, то доминируют 2 вида игр. Это собственно AD&D и Vampire, который является просто LAPR (Live Action Role Playing game, что можно перевести как "жизнь в игре"). Между ними находится абсолютное большинство всех РПГ.
Насчет Vampire я думаю, что парни, которые создавали этот жанр, просто страдали от нехватки женского общества и всячески изыскивали пути, чтобы этим обществом обзавестись (смеется). Это единственный вид игр, который собирает приличную женскую аудиторию. Я сомневаюсь, что в остальные виды РПГ играет более 5% женщин. Не знаю, чем их привлекает Vampire, но в большинстве групп, что я видел, это соотношение приблизительно 50/50. Стоит задуматься и действительно удивиться.

Не удивляют ли Вас некоторые из направлений РПГ, которые сейчас популярны?
Честно говоря, этот вопрос весьма интересен. Я думаю, говорить, что сюжет есть основа и суть РПГ — это нонсенс. Если тебе важна только история, то возьми чертову книгу и прочти ее. История приходит после игры, ты не знаешь, куда тебя забросит судьба до тех пор, пока не пройдешь конкретный эпизод. И только потом ты можешь рассказать историю. Но это не просто дерганье Мастера за веревочки кукол-персонажей, ведь мы не в театре. Это личное влияние персонажа на окружающий его мир, это отправление от конкретной точки и дальнейшая полная свобода действий и ответственность за эту свободу, создание собственного сюжета. Для того чтобы это получилось, надо основательно поработать. Что хочется игроку применить для своей группы персонажей — его личное дело, но хорошая РПГ должна позволять использовать каждую черту игрового мира, которая может понадобиться персонажам. Это может быть как занятие политикой и плетение хитроумных интриг, так и простое порубание на куски супостата, что, кстати, наиболее популярно. Это может быть решение базовых проблем. Это может быть, в конце концов, все то, что игрок использовал бы в своей реальной жизни для решения данной проблемы. Или попытки такого решения.
И последнее, хоть считается, что в РПГ самое важное именно игра роли, я бы скорее назвал самым главным именно принятие роли. Это все равно, что влезть в шкуру персонажа, поставить себя на его место и стараться думать и действовать так, как думал и действовал бы ваш герой. Это вовсе не значит, что Вы должны вскакивать и проговаривать вслух каждый монолог персонажа, но это необходимо для создания ощущения погружения в игру.

Gary Gygax: "Веселитесь — вот что главное" часть 1
AD&D — монстрятник (энциклопедия чудовищ), 1977.

Т.е. принятие решений должно базироваться на мотивации данного конкретного характера...
Совершенно верно. Это часть хорошей игры, и я не думаю, что хорошим можно назвать действо, где у тебя роль шекспировской марионетки и где ты не можешь себе позволить быть умнее своего персонажа. Поэтому, если твой герой где-то туп, то валяй ваньку, будто он — это ты, а если ему положено быть умным, что же — карты в руки. И каждый раз, когда играешь за различных персонажей, твои действия различны. Это основное требование.
Однако есть множество интересных отклонений. Например, приблизительно два раза в неделю я получаю почту со следующим вопросом: "Подскажите, пожалуйста, как я могу издать свою собственную РПГ." И я отвечаю: "Вообще-то, я профессиональный консультант по ролевым играм, я беру по 50$ за час в расчете на 10-часовой консультационный курс. Но мой Вам бесплатный совет — забудьте про это. Слишком много подобной продукции сейчас, и у Вас нет ни единого шанса. Рынок переполнен, дистрибьюторам Ваша игра не нужна, а розничной торговле незачем еще один никому не известный продукт, который будет пылиться на полках магазинов. Так что посмотрите, что вы можете сделать в онлайне".

Сейчас в Интернете всего несколько "freeware" РПГ.
Правильно. И, поверьте, они стоят каждый пенни, что вы за них не платите. Я имею в виду, что есть всего две базовых системы, из которых надо выбирать, — это устаревшая классовая система и более новая система, основанная на скиллах (навыках). Мою новую игру Lejendary Adventure можно охарактеризовать как систему, основанную на скиллах. Я свалил в одну кучу соответствующие скиллы и сказал "Что же, если ты уже знаешь это, то продолжай — вот твой путь". Потом я создал соответствующие, скажем так, "порядки", т.е. в соответствии со своими умениями ты распознаешься как маг, как воин или как кто-то еще. Т.е. имеется и ссылка на старую классовую систему. Я пытался жульничать и использовать оба метода, но не очень-то получилось.

Gary Gygax: "Веселитесь — вот что главное" часть 1
AD&D.Настольная книга игрока, 1978.

Если мы поняли правильно, то основную ставку Вы сделали не на правила, а на типе игры, которая строится на этих правилах.
Вы не ошиблись. Существует огромное количество механизмов и процессов, которые могут быть Вами использованы.
Что есть игра? Лишь подобные механизмы и их представление, и представление, вероятно, является самой важной вещью. Если вы выбрасываете на кубиках d20, или d100, или 3d6, значит ли это, что кто-то сможет предугадать результат. Все, что Вы делаете, — просто генерируете случайные числа.
Я не понимаю людей, говорящих "Я не хочу в своих играх никаких случайностей". Но знаете ли вы, например, такую простую вещь, как будет завтра дождь или нет. Вот синоптики так не знают. А что им известно? Что дождь будет с вероятностью 85% или 90%? Хей, это ведь жизнь. Всякое случается. Каким боком повернется к Вам фортуна — вот что можно передать генерацией случайных чисел. Вы спите и просыпаетесь от звонка будильника или от того, что, неловко повернувшись, упали с кровати и треснулись о пол. УУППСС.
Отсутствие в игре рандомизации — такой же абсурд, как и говорить "Каждый, кто придет спать в эту комнату, чебурахнется с кровати."
Или сказать, что Вы никогда не приложитесь о свой дубовый паркет, — тоже абсурдно. В то же время мне не нравятся игры, в которых все ставится на волю случая. Я помню одно подобное произведение, где у парня была дайсовая коробка с десятью отделениями, и он тряс ее, и ходил по линии, проверить, случилось ли то, что у него выпало. Я тогда сказал: "Эй, дружище, ведь это просто игра случая, твои навыки здесь совсем не нужны". Наверно, в ответ на творения такого рода и появились игры вовсе без рандомизации. Мне они представляются шахматами, в которых не надо двигать фигурами.
Gary Gygax: "Веселитесь — вот что главное" часть 1
AD&D Путеводитель по темнице.1979.

В компьютерных играх все замешано на хождениях по подземельям и битвах, поэтому они пользуются огромной популярностью. То же самое можно сказать и про настольные игры. Каждому нравится действительно ужасное подземелье, где тебя за каждым углом ждет жестокая сеча со злобными монстрами, а в каждой щели притаилась смерть.

...Как, например, Tomb of Horrors или Keep of Borderland?
Keep of Borderland
был проектом, о котором я сказал: "Я не пытаюсь сохранить реализм или воссоздать какую-то иллюзию правдоподобия, я собираюсь создать чистый action, основанный на прихоти фантазии, которая не даст Вам расслабиться ни на минуту". Я до сих пор получаю письма от людей, в которых пишут, что это было действительно здорово. Я готовил игру к 25 годовщине AD&D. И увидел, как множество игроков погибло только потому, что совсем забыли тактику прохождения подземелий.
Gary Gygax: "Веселитесь — вот что главное" часть 1
The Keep on the Borderlands увидела свет вместе с базовым набором правил D&D и признана классической игрой на прохождение подземелья.

Какой первый адвентюрный проект был Вами опубликован?
The Stedding of the Hill Giant Chief
. G1, G2 и G3 я написал практически одновременно, и все они были опубликованы вместе. После создания Player's Handbook (Руководство Игрока) написание правил мне порядком поднадоело, поэтому я сделал перерыв, во время которого и появились на свет эти адвентюры. После написания Dungeon Master's Guide я накалякал Decent Into the Depths of the Earth, Shrine of the Kuo-Toa и Vault of the Drow. Потом я перегорел, и Дэйв Салливан сделал большую часть работы по проекту Q1: Queen of the Demonweb Pits.
Gary Gygax: "Веселитесь — вот что главное" часть 1
Tomb of Horrors, 1978

Какой адвентюрный модуль наиболее Вам симпатичен?
Около года назад я играл в Glasial Rift of the Frost Giant Jarl, в моей голове гулял ветер беспамятства, и черт меня дернул забраться в какую-то скользкую пещеру, где я потерял щит +2 ко всем параметрам. Все было так плохо, что я тогда расхохотался, и долго смеялся, сказав себе: "Ты посредственный урод ". Потом была Vault of the Drow с ее вампирами и ведьмами на острове, полном иллюзий. Падение с 200 футов в объятья смерти и все такое прочее. Это было действительно весело.

А от игры за какой персонаж вы получали наибольшее удовольствие?
О, определенно больше всех я любил своего мага, Морденкайнена. За него всегда было очень весело играть. Фантастическое приключение Морденкайнена, написанное Робом Кунцем, есть лишь слабое описание тех переделок, в которых он побывал. Бедняга Морденкайнен, он был превращен в булыжник, над которым не властно время. К счастью, герой был спасен, но я тогда едва не был уничтожен, в то время как Бигби был отравлен и провалил спасательную операцию, отдав концы.
Если Мастер (человек, ведущий игру) действительно хорош, то вы получите кучу удовольствия от любого самого, на первый взгляд, пустого и скучного места. Важным условием являются хорошие взаимоотношения между игроками, то, что все они действительно получают удовольствие от игры за персонаж, да и мало ли что еще... веселитесь — вот что главное.
Gary Gygax: "Веселитесь — вот что главное" часть 1
AD&D Unearthed Arcana.1985.

Есть ли в оригинальной системе AD&D что-нибудь, что Вы хотели бы изменить?
По-моему, нет ничего скучнее, чем "базовые" правила. Но они легко адаптируются под любые нужды. А самое главное — "дух игры" очень хорош, его не надо менять. Но я бы, наверное, подправил правила так, чтобы было проще применить их для нужд других жанров.

Жанров, отличных от фэнтэзи?
В точку. Я пытался немного подправить AD&D — думать об этом начал еще в 1983 году, но так и не закончил. Но, по-моему, необходимо внести некоторые изменения, которые позволяли бы персонажу, созданному в одной игре, легко переходить в другую РПГ и быть там востребованным.
Снова эта тема была затронута в Dangerous Journeys, а в Lejendary Adventure я уже проработал ее основательно. Результаты впечатляют. В сходных мирах вы снова сможете увидеть своего персонажа, перенесенного из а Lejendary Adventure. У меня есть несколько людей, работающих над расширением жанра, поэтому мы можем создавать фантастику, ужастики и прочее, используя около 90 процентов игровой вселенной Lejendary Adventure.

Не могу не спросить о B3: Palace of Silver Princess (Дворец Серебряной Принцессы)...
А, да. Джейн Вэлс.

Это был первый модуль AD&D, написанный женщиной, не так ли?
Ага. Я нанял Джейн.

Эта игра была выпущена, и в тот же день отозвана обратно.
Да, это действительно была буря в стакане воды. Тогда я уже вышел из-под контроля департамента творчества. Если бы там вокруг этой игры не развели такой мышиной возни, она, скорее всего, прошла бы незамеченной большинством. Было в ней парочка спорных вещей... Однако игра продается за действительно большие деньги, но я думаю, что люди, сделавшие это приобретение, быстро разочаруются.

На прошлой неделе на eBay я видел одну за 500$.
Gary Gygax: (смеется)

Еще был рейд ФБР на офис TSR.
Хотелось бы обратить на это внимание. У нас угловое здание, используемое под офис — в настоящее время это Ландмарк Центр в Лэйк Женева; рассказывают, что раньше в нем был отель, а сейчас мы его слегка переделали. Нижний этаж занимает магазин Dungeon Hobby и так далее, до наших офисов, расположенных на самом верху. В то время мы тестировали игру "Совершенно секретно", был конец рабочего дня, все расслабились. А какие-то озабоченные кое-что вытащили из мусора... люди, писавшие "Совершенно секретно", были действительно высококлассными профессионалами, описания были очень правдоподобны, и эти озабоченные граждане наверняка воскликнули: "О боже, кажется, кто-то подготавливает убийство". И они отнесли то, что вырыли из мусорки, в местную полицию, которая не замедлила связаться с ФБР.
Цвет лиц ФБР-овцев надо было видеть в тот момент, когда до них дошла вся степень их прокола, и они осознали, что вместо преступников пришли арестовывать обыкновенных создателей игры с названием "Совершенно секретно". Это шпионская игра, где каждый может примерить на себя плащ секретного агента... А ФБР-овцы только и могли сказать: "О, Боже". Это мне хочется заострить внимание на этой истории, а им этого наверняка не хотелось. А причина всего — несколько игровых исходников, попавших в полицию.

Продолжение следует

Дмитрий Рыжиков, [SG]-=Dread=

Интервью № 20 Gary Gygax
Яндекс.Метрика