Боевая система в RPG. Часть 1. Обычный удар | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

Боевая система в RPG. Часть 1. Обычный удар

on февраля 11, 2010 - 00:00
Трудная задача для малополигонального мозга

Набравшись сеансу в статьях уважаемого Льва Соколова «Об оружии в играх», решил порассуждать на более близкую мне, ролевику, тему виртуального мордобоя. Институтов мы не заканчивали, но обладая некоторым личным боевым опытом (через тайландский бокс) и эрудированностью (через книги), рискну замахнуться на непререкаемый авторитет правил D&D, World of Warcraft и даже мегареалистичного TES 4: Oblivion (шутка).

В ролевой игре, в отличие от экшена, мордобой или полностью выражен точным языком цифер, или же частично переведен в оные. Для примера, 7 ловкости – это так себе, а вот 50 – это просто Джеки Чан. В основном фантазия игрока честно вырисовывает по цифрам образ персонажа: сотня силы ассоциируется с рельефной мускулатурой, часами в качалке, способностью поставить трамвай на рельсы или там порвать пасть дракону. Хуже едут лыжи с живучими или ловкими героями. Не ясно, как первый научился выдерживать выстрел из арбалета в голову: не то долгими тренировками, не то просто обкурился. Под ловкостью и вовсе принято понимать что угодно: то ли урон от лука, то ли шанс уворота, либо еще какую-то ересь.
Поскольку в этой цифромании с непривычки черт ногу сломит, смело отложим пока что ее в сторонку и рассмотрим…

«Обычный удар»

Это тот самый удар, которым убивают безобидных кур и свиней, а также пользуются в случае полного отсутствия маны/стамины. Вот вы подходите к цели и [клик!] просто бьете ее. Вопрос, что именно должен сделать персонаж в этот момент, вы оставляете его малополигональному мозгу. Представим, однако, на минуту себя в его геройской шкуре и большого зеленого дракона ростом двадцать метров прямо по курсу. Не бойтесь, он просто стоит, не кусается и не пытается взлететь. Тем не менее, вам хочется его ударить. Просто ударить. Куда и как? На лапу наступить? По хвосту рубануть? Очевидно, что эффект от каждого из ударов будет очень разным, даже если не углубляться в детали, а попросить дракона оценить болезненность каждого по десятибалльной шкале. Придавленную ногу простить можно, если извинились, а лишиться хвоста – это ж и больно, и оскорбительно!
Ага, оказывается у чудища есть более и менее уязвимые места. Обратив ваше внимание, что чудовища являются полноправными гражданами фантастических вселенных, огорчу вас более важным фактом: у человека (даже совсем не похожего на дракона, а весьма симпатичного) тоже есть более и менее уязвимые участки тела. Не имею намерения пугать вас «черной медициной» и рассказами про всякие болевые точки. Достаточно весьма грубого сравнения чувствительности головы и бедра, чтобы понять: ни один боец в трезвом уме не будет бить наугад, «обычными ударами», а постарается задать своему кулаку/катане/молоту наиболее предпочтительный курс.

Вывод 1: Не существует «обычного удара». Даже у самого неумелого или уставшего бойца куча вариантов приложения своей силы. Следовательно, у игрока всегда должен быть выбор из нескольких атак, даже если его аватар не способен «забожить» замысловатое «комбо».

Я сказал «куча вариантов», потому что проблема обычной атаки не может сводиться к зональности, как это принято в шутерах. Если выстрел из ружья в голову («хэдшот») уносит жизнь противника наверняка, то в контактном бою существует множество причин отказаться от «хэдстрайка»:

  • Противник ждет этого удара и готов защититься. Как же ему не ждать, если вы уже двадцатый раз пытаетесь засадить ему топором по репе? Конечно, в реальности вы бы такую глупость не совершили, проявив хоть немного фантазии. Но в каждой игре вы поступаете именно так, «закликивая» цель одинаковыми «обычными ударами».

    То есть, если все же принять некоторый удар за обычный, придется признать, что эффективность каждого следующего такого удара уменьшается. Вопреки этому, создатели игр, наоборот, нередко придумывают атаки с растущей эффективностью (например, Flurry из Diablo 2).

    Заметим также, что в шутерах зональная модель вполне оправдана (хотя по мнению Л. Соколова все же достаточно груба). Ведь от выстрела нельзя заслониться рукой, и от пули вряд ли увернешься, даже представляя, куда она летит.

  • Удар может быть неудобен для выполнения. Удар хорош, только если в него вложена сила всего тела. Как следствие по ходу боя постоянно меняется ваша точка опоры, плюс инерция дает о себе знать (особенно если в ваших руках трехпудовый двуручник). Безусловно, тренированный боец всегда готов атаковать открывшуюся брешь в защите, однако при этом ему придется совершать абсолютно разные действия.

    Представьте, что вам нужно забрать у любимого пса не вовремя украденный ботинок. Пес с вами играет: отбегает, уклоняется, вертится вокруг себя, прячет голову. Ловкостью рук, хитрыми маневрами и превосходством в габаритах вам удается вернуть себе украденную собственность. Но сколько различных действий вы при этом совершили, пытаясь дотянуться до одной точки! Если бы вы просто хватали воздух перед собой одним и тем же движением, четвероногий друг решил бы, что вы сошли с ума.

    Снова сравним с шутерами. Для стрелка цель – это точка на плоскости, в которую нужно попасть. Сидит цель или стоит, спиной или лицом к вам – не важно. Действия стрелка от этого не зависят. Он остается практически неподвижен, лишь чуть отклоняет ствол оружия.

Вывод 2: Атака – это всегда взаимодействие с целью. Цель не только нельзя считать изотропной статуей, но даже зональное распределение уязвимостей не дает нам приемлемую правдоподобность. Следовательно, симулятор рудокопа превращается в симулятор драки только при условии, что результат каждой атаки будет зависеть от настоящих и предшествовавших действий противника.
На данном этапе на выбор цели атаки влияют следующие факторы:

 Предпочтительность цели= (Уязвимость цели (функция позиции цели))/(Сложность атаки цели (функция позиции атакующего))

Обращу ваше внимание на несколько деталей.
Во-первых, в левой части формулы стоит выбор цели, а не выбор удара. Предполагается, что такой умелый боец, как наш аватар, сам может определить, какой удар лучше подходит для достижения выбранной цели. В реальности этот выбор происходит интуитивно. Для наглядности: лежа на земле, можно попробовать укусить противника за ногу. Стоя на ногах, вы не сделаете этого никогда, лучше атакуете лоу-киком.
Во-вторых, уже на данном этапе мы имеем два пути реализации боевой системы. Если формулой будет пользоваться компьютер (всем аргументам придется найти количественное выражение), то битва будет происходить автоматически, как это принято в классических RPG. Если же аргументы будет оценивать игрок (интуитивно) и самостоятельно принимать решение, мы получим боевую систему для экшена.
В-третьих, смена позиции цели – не всегда следствие ее хитрости и маневренности. Даже дубовая табуретка под могучими ударами витязя может упасть, перевернуться, откатиться на несколько шагов. И наоборот, принимать удар, лишь слегка подергиваясь (как это делают монстры большинства RPG), в реальности способны только весьма тренированные бойцы.
Вывод 3: Множество игровых ситуаций может быть получено даже без придумывания хитрых приемов и волшебных эффектов.
Теперь готов вас поздравить. Мы уже поняли, что творят нарисованные человечки, когда их подгоняют убивать друг друга кнопкой «Атака». Это дает нам возможность избавиться от двух безумно популярных параметров: шанса попадания и разброса наносимого урона. Без этой парочки не обходится, наверное, ни одна боевая система, но в действительности их существование ничем не оправдано. Реальный бой они описывают разве что с позиции психопата, не контролирующего свои действия, или же слепого, бьющего наугад. Попал – какая удача! Не попал – вот ведь не везет сегодня! Бил сильно – ударил слабо: как же несправедлива судьба.
В действительности ход боя определяется не случайностями, а решениями бойца и уровнем его подготовки.
Но допустим, у игрока развита фантазия, и он способен разглядеть за бросками кубика успешные и не очень действия своего персонажа. Такая ситуация очень популярна в современных играх, обычно ее называют «закликивание». Боевая система вырождается в «закликивание», когда вероятности практически полностью отбирают у игрока возможность влиять на ход игры, ему остается только щелкать мышью и смотреть на анимацию ударов. Хотя совершенствование графических технологий и работа дизайнеров делают это зрелище все более приятным глазу, «закликивание» - смертный приговор для любой игры.
Реалистичная боевая система не может быть однообразной, как не может быть однообразным реальный бой.
Кстати, именно это обстоятельство сделало насилие основой подавляющего большинства игр. Если бы самым нерутинным делом была чистка картошки, то симуляторы картофелечистки захватили бы игровой мир.
В следующей части мы рассмотрим, как можно выразить уровень подготовки бойца языком игры, какие характеристики удара важны для игрока и как создаются тактики боя.

Аналитика
Яндекс.Метрика