Нереальная история. Глава 5. В храме Бога воды

on января 30, 2001 - 00:00

Куда же я попал? Это не одна из тех глубоких подземных шахт, где я имел честь прогуляться ранее. Проход в это место был огражден высокой каменной стеной, через которую мне с таким трудом удалось перебраться; эта странная надпись на языке Нали - становилось ясно, что все, что меня здесь окружает, дело кропотливых рук местных жителей, которые стремились защитить свою святыню от посторонних посетителей. Здесь было довольно сыро, и лишь благодаря настенным факелам коридор был неплохо освещен. Читать далее

Технические аспекты сотворения мира. Часть 3

on декабря 30, 2000 - 00:00

Использование клавиатуры, мыши и джойстика

Рассматривая решения различных проблем, возникающих в процессе разработки компьютерных игр, обязательно следует уделить внимание реализации управления. Не секрет, что неудобное управление способно загубить любую игру, какой бы интересной и красивой она ни была. Стандартные модули Turbo Pascal 7.0 предоставляют очень скудные возможности реализации управления в играх. В этой части статьи будут рассмотрены подпрограммы, позволяющие не только использовать мышь и джойстик, поддержка которых в Turbo Pascal 7.0 отсутствует вообще, но также значительно расширить возможности использования клавиатуры. Читать далее

№ 12

Нереальная история. Глава 3-4

on декабря 30, 2000 - 00:00

Продолжение. Начало в "ВР" №11
3) Глубоко под землей

Xе-хе, а вот из-за угла появился источник моего испуга: старина Брут прибежал на шум закрывшейся двери. На этот раз я первый открыл огонь и тем самым застиг его врасплох. И хотя выпущенная из правой руки ракета доставила мне неприятности в этом узком коридоре, все обошлось. Повернув за этот самый угол, я понял, что уже не скоро увижу солнечный свет, если вообще когда-нибудь увижу. Становилось прохладней, с потолка свешивались обломки горных пород, а справа в углу стояло что-то наподобие тележки - все это необходимые атрибуты шахты, куда я, видимо, и попал. Но если это так, кто же здесь работает и что добывает? Читать далее

Технические аспекты сотворения мира. Часть 2

on ноября 30, 2000 - 00:00

Подпрограммы, обеспечивающие доступ к памяти через EMS и XMS, представлены ниже. Читать далее

№ 11

Как сделать анимированный спрайт?

on ноября 30, 2000 - 00:00

Данная статья - руководство по резке спрайтов от NeoGeo-ирушек с использованием эмулятора NeoRAGEx, графического редактора Adobe Photoshop и GIF-аниматора Microsoft Gif Animator. Это не совсем FAQ, т.к. в нем отсутствуют вопросы и ответы на них; это скорее Guide по резке спрайтов с NeoGeo... Но, надеюсь, данный текст даст достаточное представление об этой теме:). Читать далее

№ 11

Нереальная история. Глава 1-2

on ноября 30, 2000 - 00:00

Данный рассказ повествует о моих собственных переживаниях и рассуждениях, когда я впервые засел за UNREAL. Со слезой на глазах вспоминаю о тех счастливых деньках... Все события описаны так, как они есть. И если вы дочитаете сей рассказ до конца (до конца, а не эти две первые части), вы прочитаете послесловие автора, из которого узнаете, что можете пережить все это сами - достаточно купить в антикварной лавке UNREAL...
"Nothing is real, everything is unreal"

1) Прибытие. Читать далее

Технические аспекты сотворения мира. Часть 1

on октября 30, 2000 - 00:00

Посвящается разработчикам компьютерных игр
Должно быть каждый, кто играл в компьютерные игры, мечтал создать собственную игру. Сотворить целый мир, который живет по тем законам, которые ты установил. Можно ли придумать что-нибудь более захватывающее?! Нельзя. Именно по этой причине первым крупным проектом почти каждого начинающего программиста становится компьютерная игра. Читать далее

№ 10

Бредовые разДУМья ч.2

on октября 30, 2000 - 00:00

Hа стаpой забpошенной площадке было пусто. Кое-где поднимался водяной и кислотный паp, местами вяло догоpали обломки стаpых деpевянных сооpужений, pаспpостpаняя вокpуг удушающий чад (видимо, pаньше в них хpанились химикаты). Вpеменами под усиливающимися поpывами ветpа то один, то дpугой кусок стены, в котоpую угодил пpямой выстpел от BFG, отваливался и с шумом падал вниз, засыпая тpуп догадливого какодемона. Упавший очеpедной кусок pаскpошился на мелкие части и пpактически пpикpыл несчастного, оставив на повеpхности только высунувшийся язык. Читать далее

Matrix has you. Матричное исчисление в создании 3D-engine

on июля 30, 2000 - 00:00

"Мы хотим делать 3D игры...". Это не удивительно. Игры являются сегодня самым прекрасным союзом художника, музыканта и программиста. Что еще в мире может быть прекрасней, чем сам мир, даже тогда, когда он на экране монитора. Идеальные контуры у каждого дерева, красивые симметричные здания. Весь мир, как хорошо прибранная квартира. Это рай наяву. В конце концов, злые и голодные, мы хотим уйти в ту реальность, где все еще старые замки, где красивые фасады, где зеленый сад, где странные неземные ландшафты, где нет проблем! Читать далее

№ 7

Разработка игр для горя и радости. Часть 2: Вопросы и ответы

on июля 30, 2000 - 00:00

Комментарии к статье Павла Горбунова "Разработка игр для горя и радости. Теория и практика создания реал-тайм стратегий" ("ВР" №5-6, июнь, 2000)

Павел Горбунов (в дальнейшем ПГ): "Чего не ожидал, так это достаточно грамотного и прекрасного дополнения к моей статье. Мне было полезно и интересно почитать. Прошло уже немало времени с тех пор, как я написал эту статью, и я бы сам не против дополнить кое-что в ней не меньше, чем этого хочет Юрий. И если Юрий согласится, то наряду с его комментариями я "нарисую" и свои. А если он хотел дать оценку объективней, то согласиться должен". Читать далее

№ 7

Страницы

Яндекс.Метрика