Интервью с Николаем Дыбовским

on февраля 10, 2014 - 20:05

Странная штука: творчество. Как только начинаешь вкладывать в него частицу души, оно оживает, и тогда произведение на поздних этапах работы начинает жить своей жизнью, диктуя свою волю создателю. Так получилось и с «Тук-тук-тук». Можно иронизировать, смеясь над таинственным пафосом, считать мистификацией и обманом рассказы про архив. Но, пытаясь разобраться во всем, неожиданно для собственного скепсиса открываешь кроху истины, которая заставляет копать глубже, пока паззл из намеков и полутонов не сложится в цельную картину. Именно так происходит в «Тук-тук-тук».

Интервью с Николаем ДыбовскимЗдравствуй, Николай! Думаю, всех в первую очередь волнует причина задержки игры почти на год.

Главная причина задержки в том, что смертельно усталые от жизни люди трижды ее переделывали.

Концепция, что вы строили, не вязалась с требованиями заказчика?

Требования отправителя было соблюсти очень несложно. Они сводились либо к тому, чего не нужно делать совсем, либо к тому, что в игре должен обязательно присутствовать тот или иной микроэлемент (из архива, собственно). Причиной задержки были исключительно наши требования к собственному детищу.

Геймплей, дизайн, саундтрек - все делали самостоятельно? Насколько процентов игра ваша, а сколько в ней "чужого" содержания?

Один процент чужого содержания. Не больше.

А эти чудные руководства к странным спиритическим играм - это ваш вымысел? Это вообще не опасно? Выглядит, как ритуал вызова каких-то духов.

Мы не призываем следовать этим ритуалам. Я ни за что не стал бы такое вытворять и другим не советую. Среди этих записок есть несколько наших, действительно. Их мы сочинили сами. Но я не хочу говорить, какие именно. По-моему, об этом и так несложно догадаться. В группе игры ВКонтакте народ уже добрался до таких глубинных слоев сюжета, что, по-моему, мне там даже делать нечего. Нашли уже все и даже больше.

Мор и Тургор были неиссякаемыми колодцами для фантазии фанатов. ТТТ, возможно, не такой масштабный. Сюжет, как водится, писал ты сам полностью?

Да. Хотя я все-таки предпочитаю утверждать, что интерпретировал, а не сочинял.

Лично мне ТТТ напомнила фильм Тарковского «Сталкер». Получается, что игра вся из символов, постоянно надо включать абстрактное мышление. Вообще насколько буквально надо воспринимать все то,  что нам преподнесено в дневниках, записках, бормотании героя?

Насчет символьной нагрузки ты совершенно прав, она всегда имеет для меня первостепенное значение. В любой мелкой детали я стараюсь найти смысл и почти всегда могу ответить на вопрос, с какой целью что-то сделано именно так, а не иначе. Секрет бормотания Жильца очень прост, на самом деле ему нельзя было говорить членораздельно. И совсем молчать - тоже глупо. Глоссолалии, утрата слова - это же очень важный элемент безумия, потери контроля над ситуацией. Где язык - там порядок. Власть над миром. Где нет языка - там растерянность, ужас и паника. Вавилонское столпотворение. Язык придумывал наш композитор и звукорежиссер Mushroomer (Василий Кашников). Я лишь сказал, что это должно быть нечленораздельное бормотание, все остальное сделал он. Как - не говорит. Это тайна. На самом деле бормотания были и в архиве. По крайней мере, Василий их там нашел.

Интервью с Николаем ДыбовскимГерой говорит, что когда прячешься, время уходит назад - так оно и есть в игре, но можно ли узреть в этом какую-то сюжетную подоплеку?

Я считаю, что если человек прячется от истины, он не прогрессирует и застревает в инфантильности однажды обретенных штампов. Образ довольно точный, нет? И со всем остальным тоже так. У хорошего символа всегда несколько значений. В том числе и первичное, буквальное.

Кажется, вы жестко поступили с игроками, не дав возможность вольного сохранения. В какой-то момент запускается обратный отсчет - не успел выполнить условия - банальный gameover и рестарт игры с самого начала. Это что-то вроде стеба над игровыми штампами?

Игра «Тук-тук-тук» – это своеобразный диалог со смертью. В нем нельзя сохраняться. Я знаю, что это ужасно жестоко и с точки зрения азов гейм-дизайна - грубейшее нарушение. То, что я ненавижу геймплей - не значит, что я книжек и статей по гейм-дизайну не читаю. Да, это ужасно неудобно. Но так было нужно. Причем это диалог не с внезапной смертью (кирпич на голову упал, машина переехала), а с такой, спокойной и закономерной, которая у каждого из нас маячит в конце пути. Почему ты сейчас не сохранился? Когда понимаешь, что жизнь прошла, и прошла впустую - поздно. Не загрузишься.

То есть это уже не условие «мистера Инкогнито», а ваше концептуальное решение?

Понимаешь, тут трудно разбирать игру на винтики и говорить - вот это условие «мистера Инкогнито», японские детали, а вот тут наши концептуальные болты и гайки. Все связано. Это как суп - все кипит в одном бульоне. Просто я понимал: вот сейчас идет работа в верном направлении, а сейчас - нет. И не всегда этому есть простое и логичное объяснение ("ветер подул, потому что деревья покачались"). Часто у одного следствия много причин.

Интервью с Николаем ДыбовскимНо, как я понимаю, в итоге страшная химера, которая, возможно, сожрала отправителя письма, пропущена через призму творчества и стала безвредной?

Ты, наверное, сам понимаешь, насколько крепко сидит в голове вот этот предрассудок, да? Нет ни одного факта, указующего на то, что кто-то кого-то сожрал! Нет никаких подтверждений тому, что вообще случилось что-то плохое! Все равно ты продолжаешь думать, что происходящее в игре (и в архиве) страшно! В этом-то главный смысл и есть. Оно не страшно! Страх внутри тебя. А тебе ничего не угрожает. Тебя ничто не ранит, не рвет на части, кровь не хлещет. Согласись, мы сделали игру, где вообще нет никаких травм, крови. Даже герой не умирает, обрати внимание, никогда. Нет надписи "You are dead!" Он стоит, схватившись за голову от отчаяния, но это отчаяние понимания. Нигде не сказано, что он сошел с ума.

Но это первое, что приходит на ум.

Собственно, об этом и игра – про ум. Прямо как у Пелевина.

У вас на сайте лежат скриншоты, на которых есть инвентарь, содержащий лампочки, фотоаппарат, талисман, звонок. Почему от этого отказались? В геймплее игры нет разнообразия, а такие вещи все же внесли бы его, нет?

Да, эти вещи внесли бы разнообразие. Но вместе с разнообразием они внесли бы суету. Суету и иллюзию уверенности в собственных силах, которая этой игре совершенно противопоказана. На скриншотах виден интерфейс из первого варианта, который tower defense.

Интервью с Николаем ДыбовскимЗа определенную сумму денег вы давали вместе с игрой «кота в мешке». На деле это оказалась трехмерная комната, похожая на ту, где просыпается герой игры. Что это за комната вообще?

Это комната для исполнения желаний. Не знаю, что еще можно про это сказать. Мы собрали ее по инструкции. Говорят, работает.

Планируете ли вы, кроме патчей, выпускать какие-нибудь дополнения к ТТТ?

Посмотрим. Как фишка ляжет. К Хэллоуину думали сделать survival mode, но не успеваем. Может быть, к Рождеству сделаем.

Ваше сообщество группы ВКонтакте ведет споры насчет 6-й страницы дневника. Так она существует или нет?

В сообществе ВКонтакте все совершенно правильно поняли - что она есть, и почему ее нет в игре. Это же, хм, сюжетный ход.

В одном твоем интервью была обмолвка о том, что вы чуть ли не демоверсию «Холода» смастерили вместе с Atari?

Даже и близко не демоверсию. Просто развернутый концепт. Таких набросков, как «Холод», у меня штук двадцать. И не хуже. Все они лежат мертвым грузом и скорее всего никогда не будут сделаны. Просто потому, что уже перегорели - время их ушло. Это совершенно нормально.

Интервью с Николаем ДыбовскимНо хочется же сделать что-то наравне с «Мором» и «Тургором», нет?

Сейчас мы будем делать ремейк «Мора». Сделать это явно нужно, и если делать, то делать сейчас. Скорее всего, будет так: «Мор» будет восстановлен в первозданном виде (графика современная, но максимально напоминает старую), однако под ним будет как бы "подвал" с некоторыми дополнительными вещами. Те, кому был дорог «Мор» в первозданном виде, смогут просто в него не заглядывать, чтобы не огорчаться.

Не будет ли перезапуск «Мора» топтанием на месте?

Любая серьезная разработка упирается в бюджет, ты же понимаешь. Я бы рад сделать «Холод», но это много денег. Мы не соберем. Шансы собрать на ремейк «Мора» гораздо выше.

Вы планируете делать «Мор» на движке «Тургора» или купите чужой движок?

На Unity сделаем, отличный движок. Это будет решать Айрат. Я ничего в движках не понимаю.

Что лучше: работать самостоятельно или с богатым издателем?

С богатым издателем легче. Но свобода всегда лучше. Хотя и труднее. Это же вечная дилемма: спокойный и зависимый или измученный, но самостоятельный.

Что ж, Николай, спасибо за беседу, удачи тебе и твоей команде в работе!

Спасибо, тебе и вашей газете тоже всего хорошего!

Беседовал MDL

Интервью №167
Упоминаемые игры и серии: 
Тук-тук-тук

Яндекс.Метрика