Про оружие в играх

on декабря 9, 2009 - 00:00

Оружие в играхВот здесь мы и подходим к тому, что практически не учитывается разработчиками сегодня в системах повреждений — к психосоматике. Случай Платта, конечно, редкий. А вообще, даже у одного и того же человека реакция на ранение может быть абсолютно разной в зависимости от суммы факторов, внешних и внутренних обстоятельств. Мне известны случаи, когда человек получив пулю из «АК» калибра 7,62мм в корпус еще достаточно долго продолжал активные действия, так как не было возможности эвакуироваться, а противник был совсем рядом. В другое время тот же человек, считая себя в безопасности, получил от снайпера легкое ранение в конечность мелкой пулей калибра 5,6мм (которая вообще считается учебно-тренировочной) и тут же впал в шоковое состояние, надолго лишившись возможности действовать. Человек был один и тот же. Но в первом случае он был «на выходе» и потому психологически мобилизован. А во втором — нет.

Известны так же случаи, когда неготовый человек, получивший мелкую пулю мимо жизненно важных органов, впадал в шок и умирал от него. Будучи психологически мобилизован, человек может не замечать, что ранен. Известен случай, когда в начале развала СССР «Альфу» послали в Прибалтику захватить «мятежный телецентр». Уже в телецентре один из бойцов сказал командиру, что у него что-то в спине. Этим «что-то» оказалась автоматная пуля, которую боец получил еще на подходе к телецентру. Психологически мобилизованный, он прошел площадь и вошел в здание, и только там почувствовал ранение, которое оказалось смертельным.

Эти примеры наглядно показывают, какой разброс может быть в реакции человеческого организма на ранение. Никакими «100 - 25» здесь не и пахнет. Значит, мы имеем неучтенные психосоматические (душевнотелесные) факторы. Какие же факторы дают столь разный результат, и можно ли их как-то симулировать в компьютерной игре? Об этом мы поговорим несколько позже. Прежде чем переходить к психофактору, важность которого мы только что показали, разберем поподробнее сомофактор. Какое действие оказывает на тело попавшая пуля, в плане чистой физики? Повреждения в какие области смертельны, а какие нет?

Читать целиком, пока не прикрыли

Раньше все было просто и понятно: советских роботов учили вести себя по-людски, а западных чугунных рыл боялись - того и гляди родную планету захватят. А тут значит время пришло тупым ботам пришить боль, страх и шок - чисто чтобы играть было интересно. Ну и внутренние органы нарисовать чисто схематически, после чего реалистичные текстуры крови будут уже особо и не нужны.

Надо понимать, после этого в шутерах все будет как по-настоящему. Не смотря на шесть кнопок управления и пистолет в форме мыши. Тут сразу геймеры поймут, каково воевалось ветеранам Великой отечественной или девятой роте: в общем-то весело там было, все бегали и орали, а ты сидел за бронированным стеклом монитора и всех щелкал мышью.
По факту автор не понял: если для игрока правдоподобности Armed Assault 2 достаточно, то и нечего в эту сторону копать. Геймплей просто не позволяет заметить более мелкие детали: умирающих за 10 секунд от остановки сердца врагов, контролирующих страх ботов и прочие эффекты. Через 10 секунд игрок уже будет на другой стороне локации, а бесстрашный бот будет подорван тремя выстрелами из гранатомета в упор.
А ведь совсем рядом живет жанр RPG с боями на мечах, стелс-миссиями и не таким быстрым геймплеем. Сюда бы хоть четверть того внимания, которого удостоились шутеры - настоящая революция случилась бы в каменеющем жанре.
Новости индустрии

Яндекс.Метрика