Ресурсы в игре

Балансируйте мечи, господа! Ведьмак, весна какого-то года. И не замечают, как плачет ночами Та, что идет по жизни смеясь... Известный телеведущий. Посвящается человеку, которому приписывается авторство "Глупого Ламера" - да не сочтет он за обиду.
Некоторое время назад я имел неосторожность высказать определенные рассуждения о компьютерных играх. В частности, попытался их классифицировать. И привести алгоритм прохождения любой РЕСУРСНОЙ игры, практически всеми RTS-никами неоднократно испытанный на себе.
Тотчас возник и вопрос: а что, собственно, такое - ресурс игры? Лес, нефть, деньги, кристаллы, газ в крафтах, спайс и те же деньги в Дюнах.
В Heroes'ax ресурсов как бы побольше, но суть их от этого не меняется. Ресурс - любой, как в игре, так и в жизни - физическое воплощение ПРАВА на действие. Таков главный смысл ресурса (хотя и иных смыслов у него геймеры наберут немало).
В играх типа хорошо растянутых пошаговиков, наподобие игр по почте (Play-By-E-Mail, далее PBEM), это ясно выражено. Те, кто играет в подобные игры давно, надеюсь, подтвердят - иногда желательно много ресурсов в игру не вводить, обойтись одним-двумя. Потому как вопрос игры ("торговли, любви и жизни" - (с) Сташефф) всегда один: удастся или нет? Если у него (меня) есть это право (читай - этот ресурс), то удастся с гарантией, не о чем беспокоиться. Если нету - тоже не о чем беспокоиться. Правда, слегка по-другому.
Откуда еще один смысл ресурса, более глубинный, если угодно, подсознательный - наличие ресурса выражает отсутствие беспокойства о будущем. Типа как: если у меня денег много, или там друзья хорошие, или я умею чего-то востребованное (то есть, то, за что ЗАПЛАТЯТ), то я могу позволить себе расслабиться. Что бизнесмены во всех анекдотах и делают.
Откуда и ненависть к людям, которые имеют наглость веселиться (радоваться), даже если ресурсов у них нет. Как это так, ПОЧТЕННЫЕ? (А непочтенные - кто?) Нефти у Вас на один транспорт, дерева на двух арчеров не хватит, денег не добыли, дачи не построили, а имеете наглость смеяться? И это когда мы, все такие из себя деловые, правильные, разрешаем себе смех и легкость только после накопления определенной суммы: вот заработаю миллион, и тут уж...
Эти реалии, несомненно, знакомы каждому прямо из так называемой жизни. "Что наша жизнь - игра! Все люди в ней актеры. У них есть выходы, уходы. Семь действий в пьесе той..." - далее по тексту одной из двух упомянутых пьес. Какой именно, решите сами. А мы тем временем попытаемся перейти к некоторой логике, которую в рассуждениях вроде бы полагается применять, и облечемся в требуемую для этого серьезность - "Все равно побьют" (с) Козлов.
Ресурс - вещественное доказательство правомочности игровых действий.
Игровое действие - ВСЕ, что делает данный персонаж в игре (один Игрок может иметь любое количество персонажей).
Игрок - принимающий решения за персонажей игры.
Все игровые действия как первого, так и второго нуждаются в подтверждении. Как перед системой правил игры, так и перед другими игроками. На Земле роль системы правил выполняет система законов. А как только речь зашла о подтверждении полномочий (прав), то сразу возникают два требования к этому самому подтверждению: чтобы его можно было потрогать и нельзя было подделать. На Земле именно такие требования предъявляются к деньгам - то бишь, платежным знакам.
Ресурсом игры является все, что только игрока или персонажа может как-то коснуться. В первую очередь, конечно, пространство и время, поскольку их проще всего смоделировать. Даже не нужен и компьютер - возьмите шахматы или го. В обеих играх один из немаловажных ресурсов - пространство доски. Точнее, ключевые точки, занятые твоими фигурами. А вот ко времени обе игры относятся различно. В го существует оговоренная правилами возможность сколько угодно раз пропускать свой ход, если ты полагаешь, что твоя позиция в улучшении не нуждается. В шахматах ты ОБЯЗАН ходить в свою очередь, обязан менять ситуацию. А время, как известно, и есть мера изменений в вещах. "Время засыпает там, где не меняют жизнь". В го такое возможно в рамках игры, в шахматах - только вне.
Чем больше в игре доступно действий, тем больше требуется ресурсов для их подтверждения. Однако игроки опытные моментально соображают, что у нескольких ресурсов есть общий эквивалент, и начинают мерить данную группу ресурсов в нем. Иначе невозможен никакой обмен и контакты с прочими персонажами очень затруднены. Если же создатели игры не предусмотрели такого эквивалента, игроки, недолго думая, вводят его сами.
Посколько большинство игр пытаются отражать обычную жизнь, таким общим знаменателем чаще всего служат деньги. Игры, претендующие на экзотичность, вводят и придумывают всякие супергиперминералы, вещества с громкими названиями, но для той же роли, для которой цивилизация планеты Земля давным-давно выдумала и проработала идею денег как общего обменного эквивалента, меры сравнительной ценности ресурсов. Далее по тексту этот общий ресурс так условно и будет называться - деньги. Хотя в конкретных играх это может быть и спайс, и золото, и инопланетный минерал, и магические кристаллы.
А то, что за деньги не купить, например, музыкальный слух? Удачливость? Любимую RPG-играми магию и магическую энергию?
Игры, в которых все ресурсы можно оценить через один общий, далее по тексту условно называются играми в одной плоскости. Если же есть такие ресурсы, которых за деньги не купишь, то в игре уже как минимум две плоскости. Если в игре есть возможность преобразовывать ресурсы одной плоскости в ресурсы другой плоскости - через специальную постройку, или заклинание, или еще как-то - плоскости будем называть связанными.
А если вспомнить, что ресурсы могут быть как исчерпаемы, так и неисчерпаемы, то основные принципы прохождения крафтовых и им подобных сценариев тут же кристаллизуются с алмазной ясностью. Лишить противника ресурса. Обеспечить бесперебойное снабжение ресурсом себя. Всегда уничтожать то, что дает противнику возможность производить юниты, а не сосредотачиваться на ловле блох, то есть, этих самых юнитов. Остальное - вариации на тему.
Тут я еще один реверанс медам и месье геймерам сделаю: сам я не геймер. И не компьютерщик, наверное. И Вы, разумеется, вправе считать все эти строки умствованиями теоретика. Но разве не те же принципы применяете и Вы сами?
Предвижу еще такое возражение: прямая ресурсная логика характерна для стратегических игрушек. Для ролевых игр эта логика очень косвенная, и иногда бывает несправедлива. Почему бы это?
Потому, что мир в ролевой игре - не обязательно противник игроку. А много ли Вы знаете стратегических игрушек, где можно обойтись без танков? А без тяжелой конницы в этих игрушках обойтись можно?
Ресурсы в ролевой игре (здесь имеется в виду RPG) все больше уникальные, и за деньги их иногда не особенно напокупаешься, и друг в друга не шибко поконвертируешь. Практически, плоскостей у ролевой игры так много, что все они не укладываются в памяти. Почти как в жизни. Потому иногда и говорят, что RPG сложнее и как будто умнее стратегий - ресурсных плоскостей больше, игра тоньше, зависимости неочевидны.
Мы склонны признавать жизненной ту игру, с которой не в силах совладать и для которой не можем написать солюшен.
Чем больше в игре ресурсных плоскостей, тем труднее ее сбалансировать. Хорошо сбалансированную игру написать вообще нелегко. Еще труднее вывести для этого правило. А еще труднее - вывести ОБЩЕЕ правило балансировки. Балансируйте мечи, господа! Но не забывайте - под рубящий удар ЦТ ближе к острию, под колющую, шпажную, технику - наоборот, ЦТ ближе к рукояти, для ножа - ЦТ в самом узком месте рукоятки, чтобы нож при перехватах не выскакивал из пальцев.
Конечно, понятно, что разные игры и балансируются по-разному. Но как? Самое простое и первое, что приходит на ум - дать всем поровну. Для случая, когда играет человек против человека, это единственный способ не повалить игру сразу. Вступите ли Вы в игру, в которой не надеетесь выиграть? Только если прижмут. Или если Вы сами себя прижмете: да я! Да я Кваку прошел за два часа! Да я на Impossible играл! (Умею играть, следовательно, вступаю в игру, зная заранее, что силы, в общем-то, далеко не равны. Как попытка стребовать вину с заведующей магазином.)
Итак, можно сказать, что в любой игре у любого Игрока и Персонажа должна быть возможность так или иначе, через одну или другую ресурсную плоскость, но достигать своих целей. "В игре У КАЖДОГО должна быть возможность подвига." (с) Всадник Роханский.
Озвучив таким образом основной принцип балансировки игр, упомянем немного о самых распространенных ресурсных плоскостях.
1) Материальные ресурсы. Нефть, лес, спайс, золото. Общий ресурс - деньги. Цель и принцип - хранение и накопление энергии в требуемой форме.
2) Потенциальные ресурсы. Постройки, ключевые поля, удобные позиции, замки. Общий ресурс - пространство. Цель и принцип - преобразование энергии.
3) Активные ресурсы. Войска, герои, отряды, Персонажи. Общий ресурс - время. Точнее - время жизни. Цель и принцип - высвобождение энергии в соответствии с решениями Игрока, и через это - изменение игрового мира тем или иным образом.
Все три группы имеют общий ресурс - энергию - и могут оцениваться по способности ее накапливать, преобразовывать и высвобождать в процессе разрушения или строительства.
Практика показывает, что по энергии во всякой игре есть несколько уровней - от самых слабых и дешевых построек, тварей, предметов до т.н. "Высшей Твари" типа Титана или Кристаллического Дракона в Heroes'ax, Atreides Sonic Tank'a в Дюне и т.п.
4) Косвенные ресурсы - союзы (выход в ресурсные закрома соседей), отношения, дипломатические системы, информация о состоянии мира.
5) Количество доступных игровых действий - здоровье. Измеряется в хитах, воплощает прицип "за все надо платить" - даже за излишне быстрый бег, не говоря уж о падении с высоты. Характерно, что в MTG и иных сходных играх только хиты и сдираются.
6) Магия, какую придумают. Чаще всего сводится к возможности жульничества с каким-то из предыдущих ресурсов, в своем или чужом кармане. Общий ресурс - магическая энергия. (Опять вспоминается Magic The Gathering, как построенная полностью на 5 и 6).
7) Мотивационные ресурсы - праведность\неправедность защищаемого\атакуемого дела, личные мотивы Персонажей и иногда даже Игроков.
Если же посмотреть еще подробнее, то седьмая плоскость распадается еще на несколько, две из которых от компьютера не зависят вовсе, а зависят от того, кто перед компьютером сидит. Эти две ресурсные плоскости - конечно же, интеллект и чувства Игрока-человека. Скажем немного и о них.
Одна из самых больших проблем игр в том, что невозможно пока адекватно, надежно и точно оценить силу и искусство разума Игроков и Персонажей, если те - люди. Даже алгоритмы не так-то просто сравнивать. И в первом, и во втором случае любые тесты говорят только одно - что данный источник решений (Игрок) в данной конкретной ситуации справится с собой и с задачей. О способах измерения и тем более моделирования интеллекта сказано уже столько и столькими, что я от разговора уклонюсь.
Вторая плоскость - эмоции.
Чувства, которые компьютеры ни использовать, ни имитировать пока достоверно не научились. Книжка про Электроника, называемая детской и\или фантастической, пыталась как-то поднять вопрос моделирования эмоций, но это прошло, конечно, мимо.
Если взять хорошо проработанную психологическую схему - хоть сценарную, хоть Козлова, хоть христианскую, хоть оккультную, а еще лучше взять все сразу, положить рядом и поискать аналогии, то даже человек сторонний в конце концов придет примерно к таким выводам:
1) Человек может прикинуться компьютером, т.е. Машиной Тьюринга: после Z1 делай Z2, "А будешь поступать не так, надеру уши!" (с) Зеф, Обитаемый Остров - АБС.
2) Человек может сымитировать условные выражения наподобие конструкций:
Если А правильно, делай Б, иначе - делай С.
3) Человек стремится свести существование своего разума к исполнению цепочки команд, и даже довольно мелкие решения на уровне повседневных альтернатив принимать не желает.
4) Человек стремится к написанию единой метапрограммы на жизнь вперед или к нахождению такой. Кто сомневается в пункте - читай Коран, Библию, "и что у них есть еще там".
Не убий во гневе, не укради и т.д. (Библию узнаете?) "О Вы, что уверовали! Не входите в жилища, прежде, чем не пожелаете добра обитателям их. Это - лучше для Вас, может быть, Вы опомнитесь!" - Коран.
Учитывая, где и когда это было написано (на Ближнем Востоке, - на том самом Ближнем Востоке), смысл Корана (да и вообще всякой священной книги) ясен насквозь - дать человеку четкий набор СТАНДАРТНЫХ решений для стандартных же ситуаций и тем хотя бы немного обезопасить среду обитания. За саму эту идею всякий пророк достоин своего неба - уж какое там оно ни окажется.
Правда, следствия из данного предложения немного непривычны. Например: Война веры == война стандартов. Война стандартов (типа AMD versus Intel, Delphi versus C++-clones) == война веры?
К нашей теме это имеет отношение примерно следующее - фанатичного последователя ЛЮБОЙ религии легко смоделировать. Также просто дается и определение фанатика - фанатик есть человек, не выходящий из рамок стандарта НИКОГДА.
Еще такое предположение: сравнительно легко смоделировать поведение персонажа в социально стандартных ситуациях, когда альтернатив, в общем-то, немного. Бабушка просит перевести через дорогу - откажете? Когда у Вас с этой бабушкой отношения уже есть (например, она мать Вашей жены), то ответ далеко не так очевиден, как сразу, правда?
Основная ошибка игр типа Diablo II - отсутствует четкое понимание того, где ситуацию еще можно расписать по понятиям (уж какие там эти понятия ни будут), а где надо предоставить игроку возможность подумать и выбрать самому. Сравните с Full Trotle, например, ситуация с собакой на автомобильной свалке.
Итак, если Вы пишете игру, один из законов ее баланса - всегда следует четко представлять себе, решения какого уровня принимает в ней игрок и где он может выбирать, а где побоится, а где уже связан своим предыдущим выбором, а где связан своим личным стандартом или - внимание! - личным стандартом персонажа, которым он играет. Правда, написать хорошее дерево таких вариантов куда труднее, чем самое крутое Binary Space Partitioning Tree или Potentialy Visibly Set графического движка.
Однако мы чувствительно отклонились от темы "второй ресурсной плоскости". Зачем? Нюанс в том, что не только поступки, но и мысли и эмоции фанатиков четко расписаны в этих самых стандартах на веру. Код на С++ мог бы выглядеть так:
if (Обижают_одноверца(Текущая_ситуация) == True)
Священный_Гнев(Причина_Гнева(Текущая_ситуация));
Если послужил вере, вызываем что-то вроде:
class материальная_благодать: public Благодать;
class моральная_благодать: public Благодать;
virtual life Награда_Божья(Благодать, Персонаж)
Тип конкретного аргумента C++ компилятор, как известно, определяет по месту.
А если эмоции можно отмоделировать, то их и подсчитать можно, измерить, оценить и ввести в игру не как безликую полоску статус-бара типа Обаяние, Вспыльчивость, Жадность, а как набор поступков, соответствующих тому или иному уровню этих самых качеств. На эту тему хороша, конечно же, линия Fallout I-II. Игры, где такая зависимость выражена явно, более успешны, но и более сложны, конечно. "Мы играть пришли, а тут думать заставляют!" - одна крайность. "Кто приходит в наш храм игр не для обучения, а для развлечения, да будет анафема проклят!!!" - так иногда держат себя некоторые любители жанров, считающихся умными. Вслух не говорят, конечно. Стандарт культуры не позволяет. Если не позволяет, значит существует. Если стандарт существует, так и смоделировать легко. Не обольщайтесь, о многомудрые спасители Вселенных, - ничуть не сложнее, чем что иное.
Есть тут и еще один мерзостный нюанс. Если смоделировать-таки человека в игре вплоть до эмоций, то, что получится в итоге, будет страдать или нет? Этично ли вообще применять его в моделях? Кому интересно, смотрите Лема, "Кибериада", "Путешествие седьмое, или как Трурля собственное совершенство к беде привело". Там подобная ситуация слегка исследована.
Отсюда всего шаг до познания нашего мира в том предположении и освещении, что нами что-то моделируют. Что? Смотрите также У. Ле Гуин, "Слово для Леса и Мира - одно", "Левая рука Тьмы".
Главное правило балансировки - чтобы на каждом этапе игры ресурсы соперников МОГЛИ быть равными. То, что людям удается развиваться лучше и толковее компьютеров в разных RTS, вызвано просто нежеланием разработчиков создавать хотя бы приблизительную схему развития для игрока-компа. Куда проще дать игроку-человеку меньше, чем остальным, а остальное пусть умом добирает.
Корни презрения к геймерам (а частично и компьютерщикам) зачастую оттуда, что те действуют в мире вымышленном, но деньги получают вполне реальные, настоящие. Как это так, ресурсы нашего мира отдавать тому? Да еще было бы за что - а то за вещи, которые здешним кажутся неправильными, глупыми, детскими, легко преодолимыми, а самое главное - бесполезными.
Тут самое время спросить: а чем это полезная игра отличается от бесполезной?
До сих пор мир на этот вопрос отвечал так: продуманная (толковая, умная, хорошая, интересная) игра развлекает и учит; неумная - только развлекает. А в мире как-то не принято иметь наглость просто развлекаться, не оправдывая этого никакой пользой или учебой. Чемпион мира по шахматам есть. А чемпион по игре в кости? В вист? Учиться расчетливости и хладнокровию через бридж или преферанс не стыдно... а учиться читать карту или оценивать ситуацию через экран какой-нибудь RTS-ины уже грешно?
Чемпион мира по Кваке тоже, кстати, есть - как и по шахматам. И шахматисты и квакеры, и профессиональные спортсмены - ничего нужного в хозяйстве как будто не производят и никаких услуг не оказывают. Так почему одним почет... а другим приходится доказывать, что они тоже делом заняты? В чем, грубо говоря, разница? В том, что шахматисты и NHL развлекают Вас, а квакеры пока только себя? Ничего, буржуи уже начали трансляцию десматчей по кабелю... такое же зрелище, как хоккей.
Лирическое отступление и на этот раз было долгим. Я подводил почву вот под что.
Фантастика и виртуальная реальность фантастичны и виртуальны именно потому, что ресурсные плоскости в них отличаются, или удалены некоторые общеизвестные, или изменены отношения. Но если мир несбалансирован, узнавать его неинтересно. Книгу второй раз не откроют, игру второй раз не загрузят. Not replayability.
Чемпионы по играбельности среди стратегий - игры, где есть возможность генерировать случайную карту. Интересно, почему никто не догадался перенести эту идею в RPG? Сюжет грохнется? Дерево разговоров заново писать придется?
Просыпаться каждый раз в ином мире с компанией приключенцев и каждый раз узнавать его заново - совсем иной кайф, чем ломиться из одного Wellt'a в другой, помня из прошлого раза или зная из солюшена, что ниже по экрану будет Крондор (Вендор, Дилер, Мюллер - нужное подчеркнуть), а вот в этой клетке карты все время наезжают крысы. А обсюжетить случайную карту в RPG можно с полпинка - например, игра по прогрессорам. Высаживают тебя, понимаешь, в каком-нить Аркарнаре... и пошел, пошел культуру двигать, Румата ты наш Эсторский! Или выкидывают на неизвестную планету... или кораблекрушение, и считают тебя внизу чародеем, и охотятся кто как умеет. Впрочем, идей накидать несложно, сюжетов тоже. Напоследок только скажу, что до появления Heroes'ов по играбельности хорош был "Варлорд", а жанр RTS тогда еще был представлен слабовато. Что меня в "Варлорде" восхищало - одна лишь игровая география создавала такие ситуации, в которых можно было выиграть легко... а можно было мучительно выгрызать победу 100-120 тарнов и наконец выгрызть... а можно было верить в победу тарна до сорокового, и только к 80-му осознать, что задавишься тарнов через двадцать - смотря кем играешь. И все это достигалось совершенно без жульничества компьютера или алгоритма. Единственное место, где "Варлорд" все-таки передергивал - бой. Мышка (сила 1) могла сломать хобот слону (сила 9). На моей памяти такое произошло всего раз, но увы, случилось.
"Легко придумать зеленое солнце", - говорит Толкиен, то есть, легко подтасовать один из параметров. "Трудно создать мир, в котором оно было бы естественным" - то есть, трудно продумать, каково будет влияние зеленого солнца на все остальное. Куда дальше все повернет?
Интересующихся подробностями отсылаю к Толкиен-Перумовским эхам и вообще к ролевым эхам и сайтам. Там часто мелькают качественные анализы взаимозависимостей мира. Вымышленного, конечно. Попробуй-ка кто сунуть нос в балансировку реальных отношений! Например, рыночных. Чай, убийства всяких там журналистов, раскопавших чего не надо, у всех на слуху.
Из вышесказанного извлечем второе правило баланса - независимых параметров НЕТ. Все влияет на все. Вопрос только, с какой силой. Это одна из тех горьких и неприятных вещей, которой можно научиться с экрана. Пример - ситуация с атомными бомбардировками в Civ-II. Кто не знает, попробуйте: произведите 1 (одну) атомную бомбу и киньте ее на любой город, пусть даже и на злобного врага. Следующим ходом Вы получите по голове от всего мира - в зависимости от степени развития последнего, разным оружием. Ключевым здесь будет то, что ВСЕ объединятся ПРОТИВ Вас. Если Вы попробовали, и это не так, статью можете не дочитывать.
Третье правило баланса: чем меньше законов в мире, тем меньше необходимости проверять, не нарушил ли Игрок чего-нибудь.
В полном соответствии с третьим правилом, список закрывается. Посмею предполагать, что три правила будут справедливы для ЛЮБОЙ игры и для любого мира. Количество же частностей и вариаций неимоверно, так что не будем в них и погружаться.
В качестве прощания - пятьдесят первое (кажется) правило икебаны:
"Ум и сердце художника не должны быть связаны предыдущими пятьюдесятью правилами".
Удачи Вам.
КоТ

