Кольцо Власти часть 1
Сегодня у нас речь пойдет о новой игре от российской фирмы "Звезда" — "Кольцо Власти". Вопреки возникающим ассоциациям, никакого отношения к бессмертной трилогии Толкина сие творение не имеет, так как сделано по собственному миру, разработанному нашими восточными соседями. Скорее можно сказать, что игра похожа на любимый игроками по всему миру Warhammer: Fantasy Battles. А по правилам — на "Эпоху битв".
Планы "Звезды" на 2002 год предусматривали создание российского фэнтези-варгейма. И эти планы были выполнены — уже пару месяцев назад первые наборы серии ("Королевская пехота" и "Проклятый легион") появились на прилавках, что поначалу вызвало небывалый ажиотаж, связанный, однако, не с тем, что всем было интересно посмотреть результат усилий "Звезды", а с тем, что благодаря размеру и качеству фигурок для игры (28 мм) их можно использовать в вышеупомянутом Warhammer: Fantasy Battles. А ведь стоимость российских фэнтези-моделей на порядок меньше. При этом качество — ненамного хуже (правда, пока модели россияне делают только из пластмассы, но ходят упорные слухи и о переходе на литье из белого металла в отдаленном будущем). Да и красить королевских пехотинцев и проклятых легионеров значительно проще, чем модели для "Эпохи битв" (была использована весьма качественная пластмасса). Но хватит о фигурках, перейдем непосредственно к игре.
В набор игры "Возвращение проклятого легиона" входят по одному набору "Королевской пехоты" (20 миниатюр) и "Проклятого легиона" (24 миниатюры), кубик (20-гранный), подставки, Книга Правил, а также повесть "Возвращение проклятого легиона". Последняя написана неплохо, правда, не имеет концовки, так что в скором времени ждем продолжение. Но повесть — не главное, главное — что напридумывала команда разработчиков и опубликовала под именем правил игры.
Первое же ознакомление с таковыми оставляет ощущение, что где-то мы это уже видели. Где именно? Правильно, в "Эпохе битв" от той же "Звезды". Но есть не только сходства, но и отличия. Итак, как и в реальных битвах, все действия в "Кольце Власти" совершаются воинами. Таких отныне несколько типов. Первый (самый многочисленный) — Рядовые воины. Это именно те, из кого состоит костяк вашей армии. Они относительно недорогие (3-4 игровые монеты). Дороже стоят только знаменосцы и музыканты (7-10). Рядовые (помимо музыкантов и знаменосцев) могут быть мечниками, копейщиками и стрелками (лучниками и арбалетчиками). В будущем планируется выпускать и наборы Кавалерии (пока имеются в наличии пехотинцы, а вот всадников просто нет). Рядовыми воинами командуют Офицеры. Эти ребята отличаются довольно высокой стоимостью (9-12 монет) и могут командовать полками. Но есть еще Герои. Вот про них можно сказать — безумно дорогие (30 монет), но, несомненно, полезные. К Героям относятся Некроманты, Маги и Берсерки. Некроманты и Маги отличаются тем, что имеют набор заклинаний, которые могут кастовать в процессе боя, а Берсерки — лучшие воины в игре (причем имеющие особые способности). Помимо всего вышеперечисленного, будут еще и Чудовища. О них пока известно только то, что первым в их ряду станет Дракон.
Сама игровая механика очень похожа на таковую из "Эпохи битв", но все же некоторые моменты хочу уточнить. Итак, каждый боец имеет свои характеристики (в количестве семи штук), указанные в специальном Листе Боевых Характеристик. Все характеристики имеют числовые значения, которые могут изменяться от (0) до (20). Первая из них — Подвижность, показывающая, на какое расстояние в шагах (шаг, как и ранее, равен примерно одному дюйму, то есть 2.5 см) может переместиться данный воин за ход. При Подвижности равной (0) воин не может двигаться, но может быть транспортирован или перемещен магически. Далее идет Удар, отображающий способность вашего бойца поражать противника оружием ближнего боя. При значении, равном нулю, воин не может ударять вообще. Следующая характеристика Защита — это способность воина уцелеть после удара противника. Так вот, уже касательно этих двух характеристик (т.е. Удара и Защиты) в игре появилось отличие от правил "Эпохи битв". Дело в том, что и Удар, и Защита бывают отныне двух видов: атакующие и оборонительные. Соответственно, при атаке противника повышается Удар и понижается Защита, а при обороне — наоборот. Но и это еще не все — копейщики и мечники отличаются по своим характеристикам. Мечники лучше проявляют себя в атаке, а копейщики — при обороне.
Пример: Копейщик проклятого легиона имеет следующие показатели при атаке врага: Удар = (12), Защита = (11). При обороне — Удар = (10), Защита = (15).
Те же самые показатели у мечника при атаке:
Удар = (15), Защита = (11). При обороне — Удар = (10), Защита = (12).
То есть, оборонительный Удар и Защита в атаке у обоих юнитов одинаковые, а вот показатели Удара в атаке и Защиты в обороне различны, что и подтверждает вышеуказанное разделение труда.
Далее следует показатель Стрельбы (который имеется только у воинов, вооруженных метательным оружием). Также у каждого бойца присутствует такая характеристика, как Психологическая стойкость. Она нужна для отображения способности воинов сохранять спокойствие и выдержку в критической ситуации. При достижении этим показателем (0), воин впадает в состояние Паники.
У офицеров, знаменосцев и музыкантов есть показатель Лидерства, причем для первых он жизненно важен, так как помогает управлять войсками в бою. Ну и еще есть характеристика Магической устойчивости — для того, чтобы определять, насколько успешно воин противостоит вражеским заклинаниям.
Как и ранее, во время сражения воины могут либо входить в состав полков, либо сражаться поодиночке. У полков существует Зона Контроля, определяемая специальным шаблоном. Но вот управление полком теперь происходит по несколько другой схеме. Только полк, входящий в Командную дистанцию одного из своих офицеров, может выполнять большинство активных действий в игре. Вычисление этой дистанции происходит по следующей формуле: Командная дистанция = Лидерство — 5. Если же полк не входит в Командную дистанцию какого-либо офицера из своей армии, то он не может осуществлять некоторые виды боевых построений (Каре, Походная колонна, Рассыпной строй), а также атаковать и обстреливать противника. Так что покупать офицеров придется, а иначе ваша армия просто будет обречена. Судите сами: стоять и отвечать на удары противника в безвыходной ситуации — так войны не выиграешь.
Появились разнообразные построения, каждое из которых имеет свои преимущества и недостатки. Так, построение в Линию помогает принять участие в бою большему количеству воинов, Походная колонна — осуществлять Марш (ускоряющий передвижение), Каре — успешнее отбиваться от противника (особенно превосходящего вас числом). Правда, в Каре могут строиться не все виды армии (пока это доступно только Королевской пехоте). Есть и Рассыпной строй, который наиболее удобен для ведения стрельбы.
Как и ранее, ход каждого игрока делится на Фазы. А их порядок несколько сменился за счет введения новой Фазы — Магической, которая происходит в самом начале хода. Но о магии мы поговорим в другой раз. Пока достаточно сказать, что основное назначение магии в игре — усиливать свои полки и ослаблять полки противника (в том числе и с помощью отправления воинов противника на тот свет).
Следующая Фаза — Стрельба. Для каждого из ваших стрелков определяются цели (при этом полк может стрелять только по одной цели — будь то полк или Герой противника), после чего вычисляется, насколько успешны были ваши действия. Алгоритм Стрельбы значительно изменился. Как и ранее, определяется дистанция, на которой находится от вас воин (полк, Герой, ...) противника. Если дистанция больше, чем максимальная дальность Стрельбы вашего воина, — засчитывается промах. Если же нет, по специальной таблице берется показатель Стрельбы для вашего лучника (арбалетчика) на вычисленной дистанции, после чего проводится Тест на попадание, для чего бросается 20-гранный кубик. Если число, выпавшее на нем, меньше или равно показателю Стрельбы на данной дистанции, вы попали. Если нет — промахнулись.
Пример: Ваш проклятый лучник, находясь на дистанции 11 от королевского мечника, стреляет в него. По таблице для попадания необходимо выбросить 12 или меньше. Вы выбрасываете 12 и попадаете.
Однако на этом жизнь (или лучше сказать существование:) для воина противника не заканчивается. Мало попасть, нужно еще пробить броню, которая имеется на противнике. Для этого проходится Тест на пробивание. Ваш противник бросает кубик, и если число, выпавшее на нем, больше значения Защиты в атаке его воина, то последний убит. А на нет и суда нет — бойца спасли доспехи.
Пример: В вышеприведенном примере ваш противник бросает кубик и выбрасывает 9. Показатель Защиты в атаке у его воина — (10). Доспехи сработали, и мечник выжил.
Какие же выводы можно сделать из изменения схемы Стрельбы? Стало гораздо проще убить противника. Ранее при таких значениях (Стрельба = (12), Защита = (10)) шанс на уничтожение противника был 1/10. Теперь же он приравнялся к 3/10. То есть проще попасть в несколько раз.
Так же теперь действуют и в случае рукопашного боя (т.е. сначала Тест на попадание, потом — Тест на пробивание). Но, значит, и убить противника в рукопашном бою стало проще. Но в ситуации с рукопашным боем есть и некоторые отличия. Так, при прохождении Теста на пробивание, если было выброшено 20, воин в любом случае убит (даже если у него с помощью магии Защита стала равна (20)). А при выпадении 19 или 20 считается, что бойцом был получен Фатальный удар, что делает невозможным его воскрешение в дальнейшем.
Однако в случае с рукопашным боем внесены новшества не только в расчет шансов на попадание. Появились контрдействия, одно из которых может быть выбрано после объявления атаки на полк. Среди таких действий встречаются следующие: Контратака (имеет последствием то, что контратакующий полк сам становится атакующим), Оборона (обыкновенная пассивная оборона от атаки противника), Отступление (помогает сорвать атакующий бросок неприятеля) и Бегство (пожалуй, иногда тоже полезно, если необходимо спасти полк от полного разгрома). В общем, различные контрдействия значительно увеличивают интерес к игре. В "Эпохе битв" можно было либо оборонятся, либо бежать. Теперь же мы можем принимать и другие решения, что поможет более эффективно справляться с атаками противника.
На этом, пожалуй, сегодня рассказ о правилах "Кольца Власти" стоит считать законченным. А в следующий раз мы поговорим о психологических реакциях юнитов, а также о самом интересном — о Героях и магической системе игры.
Morgul Angmarsky

