Advanced Mistakes & Advice, или Пособие по Хорошей Ролевой Игре
Данный материал можно считать логичным продолжением материалов "Quest for Ideas..." (ВР №3(27) 2002) или же рассматривать как отдельную статью, в которой я бы хотел поделиться некоторыми своими наблюдениями касательно ролевых игр. Это не попытка навязать свое мнение читателям, поэтому любые поправки, отзывы и дополнения будут приняты к сведению и учтены в дальнейшем. Все интересные идеи будут оценены и запущены в эксплуатацию;).
Roots of all Evil...
Советы, как обычно, пригодятся в основном DM'ам, но в конце попробую кое-что сказать и игрокам.
Часто некоторым людям рассказывают о том, как это "круто, весело и занимательно" — играть в ролевые игры. Люди верят и, переполненные надеждами и самыми радужными ожиданиями, идут играть. Играют. Мрачнеют. Уходят.
Почему же так получается? Не будем останавливаться на случаях, когда человеку это просто непонятно и вообще нужно, как собаке кошачьи консервы.
Поговорим о тех, несомненно печальных, моментах, когда интерес пропадает из-за ошибок мастера и/или игрока. Для примера возьмем абстрактную ситуацию, когда несколько человек решили поиграть в настольную ролевую игру.
Исходные данные и материалы:
— превосходный модуль, буквально на днях скачанный из Сети, со множеством фишек и интереснейшим сюжетом;
— ведущий;
— игроки (от двух до пяти человек);
— кубики, листы персонажей, книги правил и т.д.;
— пиво... Хм... Ну, в общем, без него как-то...
— огромное желание играть (активно усиливаемое предыдущим пунктом);
— что угодно еще.
Итог и результаты по окончанию игровой сессии:
— всеобщая усталость;
— плохое настроение;
— нежелание продолжать игру;
— батарея пустых бутылок у стены;
— желание увеличить количество в предыдущем пункте, не заботясь о качестве;
— мысли типа "А ну их... эти ролевые игры. Надо еще за пивом сбегать. Кто бежит за Клинским?.."
Отчего же все так мрачно закончилось? Пива много было, говорите? Ну, его-то много никогда не бывает. Наверное... Не в этом дело. Возможно, как мастер, так и игроки попросту допустили некоторые ошибки, сильно усложнившие и испортившие игру? Вот это уже ближе к правде. Какие именно? Сейчас попробуем выяснить.
Ошибки молодости
Наиболее часто встречающаяся оплошность начинающих мастеров — слишком сильный упор на систему. Я понимаю, что это может быть "круто и стильно" и что она помогает решать множество вопросов, возникающих по ходу игры, но не надо перебарщивать. Регулярные и частые чеки на все подряд, может, и заинтересуют DM'а, но очень уж сильно утомляют игроков. Да и регулярное пролистывание книг с правилами тоже сильно отвлекает от игры. Больше фантазии, господа! Зачем доверять действие трясущимся рукам Шанса и невнятному бормотанию Системы, когда можно сделать свой шаг. Что? В модуле так написано? Ну и что? А кто сказал, что нельзя иначе? А? То-то же. Зачем бросать целую серию чеков на слух, зрение, нюх, вкус и на что-там-еще, проверяя, к примеру, заметит ли спящий игрок приближающегося орка? Все это можно доверить своим пожеланиям и просто, элегантно сказать: "Сквозь туман сна прорвался хруст ветки. Ты открыл глаза. Огромная тень маячила в кустах на границе света..." Или "...Тяжелый боевой топор с хрустом впился в твой череп. Ты задумался...". Если у мастера с фантазией все в порядке, то чеки ему не нужны. Он знает, как будет лучше.
Все вышесказанное, кстати, касается и Random Encounter'ов, столь любимых системой AD&D. Почему не подсунуть их игрокам все поочереди, если путь долог и скучен? Причем, подсунуть тогда, когда это будет лучше всего. Что я имею в виду? Ну, например, игроки идут по дороге. Заболтались, заспорили. Согласитесь, что в данный момент неожиданное нападение разбойников будет куда интереснее, чем выползшая из-за поворота по броску кубика телега с рахитоидными крестьянами. Это самый простой пример. Как видите, все зависит от ситуации и содержания RE.
Далее. Бои. Очень часто нападение даже пары чахоточных гоблинов может превратиться в кошмар для всей компании. Как? Очень просто: ...Бросок кубика. Еще один. "Ты попал". Снова бросок. Еще. "Ты увернулся". Опять бросок. Немного оживленнее и даже не зевая: "Критический промах!"... и т.д. Надеюсь, меня поняли. Слишком нудно получается. Здесь я могу предложить два выхода.
Первый: регулярно сопровождать бой и действия комментариями ("...Кинжал гоблина, сверкнув в лунном свете, вонзился тебе в ягодицу. Гоблин гнусно захихикал. Ты обиделся и ответным ударом снес (...бросок кубика...) а, нет, промахнулся! (...снова бросок кубика...) И упал!"). Скажу сразу: помогает. Но надолго мастера может и не хватить. Особенно если боев много — очень уж они похожи. Да и следить за цифрами и словами одновременно не так легко. Поэтому есть способ
Второй: послать все системы к импам, перед боем быстренько прикинуть, как он может окончиться (кому чего отрежут и сколько раз) и после этого спокойно, без единого броска, описать все происходящее, изредка справляясь у игроков об их действиях. Проще и интереснее, но, как говорится, есть нюанс. В лице игрока, орущего "А ПОЧЕМУ?!!!" и трясущего у вас перед носом сводом правил. Это, правда, лечится просто: "Потому что DM — я. Будешь возникать — curse повешу!" Если игрок нормальный — не обидится. Поймет.
Так, что там у нас дальше идет? Ага. Вот. Лабиринты. Не те, которые ...& Monsters, а самые обычные dungeons, так часто встречающиеся в модулях. Тут дело уже в них самих, а точнее в том, какими DM их сделает (метод случайной генерации отметаем сразу же — он больше подходит для новичков или очень уж умелых мастеров). Лабиринты должны быть по возможности простыми. Это не DOOM и не Heretic, где в силу своей 2,5-мерности приходилось расти в ширину, а не в глубину. Ведь даже там можно было что-то запомнить визуально. А здесь все на словах, и в этом проблема. Из описания мастера сознание игрока воспринимает далеко не все и далеко не всегда нужные детали. В результате получается путаница: человек представляет себе совсем не то, что задумывал мастер, — и, как итог, игрок просто теряется.
Расскажу один случай из собственной практики. Давно, когда я водил еще безо всякой системы и даже рисовал (!) все (!) места, по которым ходил игрок (к слову, это был один город, но подробно и тщательно вырисованный, вплоть до содержимого комнат в домах), была у меня канализация. Даже нет. Скорее Канализация, с большой буквы. На целую страницу — клубок коридоров шириной в одну клеточку. Добротный такой лабиринтик. Множество симпатичных таких тупичков и петелек. Один хороший знакомый, попав туда один раз, до сих пор пугается подземелий и вздрагивает при словах "поворот" или "перекресток". А услышав "dungeon" — морщится, как от зубной боли. Так-то. Не надо перебарщивать. Либо как-нибудь ведите игрока сквозь лабиринт, оставляя возможность свернуть, где захочет (по карте или с проводником-NPC), либо делайте все простым и запоминающимся. Тогда все будет в порядке.
Кстати, если РС забредет в лес, не надо описывать "...тропинка ведет прямо, налево, направо, перекресток..." Получится та же ситуация. Лучше уделяйте больше внимания описанию окружающих предметов (поваленная сосна, старый дуб, эльф с луком на ветке и т.д.). Суть в том, чтобы игрок, проходя по этому месту второй раз, мог вспомнить именно эту "поваленную сосну" и именно этого "хорошо прожаренного твоим fireball'ом эльфа".
Раз уж затронули эту тему. Не исключайте описаний того, что игроки видят вокруг себя. Они должны быть емкими, но краткими, и не должны раздражать. С технической точки зрения — почитайте Э.М.Ремарка, обращая внимание на его описания людей.
Ничего не могу сказать о заранее написанных текстах. Раньше я сам так и делал. Но если этого много — напрягает и DM'а, и игроков. Красиво, не спорю, но слишком много лишних деталей. Хотя начинать с такого модуль — очень неплохой ход. Если сделать грамотно, сразу заинтересует игроков и создаст атмосферу!
Немного другая ситуация с описанием действий игроков. Не надо говорить: "Ты нагнулся. Поднял эту палочку. Покрутил в руках. Вздохнул..." Скажите: "Хорошо, ты поднял эту палку." Однако, когда игрок берет важную вещь — тут уж лучше расстараться "со спецэффектами" — типа fireball'ов, молний и громоподобных голосов свыше;). Чтоб прочувствовал, так сказать, всю важность момента!
А теперь самое важное — то, что называется у современной молодежи стебом. Приколы, подколки, шуточки-прибауточки... НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ! Исключить без права на реабилитацию! Смешно, весело, но всю атмосферу убивает, как архангел — скелета в 3-х Героях! И потом лучше уже не играть, так как шутки так или иначе продолжаются... Ну, ерунда получается, одним словом. Если хотите нормальной игры — постарайтесь пресекать это на корню.
Have a piece of advice, sir!
Итак, советы мастерам, как сделать игру увлекательнее, интереснее и приятнее.
Совет №1. Не допускайте ошибок, описанных выше :).
Совет №2. Продумывайте мир. Игрокам далеко не всегда интересно бродить по пустому шарику (диску, островам или чему еще). Скажем, рассказ старого опытного приключенца в таверне о том, как много лет назад на эти места напали орды нежити и фигурирующие в этих историях имена — все это делает игру более цельной, придает ей неповторимые оттенки. А если еще и деяния героев в историю вплести...
Совет №3. Попробуйте писать свои модули. В официальных часто встречаются и нестыковки в системе, и штампы, и просто нелогичности. Да и вообще, творение рук своих всегда лучше. Пусть даже только и для автора :).
Совет №4. Попробуйте использовать атрибутику. То есть, предметы, создающие атмосферу. Превратите стол в нечто большее, чем просто предмет мебели. Свечи, деревянные кружки, оружие, например. Примените фантазию и капельку дизайнерского таланта. Иногда получаются очень интересные результаты, хотя человек, упорно колупающий кинжалом Ваш любимый стол, — не самое приятное зрелище.
Совет №... а, хотя, разве у вас самих нет головы на плечах? Пробуйте — и все получится!
Напоследок — несколько слов самим игрокам. Самое важное правило — не спорьте с DM'ом. Даже если он не прав. Постарайтесь найти выход из положения. Не портите ссорой удовольствие ни себе, ни другим. А если просто хочется выторговать кольчужку получше — так поиграйте в Diablo. Там таких как раз не хватает. Используйте то, что есть.
Не позволяйте цифрам брать верх. Они всегда есть на листах игроков и никуда не денутся. Включайте воображение. Представьте себя на месте своих героев — и действуйте!
Самый главный совет — не злоупотребляйте пивом. Чтобы вместо Силы 9 не увидеть 99;).
И не забывайте, что Хорошая Игра — это игра не с теми, кто играет круто, а с теми, кто хочет играть! Помните это и успехов Вам!
Vincent_Veno

