Трехмерная графика для геймера ч.2
В прошлом номере мы рассмотрели теоретические и, если хотите, исторические вопросы 3D-графики. В заключительной же части статьи больший акцент сделан именно на практику. Что как работает, что лучше купить, какие параметры что обозначают... Обо всем этом — во второй части материала.
Некоторые технические характеристики GPU от ATI/nVidia для графических акселераторов (AGP)
Сердцем видеокарты является графический процессор — небольшой чип, способный совершать миллионы и миллионы разнообразных специализированных операций в секунду. В таблице приведены характеристики как новейших, так и доживающих свой век GPU от двух главных игроков на рынке: канадской ATi и американской nVidia.
Выбрали подходящий чип? Осталось теперь присмотреть качественную и недорогую карту на его базе. Советы по выбору — далее.
Выбираем видеокарту
Если в ближайшее время вы решили купить видеокарту, то постараюсь наставить вас на путь истинный. Первым делом следует определиться, сколько денег вы готовы потратить и что хотите от видеокарты получить. Дешевые карты на базе GeForce4 MX (до 40$) подойдут лишь в том случае, если ничего свежее Counter-Strike (на старом движке) и Quake 3 вас не интересует. Да, конечно, некоторые новые игры на этом ускорителе запустятся, но лишь в минимальном разрешении со всеми отключенными графическими опциями. Радости от таких игр, как и от пресловутых "фальшивых елочных игрушек", будет немного. А отсутствие поддержки пиксельных шейдеров ставит на перспективности этих карт жирный крест — короче, непривлекательные это покупки. Рекомендую обращать на них внимание лишь в условиях жесточайшего финансового кризиса или в том случае, если вам нужен не акселератор, а "карта, чтоб показывала". "Показывать" она что-то будет, и даже ускорять немного.
В нижней части среднего ценового сегмента (до 80$) из новых карт имеет смысл обратить внимание на Radeon 9550, а из старых — на Radeon 8500/9100 или на GeForce4 Ti 4200 (более предпочтительный вариант). В верхней части (до 180$) интерес представляют более дешевый Radeon 9600XT 128 Mb и более дорогой хит сезона — GeForce 5900XT 128 Mb, мощный и сравнительно недорогой графический ускоритель.
Среди дорогих карт выбор не слишком велик: или прежний король Radeon 9800 XT (до 440$), или реактивные "новички" X800 Pro и GeForce 6800GT (450-500$).
Советы по выбору видеокарты практически те же, что и для любых комплектующих: за бренд иногда можно и не переплачивать, дешевое хорошим бывает крайне редко и т.д. Не поленитесь перед покупкой пройтись по железячным сайтам ( http:// www.ixbt.com, http://www.3dnews.ru,http://www.overclockers.ru) и тщательно изучить обзоры приглянувшейся видеокарты. При покупке карт (даже от известных производителей!) будьте крайне бдительны: "забывчивые" китайцы иногда "забывают" выставить нужные частоты чипа и памяти, занижая их. Также для удешевления готового продукта неизвестные производители (да и нередко именитые компании этим грешат) порой сужают шину памяти, ставят более медленную память или вытворяют прочие неприятные штуки, которые, понятное дело, очень негативно сказываются на производительности. Так что почитайте обзоры, послушайте мнение покупателей на форумах и, лишь твердо зная, чего вы хотите (и как в точности это выглядит), решайтесь на покупку.
Однако случаются и другие крайности, приятные — порой карты разных "семейств" получаются из одного и того же чипа, в котором аппаратным или даже программным путем (т.е. модификацией драйвера) отключаются некоторые конвейеры рендеринга. В результате карта на базе такого "обрезанного" чипа стоит значительно дешевле (классический пример — переделка Radeon 9500 в 9700; из относительно свежего — перешивка Radeon 9800 SE в 9800 Pro). Раз конвейеры отсутствуют лишь логически, а не физически, есть немалая вероятность их включить (порой даже без "хирургического вмешательства) и получить работоспособную карту, стоящую порой на сотню и более долларов выше. Правда, это большая лотерея — в большинстве случаев конвейеры отключаются не просто так, а по причине полной или частичной неработоспособности.
В общем, основное вы уловили: перед выбором и покупкой карты нужно изучить все возможные источники (пресса, форумы, квалифицированные знакомые) и лишь на основании анализа суммы данных делать выбор. В столь быстроразвивающейся отрасли, как графические ускорители, информация устаревает очень быстро, поэтому вышеприведенные конкретные рекомендации ни в коем случае не следует воспринимать как истину в последней инстанции.
Краткий словарь 3D-терминов
AGP (Accelerated Graphics Port — ускоренный графический порт) — модифицированный вариант PCI, оптимизированный для работы с видеокартами. Появился в 1996 году. В третьей версии (AGP 3.0, 8x) обеспечивает максимальную пропускную способность до 2 Гб/сек.
DirectX — набор низкоуровневых API для упрощения создания мультимедиа-приложений и, конечно же, игр. Состоит из множества компонентов: Direct3D — для работы с трехмерной графикой, DirectPlay — для реализации многопользовательских режимов, DirectInput — работа с устройствами ввода, DirectDraw — двумерная графика, DirectSound/DirectMusic — работа со звуком и музыкой и др. Разработчикам, использующим API DirectX, не требуется беспокоиться о совместимости с конкретной моделью видеокарт (или другого оборудования) — об этом позаботятся Microsoft и производители "железа" в драйверах.
PCI (Peripheral Component Interconnect — соединение периферийных компонентов) — предложенная в 1991 году Intel шина связи карт расширения. Базовая версия PCI предусматривает рабочую частоту 33 MHz с пиковой пропускной способностью 133 МБайт/сек. Первые видеокарты использовали интерфейс PCI, но впоследствии, в связи с возросшими требованиями к пропускной способности, были вынуждены перейти на AGP.
PCI-Express (PCX) — принятый в 2002 (но фактически реализованный только в 2004) новый стандарт компьютерной высокоскоростной шины, обеспечивающий эффективную пропускную способность до 6,4 Гб/сек, с обеспечением возможности "горячего" подключения карт, повышенной помехоустойчивостью, гибкостью и масштабируемостью. Первые модели PCX-видеокарт только появляются на рынке и пока еще слишком мало материнских плат с поддержкой PCX — более или менее активный переход на новую шину начнется лишь во второй половине 2005 года.
| Продукт | Тип GPU* | Частота, MHz | Тип памяти и разрядность шины |
Верс. пикс. шейд. |
|
| Ядро | Память | ||||
| ATi | |||||
| Radeon VE/7000 | RV100 (1/3/0) | 166/183 | 166/366 | SDRAM (128)/ (DDR 64) |
нет |
| Radeon 32MB SDR/7200 | R100 (2/3/0) | 160/155 | 160/155 | SDRAM (128 bit) | нет |
| Radeon 64MB SDR | R100 (2/3/0) | 166 | 166 | SDRAM (128 bit) | нет |
| Radeon 32/64MB DDR | R100 (2/3/0) | 183 | 366 | DDR (128 bit) | нет |
| Radeon LE 32MB DDR | R100 (2/3/0) | 148 | 296 | DDR (128 bit) | нет |
| Radeon 7500 SDR | RV200 (2/3/2) | 200 | 166 | SDRAM (128 bit) | нет |
| Radeon 7500 DDR | RV200 (2/3/2) | 290 | 460 | DDR (128 bit) | нет |
| Radeon 7500DV | RV200 (2/3/2) | 260 | 380 | DDR (128 bit) | нет |
| Radeon 9000 | RV250 (4/1/2) | 250 | 400 | DDR (128 bit) | 1.4 |
| Radeon 9000 Pro | RV250 (4/1/2) | 275 | 550 | DDR (128 bit) | 1.4 |
| Radeon 8500LE/9100 | R200 (4/2/2) | 250 | 500 | DDR (128 bit) | 1.4 |
| Radeon 8500 | R200 (4/2/2) | 275 | 550 | DDR (128 bit) | 1.4 |
| Radeon 9200 SE | RV280 (4/1/2) | 200 | 300-333 | DDR (64-128 bit) | 1.4 |
| Radeon 9200 | RV280 (4/1/2) | 250 | 400 | DDR (128 bit) | 1.4 |
| Radeon 9200 Pro | RV280 (4/1/2) | 275 | 550 | DDR (128 bit) | 1.4 |
| Radeon 9500 | R300 (4/1/4) | 275 | 540 | DDR (128-256 bit) | 2 |
| Radeon 9500 Pro | R300 (8/1/4) | 275 | 540 | DDR (128 bit) | 2 |
| Radeon 9550 | RV350LX (4/1/2) | 250 | 400 | DDR (128 bit) | 2 |
| Radeon 9600 SE | RV350 (4/1/2) | 325 | 400 | DDR (64 bit) | 2 |
| Radeon 9600 | RV350 (4/1/2) | 325 | 400 | DDR (128 bit) | 2 |
| Radeon 9600 Pro | RV350 (4/1/2) | 400 | 600 | DDR (128 bit) | 2 |
| Radeon 9600 XT | RV350 (4/1/2) | 500 | 600 | DDR (128 bit) | 2 |
| Radeon 9700 | R300 (8/1/4) | 275 | 540 | DDR (256 bit) | 2 |
| Radeon 9700 Pro | R300 (8/1/4) | 325 | 620 | DDR (256 bit) | 2 |
| Radeon 9800 SE | R350 (4/1/4) | 275-325 | 500-680 | DDR (128-256 bit) | 2 |
| Radeon 9800 | R350 (8/1/4) | 325 | 620 | DDR (128 bit) | 2 |
| Radeon 9800 Pro DDR | R350 (8/1/4) | 380 | 680 | DDR (128 bit) | 2 |
| Radeon 9800 Pro DDR-II | R350 (8/1/4) | 380 | 700 | DDR-II (256 bit) | 2 |
| Radeon 9800 XT | R360 (8/1/4) | 412 | 730 | DDR (256 bit) | 2 |
| Radeon X800 SE | R420 (8/1/6) | 425 | 800 | GDDR-3 (256 bit) | 2 |
| Radeon X800 Pro | R420 (12/1/6) | 475 | 900 | GDDR-3 (256 bit) | 2 |
| Radeon X800 XT | R420 (16/1/6) | 500 | 1000 | GDDR-3 (256 bit) | 2 |
| Radeon X800 XT PE | R420 (16/1/6) | 520 | 1120 | GDDR-3 (256 bit) | 2 |
| nVidia | |||||
| GeForce 256 | NV10 (4/1/0) | 120 | 166 | SDRAM (128 bit) | нет |
| GeForce 256 DDR | NV10 (4/1/0) | 120 | 300 | DDR (128 bit) | нет |
| GeForce 2 MX 200 | NV11 (2/2/0) | 175 | 166 | SDRAM (64 bit) | нет |
| GeForce 2 MX | NV11 (2/2/0) | 175 | 166/333 | SDRAM (128)/DDR (64) | нет |
| GeForce 2 MX 400 | NV11 (2/2/0) | 200 | 183/366 | SDRAM (128)/DDR (64) | нет |
| GeForce 2 GTS | NV15 (4/2/0) | 200 | 333 | DDR (128 bit) | нет |
| GeForce 2 Pro | NV15 (4/2/0) | 200 | 400 | DDR (128 bit) | нет |
| GeForce 2 Ti[tanium] | NV15A (4/2/0) | 250 | 400 | DDR (128 bit) | нет |
| GeForce 2 Ultra | NV15A (4/2/0) | 250 | 460 | DDR (128 bit) | нет |
| GeForce 3 Ti 200 | NV20 (4/2/1) | 175 | 400 | DDR (128 bit) | 1.1 |
| GeForce 3 | NV20 (4/2/1) | 200 | 460 | DDR (128 bit) | 1.1 |
| GeForce 3 Ti 500 | NV20 (4/2/1) | 240 | 500 | DDR (128 bit) | 1.1 |
| GeForce 4 MX 420 | NV17S (2/2/0) | 250 | 166/333 | SDRAM (128)/DDR (64) | нет |
| GeForce 4 MX 440 SE | NV17 (2/2/0) | 250 | 333 | DDR (64-128 bit) | нет |
| GeForce 4 MX 440 | NV17 (2/2/0) | 270 | 400 | DDR (128 bit) | нет |
| GeForce 4 MX 440 (AGP 8x) | NV18 (2/2/0) | 275 | 512 | DDR (128 bit) | нет |
| GeForce 4 MX 460 | NV17 (2/2/0) | 300 | 550 | DDR (128 bit) | нет |
| GeForce 4 MX 4000 | NV18B (2/2/0) | 275 | 400 | DDR (32-128 bit) | нет |
| GeForce 4 Ti 4200 | NV25 (4/2/2) | 250 | 500 | DDR (128 bit) | 1.3 |
| GeForce 4 Ti 4200 (AGP 8x) | NV28 (4/2/2) | 250 | 512 | DDR (128 bit) | 1.3 |
| GeForce 4 Ti 4400 | NV25 (4/2/2) | 275 | 550 | DDR (128 bit) | 1.3 |
| GeForce 4 Ti 4600 | NV25 (4/2/2) | 300 | 660 | DDR (128 bit) | 1.3 |
| GeForce FX 5200 SE | NV34 (4/1/1;2/2/1) | 250 | 400 | DDR (64 bit) | 2 |
| GeForce FX 5200 | NV34 (4/1/1;2/2/1) | 250 | 400 | DDR (128 bit) | 2 |
| GeForce FX 5200 Ultra | NV34 (4/1/1;2/2/1) | 325 | 650 | DDR (128 bit) | 2 |
| GeForce FX 5500 | NV34 (4/1/1;2/2/1) | 270 | 400 | DDR (64-128 bit) | 2 |
| GeForce FX 5600 XT | NV31 (4/1/2;2/2/2) | 235 | 400 | DDR (64-128 bit) | 2 |
| GeForce FX 5600 | NV31 (4/1/2;2/2/2) | 300 | 500 | DDR (128 bit) | 2 |
| GeForce FX 5600 Ultra | NV31 (4/1/2;2/2/2) | 350-400 | 700-800 | DDR (128 bit) | 2 |
| GeForce FX 5700 LE | NV36 (4/1/3;2/2/3) | 250 | 400-440 | DDR (128 bit) | 2 |
| GeForce FX 5700 | NV36 (4/1/3;2/2/3) | 425 | 550 | DDR (128 bit) | 2 |
| GeForce FX 5700 Ultra-II | NV36 (4/1/3;2/2/3) | 475 | 900 | DDR-II (128 bit) | 2 |
| GeForce FX 5700 Ultra-III | NV36 (4/1/3;2/2/3) | 475 | 900 | GDDR-3 (128 bit) | 2 |
| GeForce FX 5800 | NV30 (8/1/3;4/2/3) | 400 | 800 | DDR/DDR-II (128 bit) | 2 |
| GeForce FX 5800 Ultra | NV30 (8/1/3;4/2/3) | 500 | 1000 | DDR-II (128 bit) | 2 |
| GeForce FX 5900 XT | NV35 (8/1/3;4/2/3) | 390 | 700 | DDR (256 bit) | 2 |
| GeForce FX 5900 | NV35 (8/1/3;4/2/3) | 400 | 850 | DDR (256 bit) | 2 |
| GeForce FX 5900 Ultra | NV35 (8/1/3;4/2/3) | 450 | 850 | DDR (256 bit) | 2 |
| GeForce FX 5950 Ultra | NV38 (8/1/3;4/2/3) | 475 | 950 | DDR (256 bit) | 2 |
| GeForce 6800 LE | NV41 (8/1/4) | 320 | 700 | DDR (256 bit) | 3 |
| GeForce 6800 | NV41 (12/1/5) | 325 | 700 | DDR (256 bit) | 3 |
| GeForce 6800 Pro | NV40 (12/1/5) | 350 | 1000 | GDDR-3 (256 bit) | 3 |
| GeForce 6800 GT | NV40 (16/1/6) | 350 | 1000 | GDDR-3 (256 bit) | 3 |
| GeForce 6800 Ultra | NV40 (16/1/6) | 400 | 1100 | GDDR-3 (256 bit) | 3 |
* Для GPU в скобках указано количество конвейеров рендеринга/количество текстурных модулей на каждом/количество вершинных конвейеров.
В таблице не приводятся карты, использующие интерфейс, отличный от AGP (PCI-Express x16). Более высокая версия поддерживаемых пиксельных шейдеров отнюдь не означает более высокую скорость их обработки. Все данные по частотам, рекомендованные создателями чипов, производители видеокарт могут занижать/завышать по своему усмотрению.
В графе "Продукт" находится так называемое "маркетинговое" название чипа графического ускорителя. Далее, в графе "Тип GPU" приведено кодовое название каждого чипа, используемое для удобства и точности ориентировки. В скобках через наклонную черту приведено количество пиксельных конвейеров рендеринга, число текстурных модулей на каждом из них, а также количество вертексных конвейеров. Обратите внимание, что некоторые карты семейства GeForce могут работать в двух режимах: например, 2х2 или 4х1. Также знайте, что некоторые карты получены аппаратным или программным блокированием некоторого количества бракованных конвейеров (порой бывает, что и не бракованных): GeForce 6800/6800 Pro, Radeon 9500, Radeon 9800 SE, Radeon X800 SE и X800 Pro. Иногда конвейеры удается включить без проблем, иногда (к сожалению, чаще) — фокус не проходит. От частот ядра и памяти напрямую зависит производительность. В то же время в таблице приведены рекомендованные разработчиками чипов частоты — создатели видеокарт не всегда им следуют, выпуская чуть ускоренные или чуть замедленные версии карт на одном и том же GPU. Безвестные производители не стесняются даже круто менять эти значения, обычно снижая их и обманывая тем самым покупателя — пусть даже на карте и установлен настоящий, к примеру, NV25, но если он работает на 50 MHz медленнее номинала, то какой же это GF4Ti4200?! Далее следуют тип и разрядность шины памяти — чем современнее память и чем "шире" ее шина, тем лучше. В последней графе указана версия пиксельных шейдеров, поддерживаемых картой (см. ниже), которые на сегодняшний день используются практически повсеместно. На картах без их аппаратной поддержки многие современные игры просто не запустятся. Минимально приемлемой версией шейдеров является 1.3, но постепенно появляются игры, поддерживающие дополнительные эффекты, реализованные при помощи шейдеров версии 2.0 (DirectX9), а в последнем поколении карт nVidia представлена даже версия шейдеров 3.0, однако до их физического воплощения в новых играх пока далековато.
Николай "Nickky" Щетько, me@nickky.com

