Игровая психология. Часть 1. Знакомство
Человечество играло всегда, да и не только Человечество... Игра появляется на сцене эволюции с развитием высших психических функций — памяти, мышления, воображения. Обучение и проверка возможностей, развлечение и профессия, прогноз событий и планирование действий — любое из этих и многих других направлений эффективно использует игровые формы. Где, как и зачем используются игры, в том числе и компьютерные? Почему мы часто меняем форму, но редко изменяем содержанию? Что объединяет последовательность операций в ИГРУ, которая является одним из ведущих видов деятельности человека? Термин "игровая психология" вы не встретите ни в справочнике, ни в энциклопедии. Что, собственно, он обозначает: психологию игрока, зрителя или разработчика? А может, место игры в нашей жизни или место жизни в наших играх? Объять необъятное невозможно, но разве что-то мешает нам попробовать?
В течение всей жизни нас сопровождают другие миры, в которых мы проводим немалую часть своего времени, сопереживая их героям и событиям. XX-ый век подарил Человечеству виртуальность, которая раньше была достоянием узкого круга философов и математиков, мистиков и писателей. Компьютеры изменили не содержание виртуальных миров, а только форму, дав возможность игроку самому принять участие в развитии событий и, возможно, изменить конечный результат. Свобода действий в виртуальном мире позволяет создавать разные задания, в том числе для обучения, и такое использование популярных игр, на мой взгляд, способно дать им вторую жизнь, причем гораздо более продолжительную. Сегодня технические проблемы по созданию отдельных ситуаций помогают решить различные игровые редакторы. Представьте, как в недалеком будущем урок или экзамен может проходить в форме компьютерной игры, например, Neverwinter Nights, где учебные задания выполняются как квесты, а общей оценкой является степень развития игрока. Урок астрономии — космические полеты в стиле X-Tension, физика — управление бригадой Worms, химия — лаборатория средневекового мага, а домашнее задание — очередная кампания для любимой игры. Правда, еще тот вопрос: останется ли она после этого любимой?
Если кто-то успел подумать о слишком буйном воображении автора, вынужден разочаровать: авторство этих идей принадлежит не мне — лет 30 назад был опубликован футуристический проект Чарльза Беббиджа "Школа будущего", а позже вышли и другие книги, где были описаны такие уроки по различным предметам с примерами программ на Бейсике (!). Тогда это был скорее смелый прогноз, чем описание действующего проекта, но сегодня такая мечта вполне может стать реальностью, а перспективы использования компьютерных игр в обучении, диагностике, психотерапии и других областях серьезно изучаются разными специалистами. Например, в Международном гуманитарно-экономическом институте, который в этом году отмечает десятилетний юбилей со дня своего основания, уже несколько лет ведутся исследовательские проекты по этой тематике, часть из которых были представлены на компьютерном стенде международной конференции "Приоритеты интеллектуальной элиты в развитии мировой цивилизации" в ноябре 2002 года.
"Давным-давно, в далекой-далекой галактике..."
Сказки и приключенческие романы, мелодрамы и мистика, боевики и фантастика: книги, спектакли, фильмы и телесериалы, а теперь и компьютерные игры — все это попытки расширить свое мировосприятие до новых границ, осмыслить прошлое, понять настоящее, спрогнозировать будущее. С помощью придуманных миров можно развлечься или чему-то научиться, найти друзей или потерять себя, открыть сакральный смысл или безмерность человеческой глупости. У каждого из нас свои цели в этих путешествиях, но единая форма — виртуальность, то есть иллюзия, временно воспринимаемая как реальность. И еще не известно, по какую сторону этого Зазеркалья мы находимся больше.
В 1985 году журнал "Техника молодежи" опубликовал серию фантастических рассказов Михаила Пухова о путешествии с Луны до Земли на орбитальной яхте "Кон-Тики". Описания этапов этого приключения сопровождались текстом программы для калькулятора, чтобы читатели могли самостоятельно поупражняться в управлении космическим кораблем. С разбора полетов "Кон-Тики" начался один из первых массовых проектов, посвященных компьютерным играм, — Клуб Электронных Игр (КЭИ), и многие, подобно мне, открыли тогда для себя новый и загадочный мир вычислительной техники. Программируемый микрокалькулятор, эта маленькая гениальная машинка, буквально ворвался на страницы журналов, учебников и справочников. Доступность и простота программирования сделали ПМК истинно народным любимцем, который произвел революцию в умах игроков, а через несколько лет, подобно утренней звезде, растворился в зарождающейся заре эпохи персональных компьютеров.
Среди литературы, посвященной калькуляторам, около трети книг было посвящено играм, точнее игровому моделированию, и некоторые из программ по играбельности могут быть вполне актуальны и сегодня. Это не ностальгическое воспоминание, а пример того, что ИГРУ делают не мегабайты оперативной памяти и графические ускорители, но мысль и воображение играющего. Скептикам следовало бы посмотреть, с каким азартом усатые программисты играли в футбол на алфавитно-цифровом экране! А знаменитый "Тетрис" Пажитнова? Сегодня мы наблюдаем очередной виток этих идей в игрушках на мобильных телефонах, а анализ развития игровых проектов, на мой взгляд, весьма поучителен для игроков или разработчиков.
За абстрактными числами в окошке калькулятора, уже тогда гордо называемого дисплеем, вставали планеты и лабиринты, клады и чудища, скорости и перегрузки. В переписке с редакцией КЭИ принимали участие школьники и студенты, инженеры и музыканты. Разрастаясь идеями, игровое программирование выплеснулось за пределы технических журналов во множество неформальных любительских объединений — где-то уже созревала ФИДО. Но главным средством общения и обмена игр для ПМК в конце 80-х годов была переписка, которая концентрировалась вокруг региональных печатных изданий. Мне довелось принять участие в организации Клуба Любителей Игровых Программ при украинском молодежном журнале "Пионерия", позже переименованного в "Одноклассник", и около года я получал письма ребят. И когда сегодня, спустя почти 14 лет, в "Н@шей почте" я встречаю вопросы и предложения, которые были у читателей "Пионерии", в очередной раз убеждаюсь, что каждое поколение игроков проходит единый, по сути, путь, несмотря на разную внешность любимых игр.
"Тактик" — модель фехтовального поединка
С развитием техники и опыта программирования росло количество идей использования компьютера в спортивной психологии, и в конце концов мне удалось соединить в одной работе свои различные увлечения — я начал разрабатывать компьютерные игровые программы для диагностики и развития психических качеств, а первой методикой, реально используемой в практике, стала игровая имитация фехтовального поединка.
Была разработана игра для изучения особенностей тактического мышления, которая состояла из 8 клеток поля и двух фишек.![]()
Фишки обозначали соперников, которые за ход могли переместиться влево, вправо или остаться на месте. Ситуация, когда соперники после хода оказывались на одной клетке, рассматривалась как схватка, а ее результат определялся по дополнительным правилам (в каждом поединке у игроков были определенные особенности — своеобразные бонусы).
Игра была реализована в форме программы для калькулятора (фишками были минусы, а клетками игрового поля — разряды индикатора), и с ее помощью изучались особенности тактического поведения фехтовальщиков разного уровня мастерства — от новичков до чемпионов мира. Игра с ПМК проходила в динамическом режиме (нестандартный аналог современного real-time для калькулятора, описанный в публикациях журнала "Техника молодежи"), что создавало лимит времени на решение и придавало методике больше играбельности. Исследователю нужно было задать программе номер запланированной тактики и записывать действия игрока в процессе игры.
Программу я назвал "Тактик", а в процессе работы написал ее вариант для ПК "Львов" — бытового компьютера на процессоре КР580, подключаемого к телевизору. В новой версии уже можно было рисовать фигурки фехтовальщиков, выпады и защиты, да и возможности имитации тактики были богаче. Именно эта игра-тренажер "Тактик" на XI предпоследней Всесоюзной конференции спортивных психологов заняла 1 место среди технических разработок. Было это в 1990 году на олимпийской базе Стайки под Минском, но удачный дебют программы стал ее заключительным выступлением — вместо ПК "Львов" вскоре у меня появился PC.
Третья инкарнация создавалась вместе с освоением "буржуйской техники", что порой вызывало паузы — пиксельное рисование различных движений, опрос состояния клавиатуры на уровне прерываний, подбор звуков на PC-Speaker, горизонтальный скроллинг экрана... Это потом появилась книга Джордейна, электронная документация и сканеры. А тогда я обращался за консультациями к опытным программистам, но часто они только разводили руками — уж слишком нестандартны для них были проблемы игрового программирования.
Но уже летом 1991 года в Кельне на Европейском конгрессе ФЕПСАК (Европейская федерация спортивных психологов, членом которой Беларусь формально является и сейчас), была представлена программа Fencing bout, где реализованы не только основные принципы предшественников, но и очередные идеи.
Программа оказалась первой в мире компьютерной имитацией современного фехтовального поединка, стала основой нескольких диссертаций, использовалась в работе с фехтовальщиками из разных городов и стран. Большого коммерческого успеха программа не имела из-за специфичности задач и быстро устаревшей формы — графический режим CGA (320х200, 4 цвета) вскоре был вытеснен более широкими возможностями EGA. Программа доступна для свободного скачивания на сайте МГЭИ (http://geni.org.by).
Так подробно о развитии проекта "Тактик" я рассказал для того, чтобы не опускались руки начинающих разработчиков, глядя на красоту современных игр: "не боги горшки обжигают", и хорошая идея может быть реализована разными средствами, а став реализованной, обязательно найдет свою форму и аудиторию. Сегодня условия для такой работы, на мой взгляд, вполне благоприятные: доступна разная техника, тексты и описания программ, есть статьи лидеров игростроения (например, http://dev.dtf.ru/articles/list. php?type=article), форумы и многое другое. Но в создании любой игры важнее всего основная идея, концепция, и не так уж важно, сколько ей лет — год, пять или две тысячи. Это потом, после реализации, кажется, что все очевидно и просто не могло быть иначе! Но разработчики игр знают, что поиск оригинальной идеи является фактически главной проблемой. Придумайте свой вариант — и в большинстве случаев получите клон уже знакомых вам игр. Свежие и оригинальные идеи появляются редко, но зато эксплуатируются по максимуму: кубик Рубика породил поток аналогичных головоломок, The Sims вырос из тамагочи, большинство военных стратегий — бледная тень Великих Шахмат и т.д. Сфера использования игр настолько широка, что я убежден: при достаточном терпении и настойчивости каждый желающий сможет найти себя и в создании игровых программ, и в их применении.
Post Scriptum
Под ним струя светлей лазури,
Над ним — луч солнца золотой,
А он, мятежный, ищет бури,
Как будто в буре есть покой!
Еще раз перечитал "Н@шу почту" за январь-февраль 2004 года и вдруг пришла мысль: "А зачем все это написано?". Если DOOM считается архивным ретро, то что уж говорить о калькуляторах? Что ответить на вопрос: "Откуда взялся этот (подставьте сами) со своими воспоминаниями?". Наверное, просто не буду отвечать.
Читать переписку читателей интересно, увлекательно и забавно, как смотреть мультик про кота и мышей: "Леопольд, выходи, подлый трус!", "Ребята, давайте жить дружно!". Потом пауза всеобщего согласия и новая серия. Аргументы оппонентов порой напоминают армейские "наезды" старослужащих: "Салага, жизни не видел! Да знаешь ли, зачем нужна утилита 800.com?". А в ответ — "Сам дурак!".
Но не бойтесь выглядеть наивным или неопытным, гораздо хуже быть уверенным в собственной непогрешимости. "Нельзя объять необъятное", помните? Можно только пробовать — всегда найдется неизвестная тема или соперник, который лучше стреляет, быстрее реагирует, точнее двигает мышку и т.д. И мне не понятно, как можно одному человеку, даже супер-опытному эксперту, объективно оценить игру? Ведь любое мнение субъективно по определению, и этим, собственно, ценно! Объективны, а точнее объектны, только технические требования к игре — занимаемое дисковое пространство, требуемый объем памяти, рекомендуемый процессор и т.д. Компьютерная игра дарит нам уникальную вселенную и дает возможность максимально проявить в ней свою индивидуальность (читай — субъективность), а мы стремимся к единообразию мнений о ней?
Владимир Сивицкий,
зав. кафедрой психологии МГЭИ, член-корр. Международной академии психологических наук vladimir@sivitsky.by

