История развития VR: от одиночных игр до киберспорта
Еще недавно очки виртуальной реальности упоминались только в фантастических книгах и фильмах, но сегодня технологии VR и AR уже никого не удивляют. Более того, с каждым годом появляется все больше сфер применения для них, а аксессуары запускаются в массовое производство.
Индустрия VR начала активно развиваться в начале 80-х годов прошло века, но исследования начались намного раньше. Первая система виртуальной реальности была представлена миру еще в 1962 году, а в 70-е годы эти технологии стали использовать в военной промышленности и космической отрасли при поддержке правительства США, американского Министерства обороны и НАСА.
У обычных пользователей VR прежде всего ассоциируется с играми и развлечениями, и в этой сфере технологии виртуальной реальности прошли долгий и интересный пусть.
Какие бывают аксессуары для VR-игр
VR-очки
С момента своего появления VR-технологии ассоциируются, прежде всего, со специальными очками. VR-очки сильно изменились за 50 лет, но все эти годы их цель состоит в том, чтобы пользователь почувствовал себя внутри виртуального мира. У таких очков вместо стекол расположены экраны, которые транслируют контент, чаще всего в FullHD разрешении, а сами очки плотно крепятся на голову, так как весят они около 300 грамм.
VR-шлем
VR-шлем совмещает в себе усовершенствованную версию очков и дополнительные звуковые эффекты, которые делают погружение в виртуальную реальность более полным. В таком шлеме есть два монитора, которые показывают глазу разные картинки, а также специальные линзы для фокусировки зрения. В результате мозг пользователя воспринимает поступающие изображения как реальность.
Кроме того, в VR-шлеме есть аудио система, которая передает звуки с 3D эффектами. В комплексе с поступающими изображениями это позволяет одновременно влиять на зрение и слух человека, полностью изолируя его от обстановки и перенося в виртуальную реальность.
VR-перчатки, костюмы, оружие и многое другое
Очки и шлемы – это не единственные инструменты для погружения в VR-мир. Среди последних изобретений игроки часто используют вместе с очками или шлемом такие устройства, как:
- перчатки или костюмы с сенсорами, в том числе костюмы для киберспорта с сенсорами повреждений во время поединка;
- макеты боевого оружия для игр;
- специальные беговые дорожки для передвижения в игре и другие изобретения.
Эти устройства прекрасно себя зарекомендовали в сфере киберспорта, который сейчас находится на пике популярности. Все больше людей увлекаются как непосредственно игрой в киберспорт, так и ставками на события в мире киберспорта в букмекерских конторах.
Как менялась индустрия онлайн развлечений по мере развития VR
Первые успехи и неудачи
В момент своего появления в 1980-х годах VR-технологии были на пике популярности и им пророчили большой успех. Однако вскоре выяснилось, что VR-очки стоят очень дорого, и мало кто может себе их позволить. Кроме того, после их использования у многих пользователей кружилась голова и появлялась тошнота. Все это привело к тому, что к 1990-м годам ажиотаж вокруг VR-технологий начал спадать.
В то же время, производители продолжили свои исследования в этой сфере и к середине 1990-х годов VR-инструменты стали популярны в игровой индустрии. На смену однопользовательским играм пришли многопользовательские ролевые игры (MMORG), в которые можно было играть онлайн, а по всему миру стали появляться VR-сообщества. Тогда же компания Virtuality Group выпустила несколько аркад и гоночных игр, адаптированных под VR-очки и подключенных к игровым автоматам. Сеанс в таких играх длился около 50 секунд, но это все равно произвело фурор среди игроков, особенно когда компания смогла запустить многопользовательскую игру.
В 1993 году на рынок вышел также проект SEGA VR-1, который считался экспериментальным. В консоли было всего четыре игры, которые оказались неудачными, – игроки массово жаловались на сильную головную боль вплоть до тошноты и помутнения сознания. Кроме того, цена за такое сомнительное развлечение оказалась запредельно высокой.
В 1995 году появилась консоль Virtual Boy от Nintendo, в которой впервые использовалась трехмерная графика. Однако и этот проект потерпел поражение. Графика была черно-красная, программное обеспечение не поддерживалось, а консоль оказалась не очень удобной в использовании. Спустя год этот продукт сняли с производства.
Новый этап в мире VR-игр
Переломный момент в мире VR наступил с приходом Палмера Лаки в эту сферу. В 2010 году 18-летний Палмер продемонстрировал миру прототип VR-гарнитуры Oculus Rift. После публикации прототипа на Kickstarter в 2012 году этот проект собрал финансирование в 2,4 миллиона долларов всего за четыре часа, и это при том, что заявленная сумма была 250 тысяч долларов. Спустя три года, в 2015 году в продажу поступила гарнитура Oculus Rift CV1. Стоит ли говорить, что нет ничего удивительного в том, что всю партию раскупили за 14 минут?
Таким образом, именно 2015 год можно считать отправной точкой в развитии VR-технологий и датой отсчета виртуальной реальности и VR-игр. Разработчики трудятся на созданием новых продуктов Oculus, их конкуренты стремятся усовершенствовать свои разработки, а игроки наслаждаются появлением новых игр и новых гарнитур.

