Боевой стиль диванного самурая

Холодное оружие в компьютерных играх по меньшей мере не уступает в популярности огнестрельному. А в чем-то оно даже лучше: когда противник в метре от тебя, это всегда кажется опаснее. Больше адреналина, больше присутствия, очевиднее сила вашего героя. Сколько ни работай над сюжетом и персонажами в RPG, но ее похоронит плохая боевка, а уж слешеры практически состоят из последней. Поводом для этой статьи стал анонс игры For Honor, где сражения на мечах обещают сделать необычайно правдоподобными. Нет, зацепил не сам анонс, а только обещания – не в первый раз приходится слышать подобные слова. И захотелось набросать хотя бы в общих чертах список главных несуразностей боевых систем современных игр. Тех проблем, без которых не обходятся даже такие безусловные шедевры, как недавний «Ведьмак 3».
Проблема 1. Обычный удар
Итак, вот вы в сказочном мире, у вас в руках меч, а прямо по курсу – дракон, охраняющий сокровища и еще принцессу. Дракон ничего не подозревает, смотрит с любопытством и даже не шевелится. Осталось его ударить. Как? В игре все понятно: подошел, кликнул. Но что именно при этом делает герой? Наступает дракону на ногу? Рубит по хвосту? Понятно ведь, что это совсем разные действия и результат будет разный. Отдавленную ногу дракон может и простить, но отрубленный хвост – это уже смертельное оскорбление.
Игра, где впервые меч не пройдет сквозь дерево, станет революционной.
Почти во всех компьютерных боевках как нечто само собой разумеющееся считается, что существует «обычный» удар. Какой-то самый простой, не требующий маны, стамины и других ресурсов. Но на самом деле у нашего тела слишком много степеней свободы, чтобы можно было считать какое-либо действие самым простым и универсальным. Простой удар в бою так же невозможен, как в футболе – мы всегда должны подстраиваться к ситуации.
Впрочем, есть игры, где основных ударов несколько, хотя бы взять файтинги. Казалось бы, можно заимствовать бой оттуда. Но не все так просто. Известно, что человек может удержать в сознании одновременно всего 7 разнородных объектов. И если «нагрузить» игрока комбинированием 3-4 базовых ударов, то придется пожертвовать другими действиями: движением, блоками, спецатаками. Вот почему файтинги редко бывают трехмерными или разделяют блок для рук и для ног. При очень частичном решении проблемы правдоподобности они сильно сужают разнообразие игровых ситуаций.
Хорошее интуитивное управление мышью или через сенсорный экран позволило бы разнообразить набор базовых действий в бою. Но еще больше мы ждем боевых систем с Kinect и Playstation Eye.
Проблема 2. Зона поражения
Вот здесь как раз все очень просто и потому непонятно. В любом уважающем себя шутере попадания в разные части тела наносят различный урон. Сумел попасть в голову – победа. Просто и натурально. Что с мечами? Я играл в самые разные RPG и ролевые экшены, но лучшее, что могу припомнить – это возможность нащупать мышью брешь в доспехах (старенькая игрушка Enclave). Однако отслеживать, куда именно попал клинок, как глубоко вошел в тело, насколько длинный порез – этим разработчики себя не утруждают. Ведь проще придумать примитивные «костыли», вроде шанса попадания, критического удара, разброса урона оружия. Ваш меч наносит 2-5 урона – как натурально!
Непредсказуемость - вот что делает бой интересным.
Стоит ли говорить, что в миллионы раз более сложные расчеты выполняются игрой ради красивостей? Например, движок Skyrim даже научили определять, какой будет рана от меча. Но использовать эти данные для расчета урона никому не пришло в голову.
Проблема 3. Комбо и связки
Над этой проблемой бьются все каскадеры мира, ведь хороший удар – короткий и незаметный. Широкие замахи и прыжки хороши в балете. Игрок не простит, если во время замаха его персонаж пропустит удар. Он будет уверен, что отказало управление. Сидя в кресле и нажимая на кнопки, трудно поверить, что в мире существует инерция. Что удары нужно связывать в определенной последовательности, обращая инерцию себе на пользу. Или вообще ее избегать. Мы все это знаем, пока не оказываемся в игре, где хочется одного: чтобы герой моментально выполнял любую нашу команду. Ну и эффектных пируэтов тоже хочется. Никаких компромиссов.
Один из древнейших видов оружия ближнего боя - сеть. Физика сети так сложна, что в играх ее почти не увидиешь.
Разработчики также не ищут компромиссов. Либо одна-единственная анимация атаки, зато послушный герой. Либо кинематографичные вставки во время добивающих ударов, где у нас совсем отбирают управление. Хочется надеяться, что решение можно найти, отказавшись от тотального использования захвата движения в анимации, перепоручив ее отчасти движкам типа Euphoria. Тогда игрок, по крайней мере, сможет в реальном времени видеть реакцию на свои команды в виде неуклюжих действий героя, падений. Но кто сейчас доверяет движкам? Проще записать тысячу анимаций с каскадером.
Проблема 4. Здоровье
Здесь что ни игра – сплошной праздник. Даже не скажешь сходу, что хуже: когда герой гремит сотней склянок с целебным компотом или когда за три секунды приходит в себя после попадания из гранатомета. Мы привыкли воспринимать эти условности как неизбежные, но на их фоне забываем о других упрощениях, которые отнюдь не сделали бы контактный бой хуже.
Вряд ли вам приятно будет осознавать, что ваш протагонист может лишиться глаза или конечности. Но вполне нормально, если у него онемеет рука после тяжелого удара, если он оступится, шагнув на неровность земли. Или, устав, станет менее подвижен. К слову, усталость накапливается от собственных движений, и есть множество способов экономить силы – разве это не интересная механика?
Подходящая обстановка заменит хореографию каскадеров.
Вдобавок, не всегда мы оказываемся в теле такого уж совершенного воина. Он способен испугаться, потерять самообладание или даже просто чувствовать голод – и это не такие уж субъективные и непредсказуемые явления. В конце концов, герой – тот, кто преодолевает трудности, а не тот, кто их не испытывает.
Проблема 5. Стесняющие обстоятельства
Крайне важно, что бой может проходить в очень разных ситуациях. В играх мы часто встречаем лишь одно усложняющее обстоятельство: битва в ограниченном пространстве. Но даже здесь ограничения касаются только перемещения, а для размаха клинка всегда находится место.
Впрочем, не будем углубляться. Ведь нетрудно придумать ряд совсем других интересных обстоятельств. Бой по колено в воде или в высокой траве. Схватка над пропастью на узком бревне. В жару, при ослепляющем солнце, в кромешной тьме. На качающемся корабле. Между высоких камней, где враг оказывается то сверху, то снизу.
Я ничего не придумываю сам – все эти сюжеты очень любят обыгрывать в кино, без них битва попросту скучна. Мне трудно поверить, что разработчики игр не смотрят голливудские боевики. Раз так, почему в сотнях играх есть лишь «шарообразная схватка на мечах в вакууме»?
Проблема 6. Физика
Физика давно ни для кого не проблема, кроме симуляторов фехтования. Только в этой среде никто не задумывается, можно ли одним ударом рассечь трех бронированных врагов. Все нипочем: оружие не может погнуться, застрять в кости, вылететь из рук. Кто-то скажет, что я прошу невозможной достоверности. Но позвольте: как просчитывается баллистика пули в шутерах, как точно воспроизводят поведения машины в симуляторах, как точна физика мяча в спортивных играх – неужели клинок в играх про холодное оружие не заслужил подобного внимания?
Как все просто в играх: чем больше жельзяка, тем она эффективнее.
И почему бы не воспринимать все эти нюансы как возможности? Для многих ролевых экшенов большая проблема – однотипные противники. Они могут различаться внешностью и поведением, но все равно постепенно сливаются для игрока, становятся все на одно лицо. Не удивительно, ведь неожиданности ждут лишь в первом бою, а дальше – убиваем по схеме. Разбудить наше внимание и интерес может только непредвиденный поворот событий – а для этого как раз и нужны нюансы, вроде физических.
Проблема 7. Интеллект противников
Думаю, будет лишним объяснять, насколько сложна эта задача, и как легко тупые враги портят удовольствие от игры. Я упоминаю эту проблему последней вот почему. Каждое усложнение боевой системы, каждое новое правило и нюанс должны быть отражены в AI. Добавить возможность, и не научить ей монстра – значит дать принципиальное преимущество игроку.
Впрочем, мультиплеер – тоже неплохая альтернатива.
***
Итог довольно оптимистичен: боевым системам с холодным оружием есть куда двигаться. Не так уж нужны контроллеры будущего, вроде Control VR. Современные физические и анимационные движки, зональность и даже совсем не сложные скрипты добавят массу разнообразия в боевые сцены. Наверное, поэтому мы так легко поддаемся на обещания разработчиков.
Anuriel

