Правильная аналитика
Игроки экономны. Зачастую — куда экономнее, чем в реальном мире. «В жизни бы так экономил!» — ворчит супруга, видя, как муж четверть часа ищет, где дешевле купить партию кристаллов...
Эта экономия играет с дизайнерами злую шутку. Вы подобрали мощную пушку с десятком зарядов — и храните их «на случай ядерной войны», ведь где потом наберешь еще зарядов? Черт, а вот и игра кончилась, а я так и не пострелял из лазерного фазера и фазерного лазера!
В ролевом жанре тот же феномен известен как «эффект свитков». Свитки, разовые магические эффекты, многие хранят годами без всякой надежды использовать. С зельями то же самое — исключая только лекарства да напитки маны.
В свое время при анализе персонажей из финала Baldur's Gate 2 выяснилось, что среднестатистическая команда приходит к концовке с «архивом» из 18 (!) свитков. Это при том, что часть расходуется на изучение чар волшебниками — на это свитки тратить игроку не жалко.
Инстинкт хомяка настолько силен, что его можно использовать даже... для изымания у игрока ценностей. Помните, сколько стоят большие мешки в World of Warcraft? А почем в разных MMORPG последние сундучки в банке?
Борьба с этим эффектом пока только начинается. И методы похожи на те, что описаны в предыдущей главе: иммунитеты, монстры, которых не победить без дорогой пушки или свитка... Но все они оставляют ощущение рояля в кустах.
Пощадил тов. Ленский, не упомянул про TES 3: Morrowind. Там надписи "The End" нету, и весь архив склянок/свитков/магических штук и прочей дребедени складируется месяцами реального времени. Ну а 18 штук "козырей на черный день" - это просто спартанский минимализм: в коллекции игрока может быть и 200 наименований.
А вообще прекрасно, когда в игре есть что хомячить, куда всматриваться и во что вчитываться.