Эволюция игр на основе движков id Software
Технологическое различие первых игр от текущих проектов студии столь же велико, как впечатления современников при просмотре фильмов «Прибытие поезда» от братьев Люмьер и 3D-версии «Аватар» от Джеймса Кэмерона.
P.S. Вероятней всего, скачок был бы ещё более впечатляющий, если бы поколения домашних консолей чередовались хотя бы каждые четыре года.


Комментарии
Между Quake 3 и Doom 3 действительно был перелом, причем обе игры в свое время были вершиной графических технологий. Rage не сводит с ума графикой. Алое облачко "крови" при попадании в монстра - банально и давно уже неправдоподобно. Как ни странно, но спрайтовый "всплеск" кровищи в Doom 2 выглядит брутальнее и естественнее. Взрыв (особенно хорошо видно на паузе) сделан очень топорно: облако дыма и светящиеся точки, затухающие от центра к краям. Даже в Oblivion имелся неплохой фрактальный алгоритм, чтобы дым клубился. Без разрушаемости сегодня вообще никак, а в Rage, похоже, физика - устаревший rag doll.
Rage должна была зарулить метатекстурами. В то время как в 2006-2007 году разрешение текстур еще было большой проблемой, узор текстуры заметно повторялся, что особенно было видно на открытой местности, Кармак нашел (по его словам) способ накрыть одной огромной неповторяющейся текстурой всю локацию. С тех пор придумали нехудший способ проблему текстур решить за счет неровностей ландшафта. Благодаря тесселяции DirectX 11 это ничуть не затруднительнее для дизайнера и видеокарты, чем нарисовать гладкий "стол" из одного полигона и применить к нему текстуру. Так вот в имеющихся роликах Rage видна как раз такая маскировка плохой текстуры за счет неровностей. Если метатекстуры даже внедрены, толку от них не видно.
Словом, шутки, что The Elder Scrolls 5 возьмет движок у ID, совершенно не попали в цель: у Skyrim графика будет лучше, не говоря уж о дизайне.
А вообще-то играйте, друзья, в Метро 2033.
http://anuriel.com/