Endorphin
Когда-то трехмерная анимация создавалась как пластелиновый мультфильм. Модель мучали разными способами, чтобы придать ей правдоподобную динамичную позу. Аниматоры при этом мучались не меньше модели: представить положение тела гуманоида на N-ой миллисекунде прыжка в длину было очень трудно. Ключевых кадров старались сделать поменьше. В Готике, например, на анимацию мимики выделено ажно восемь кадров:
Хорошую анимация человека начали делать с помощью motion capture, "захвата движения". Актер прыгал в костюме, нарисованный человек вытворял трюки в виртуальности. Получалось и получается отлично (см. х/ф "Аватар"), особенно если денег на актеров хватает.
Правда, есть некоторые проблемы с анимацией жестоких убийств. Отрывание конечностей, полеты и кувырки от взрыва, столкновения с массивными объектами актеры играют недостаточно живо. А между тем спрос на насилие растет, что в играх, что в кино. Потребность в актерах-смертниках росла, пришлось даже вернуться к мучительному моделированию в редакторе:
Впрочем, на этот раз моделирование стало куда менее мучительным для аниматора (но не для модели ;). Специально обученные умирать марионетки не только гнутся и ломаются в правильных местах, но даже дрыгают ногами и машут руками. Прелесть!
Называется этот редактор добрым словом Endorphin. Эндорфин, если кто не знает, - это фермент, вырабатываемый мозгом, чтобы уменьшить боль. Нарисованные человечки его синтезировать, понятно, не умеют.
К сожалению аниматора, они много чего не умеют: нормально стоять, ходить, поворачиваться. Конечно, можно превратить персонажа в каменную статую, но тогда придется точно подбирать момент, в который статуя должна ожить и начать двигаться. Как показывают обучающие примеры, порой это сделать совсем не просто.
Анимация моделируется в Endorphin, затем выдирается оттуда и импортируется в 3d-редактор или игру. Есть и более клёвый подход: встроить редактор в игру целиком, пусть генерирует анимацию по мере надобности. Такая система носит еще более жизнеутверждающее название Euphoria. Те, кто играл в GTA4, уже с ней знакомы.
По результатам собственных испытаний скажу, что ждал от редактора большего. Много рутины оставлено аниматору. Мало стандартных движений. Очень уж однообразно поведение моделей: леди на каблуках и морпех, по идее, должны и багать, и падать по-разному. Но в целом, конечно, прогресс: пушечное мясо можно смело моделировать.

