Про "Сердце Вечности" и трудный путь к успеху современной RPG

on марта 17, 2009 - 00:00

Сердце вечностиКак там у Ильфа и Петрова: "Немое кино устарело, а звуковое кино еще не изобрели." Вот и с RPG сегодня та же ерунда творится.

Нет жанра сложнее, чем трехмерные action/RPG со свободным миром. Несмотря на тщательное изучение предшественников и опросы игроков на форумах, UDC допустила при создании "Сердца вечности" множество ошибок. Затянутые сроки разработки - худшая из них. Время поставило клеймо технологической отсталости на замечательный дизайн и лишило концепцию лавров оригинальности. Впрочем, UDC может совершить еще более страшный поступок: добровольно выбросить свои наработки на свалку, махнув рукой на рекламу, техническую поддержку и планы по созданию продолжения.

Прочитать обзор "Сердца Вечности"

Игра исключительно для тех, кто знает смысл слов "трехмерная action/RPG со свободным миром".
Тем, кто не знает, поясню.
Бывает трехмерная графика. Это когда художник, чтобы упростить себе работу, рисует все объекты сразу со всех сторон, а перспективу, углы обзора и освещение рассчитывает компьютер. На игровом процессе такое изменение обычно никак не сказывается: что в Baldur's Gate, что в The Witcher герои прикованы к земле, любой забор для них - непреодолимая преграда, а крыши домов для них так же недоступны, как горы.

Бывает трехмерный геймплей, когда препятствия можно перепрыгивать, на дома и горы залазить, стрелять по летучим существам и самим летать, а также нырять на морское дно. Конечно, такие возможности делают игру намного увлекательнее и разнообразнее. Однако графический и физический движок у такой игры должен быть посерьезнее, чем Aurora.

Существует также термин action/RPG. Ролевики старой школы обычно называют этим словом любую игру с прокачкой, в которой приходится быстро шевелить мозгами и мышью. Причем мозгами намного быстрее: как и в обычных экшенах, приключения в action/RPG случаются сами собой и в любой момент, а выживает то, кто умеет быстро принимать правильные решения и активно действует. Не умеешь шевелиться - проиграешь, не важно, что ты там "вкачал" своему герою десять часов назад.
А еще есть такая штука, как свободный мир. Но тут у многих вообще косяк с пониманием. Узнав, что в такой игре можно делать все, что угодно, эти люди залипают наглухо и угнетенные неумением принимать решения, жмут кнопку "Exit" и загружают понятный коридорный шутер. В правильном свободном мире задания можно выполнять в любом порядке, а также ставить их себе самому. Можно проходить сюжет, можно просто ходить и смотреть по сторонам, можно грабить и убивать либо наоборот создавать вещи.

Как вы поняли, прелесть всех трех описанных особенностей геймплея не каждому игроку понятны. Ради Бога: игры в школе не проходят и никто не хочет в игре напрягаться. Также заметно, что в подобных играх труднее ориентироваться новичку: разные "нельзя" гораздо острее чувствуются в океане всяких "можно". И еще: нужно понимать, что создавать такие игры намного труднее, чем клонировать Starcraft и F.E.A.R. Как следствие, часто приходится иметь дело с багами, которые не всякий умеет терпеть.

Точка зрения

Яндекс.Метрика