Wargames: Особенности правил

Posted by Anuriel on февраля 28, 2001 - 00:00

Пусть простят меня специалисты по настольным wargames, но все, что будет написано дальше, — не для них, а для тех, кто только начал интересоваться wargames в нашей стране. А также для тех, кто это дело уже полюбил, понял, что wargames у нас — днем с огнем не достать, и пытается их делать сам (как я).

Что самое главное, без чего играть в wargames никак нельзя? Правила. Все остальное — фишки и карты — правилам подчиняется, все остальное можно найти и/или нарисовать самому. Правила — это логика боя, постараемся эту логику восстановить — то есть пойти по пути разработчиков wargames. Правила боя зависят от множества факторов, но самые существенные из них: выбор уровня командования, времени и места.
Начнем разбор общих для всех wargames условностей — с боксовых исторических wargames. Будем двигаться от уровня командира армии/группы фронтов до уровня командира взвода/отряда.
Самое главное, что влияет на разработчика исторического wargames — количество информации по тому или иному сражению. Оно обычно обратно пропорционально количеству прошедшего со дня битвы/операции времени. Создавая игру по "Буре в пустыне" или любому другому локальному современному конфликту (Вьетнам, Арабо-Израильские войны, Фолклендский конфликт), мы можем проследить судьбу каждого взвода/роты. Можно проследить путь любого батальона во время Второй Мировой войны. Войны 18-19в. сохранили нам подробные диспозиции войск и ордера баталий с точностью до числа человек в полку (и судьбы этого полка). Но мы до сих пор не знаем точную численность французской и английской армий при Креси, какова была численность экспедиционного конного корпуса Бату-хана (Батыя) и т.д. Мы можем только строить догадки и предположения. Допустим, например, что мы хотим рассчитать соотношение сил при Фермопилах (480г. до н.э.) Мы точно знаем, что было 300 спартанцев царя Леонида. По тогдашнему "боевому расписанию" спартанский воин возглавлял тактическую боевую единицу из 10 рабов-илотов, выступавших его оруженосцами и легкой пехотой. Кто-то из спартанцев был богаче, кто-то беднее — соответственно, с ним было больше или меньше рабов. Вероятно, что это соотношение 1:10 в любом случае будет верным — итого, горный проход охраняла спартанская армия общей численностью 3300 человек, соотношение тяжелой пехоты к легкой — 1:10. Точную численность персидской армии указать трудно: в узком гористом проходе 300 латников и 3000 пращников и метателей дротиков (плюс лучников, конечно) могут без труда сдерживать и 10 000, и 100 000 армию. (Для игры это непринципиально — достаточно 5-6 тысяч человек авангарда персов и 20 тысяч резерва — а дальше определить точное число ходов, необходимое для того, чтобы основные силы спартанцев и афинян отошли — и, если персы не успели пройти ущелье, они проиграли).
Но все-таки большая часть сражений древности и средневековья для нас покрыта плотной завесой неопределенности.
Так что, чем дальше в глубь веков, тем условней.
Wargames: Особенности правил Второй момент — карта. Традиционно, она разбита на шестиугольники. Можно было, конечно, ограничиться квадратами, квадрат — фигура идеальная, но для wargames неподходящая.
Потому что отряд, двигающийся по диагонали, проходит в 1,4 раза больше, чем если бы шел по прямой — а это жульничество. Можно вообще без сетки: мерять линеечкой (как в wargames, где вместо фишек — солдатики), но как быть с ограничениями по проходимости: рота егерей сквозь лес прошмыгнет, а конная батарея — и застрять может, хотя вроде лошадь движется быстрее человека. Это придется отмечать на карте в виде условных изображений. Чтобы ввести условности, приходится ввести мерную сетку. Хорошо бы сетку из восьмиугольников, но они без зазоров не стыкуются.
Идеальным оказался правильный шестиугольник — хексагон. Радиус, который его описывает, является модулем пространства. И тут пора определяться: сколько человек всего будет в наших армиях, каковы общие размеры поля боя? Радиус хексагона может быть равен 10 метрам — а может и 10 км, и 100 км. В первом случае получится симулятор взвода, в последнем — симулятор армии. (Слово "симулятор" я не зря упоминаю: wargames — это настольный симулятор сражения, даже самый примитивный, для детей 6-10 лет, способен адекватно отражать реальный ход исторических событий — весь секрет успеха в принципах правил).
Общий принцип таков: мы прикидываем, сколько человек будет в отряде и сколько места они займут плотным строем — это для начала. (Если речь идет о дивизии, то — фронт развертывания и глубина коммуникаций). Теперь необходимо определить масштаб карты и реальное время хода. Представляем себе средний отряд, прикидываем его скорость перемещения, чтобы четко сформулировать: например, в одном хексе — 100 метров, за один ход проходит 15 минут (реальных). Исходим мы или из конкретных исторических реалий, или определенного среднего эталона. Военные историки (которые обычно wargames создают или помогают придумывать) не поленились провести специальные эксперименты в полевых условиях: военно-исторические общества, одетые в соответствующую историческую униформу, двигались по различным типам местности (ровное поле, пахота, дорога, овраг, холмы и т.д.) в соответствии с реально существовавшей исторической тактикой. Выяснились интересные подробности: сражения средневековья должны были происходить быстро, потому что иначе человек в броне начинал сильно уставать, а основная часть средневекового боя — рукопашная, требующая мощнейших физических усилий. Лучники (без тяжелых доспехов) могли целый день бегать по полю, а вот отряды тяжелой кавалерии могли перемещаться только шагом, экономя силы на единственный бросок галопом. Это только в кино рыцари без устали скачут по полю боя! Буквально только в последние два-три года стали появляться исторические фильмы ("Храброе сердце", "Гладиатор"), реально изображающие ход сражения древности — медленное развертывание в поисках врага, а затем, по обнаружении, стремительное сближение. Весь бой укладывался в 40-60 минут. Наоборот, в 18-19 веке тяжелая и легкая пехота перемещались почти с одинаковой скоростью (в колоннах!), бой превращался в беспрестанную пальбу из ружей и маневрирование. Процент попаданий был низок — 4-5 выстрелов из ста реально достигали цели, перестреливаться можно было хоть целый день.
Так что конкретные особенности накладывают свой отпечаток.
Например, швейцарская баталия (500 человек с пиками в тяжелых доспехах) за 15 минут пройдет 500 метров, если у нас в хексе 100 метров, то за ход (эти самые 15 минут) фишка, изображающая швейцарскую баталию, переместится на пять хексов. Это если по прямой да по ровному полю. Чтобы адекватно отобразить движение по другим типам местности, вводим пенальти на движение. По дороге баталия будет двигаться в среднем в два раза быстрее, чем по ровному полю; подъем на холм в два-два с половиной раза замедлит движение; перемещение по узкому мосту через реку отберет целый ход, да и на следующем придется перестраиваться — то есть два хода.
Теперь рассмотрим процесс простого боя. Естественно, даже два одинаковых отряда при столкновении могут быть в неравных условиях, что отразится на исходе схватки, например, один отряд — на возвышенности, за частоколом. Отображается это в виде модификаторов: за благоприятные условия даются очки, за неблагоприятные они отнимаются. Допустим, атака во фланг — это +2 к броску дайса, атака с холма +1, атака отряда без командира (убит) -2, итого: +1 к числу, выпавшему на дайсе. Все это есть и в "ролевых настольниках". Два существенных момента все-таки отличают wargames: наличие командиров и морали отряда. Командир в wargame ответственен за руководство и имеет индивидуальный радиус командования. Кто попросту орет на поле боя (сержант), кто посылает адъютантов — радиусы разные. Без командира отряд или стоит, покуривает, или двигается на шум битвы, или драпает за пределы карты. Все это определяется моралью отряда (или Troop Quality, как это принято у буржуинов).
Самое интересное начинается, когда одна группа людей собирается "покалечить" другую. Если отряд большой (дивизия), то все понятно — в соответствии с оперативным планом подходим на соседний хекс и атакуем. А если это батальон (500 человек — стандартная единица на поле боя во все времена — от когорты Рима (480 чел.) до современного батальона), то тут все не так просто. Подходите вы во главе своей 5-й когорты (после двухчасового марша по болотам) к отряду германцев — звери, не люди, в мохнатых шкурах, с трофейными римскими щитами, вооружены двуручными топорами, все в крови (только что погибла 4-я когорта), орут и потрясают отрубленными головами и знаменем с прибитыми человеческими черепами. Вы командуете: "Вперед, Рим и победа!" А когорта стала, как вкопанная, и стоит — потрясены увиденным. Как при помощи картонных фишечек и кубиков это отобразить?
Wargames: Особенности правил Для этого придумали зону контроля подразделения — ZOC (Zones of control). Зона контроля отряда — это все шесть хексов вокруг фишки. Фишка — не более чем условность.
В реальности отряд может занимать и больше, чем те 100 метров по фронту, которые мы ему отвели, он может сбиться в колонну, кучу, группу отрядов и находиться севернее, южнее, восточнее, западнее, чем показывает фишка, — как электрон — в любом месте, но не дальше определенного радиуса. Любой отряд, кроме фанатиков или берсерков, перед входом в зону контроля вражеского отряда обязан пройти тест на мораль (инициативу, храбрость, troop quality). Если тест пройден — урааа, в атаку! Если нет, то отряд остается на месте, чтобы в ход врага подвергнуться его атаке.
Зоны контроля — атрибут только боксовых wargames. Иногда и в них ЗОК не используется — в правилах обычно об этом упоминают особо. Wargames, где используются солдатики на подставках, как раз эти подставки и используют. Стандартная подставка под четырех солдатиков 25мм, изображающих батальон, равна прямоугольнику 1х4 дюйма, то есть 2,5х10см. Фронт полка из двух батальонов равен 10 см при движении двумя шеренгами побатальонно, 20см — при движении одной "шеренгой" и 2,5см при движении походной колонной. Атакующие отряды соприкасаются подставками, здесь никакой ЗОК не нужен — все наглядно.
ЗОК нужен в wargames также, чтобы определить, уничтожена ли бегущая часть — если к концу хода бегущий отряд расположен в зоне контроля вражеской части, то он погиб и снимается с поля боя.
Wargames: Особенности правил Вторая особенность боксовых wargames — stacking, то есть, сколько фишек может находиться на одном хексе. Исходим опять из здравого смысла и собственного мнения. Есть игры, где stacking не допускается — один отряд на один хекс. Но большинство wargames учитывает, что можно группировать, допустим, пехоту с артиллерией или делать полковое каре — 2-3 отряда на одном хексе.
Для стрелковых и артиллерийских отрядов рисуются специальные арки стрельбы — конус из нескольких хексов впереди (общий угол обычно равен 1200), отдельно учитываются мертвые зоны (если между арбалетчиками и целью стоит ферма — стрелять нельзя, а вот мортира своим навесным огнем может стрелять). Обычно с увеличением расстояния до цели кучность, а с ней и сила огня, падает на треть, а то и вполовину.
И, последнее, о карте. Во всех настольных wargames на каждом хексе в углу прописан индекс хекса — как в шахматах — например, 0305 — "третий справа, пятый сверху". Это делается для того, чтобы играть в wargames по почте.
Особо хочу затронуть основную проблему снижения уровня детализации — уход wargames в шахматный "сюрреализм". Фирма Decision Games выпускает серию игр, посвященную сражениям древнего мира ("Battles of the Ancient World"). Проходивший в Москве в 1998 г. первый wargames-чемпионат в России использовал именно эту игру в виде официальной турнирной. Масштаб игры — в одном хексе — 150 м, одно очко силы отряда — около 333 человек плюс бонус элитным частям. У фишек в этой игре есть только две характеристики — сила и перемещение. Для армий в 20-30 тысяч человек подобный масштаб и отностительность — дело нормальное. Отступил отряд или нет, решает таблица результатов боя. Командир считается "прописанным" в отряде и не выступает в виде отдельной фишки. Подобные wargames мы классифицируем как "wargames оперативного уровня".
В игре "Цезарь. Завоевание Галии" от GMT Games масштаб мельче, внимание к деталям более подробное. Основная единица — когорта, в одном пункте силы — 100 человек, ход равен 20 минутам, в одном хексе — около 75 ярдов (~70 метров). Командиры представлены в виде отдельных фишек, их присутствие ощутимо сказывается в виде отдельных бонусов. Учитывается TQ (Troop Quality) отряда (в виде отдельной характеристики).
Wargames: Особенности правил В подобной (по уровню командования) игре "Грюнвальд 1410" польские разработчики решили, что, вместо отдельного теста на мораль, проще для игрока будет сразу из таблицы (как в "Битвах Древности") брать результаты теста на храбрость. Решение логичное — если отряд выживает после атаки вчетверо превосходящего противника, он бежит, что было мочи. Но в реальности получилась лажа. Отряды, которые по мнению разработчиков получали небольшие потери, отступали недалеко — на один хекс — чтобы на следующем ходу быть перемолотыми противником. Те же, которые несли большие потери, отступали на три хекса, на следующем ходу опять вступали в бой, опять несли большие потери — отступали на 3 хекса, чтобы на следующем ходу опять... в общем, получился "вечный двигатель". Очень обидно, игра в целом получилась серьезная, пришлось самостоятельно разрабатывать TQ, вводить тест на мораль, таблицу, спас-броски и все это отшлифовывать и балансировать.
Особое внимание — на модификаторы, именно они могут испортить баланс. В оперативных wargames лучше совсем без них; кроме того, на маленькой фишке может уместиться совсем немного характеристик, место надо использовать с толком. Посмотрите, как грамотно и понятно сделаны эти фишки из испанской игры "Иудейские Войны" (на основе SPQR и Cataphract от GMT) — четко отличимы римские "орлы" от иудейских "давидов". Это различие подчеркнуто цветом: красным — для римлян, зеленым — для их союзников, синим и голубым — для иудеев и их союзных племен.
Wargames: Особенности правил Всего две характеристики: сила и передвижение — но даже из картинки видно, что у Рима слабая, но быстрая кавалерия, пригодная больше для разведки и рейдов. Эта игра — также оперативный wargame, который, кстати, для начинающих несколько легче для восприятия.
Выбор профессионалов — тактический симулятор взвода/роты, как правило, на современную тему. Известны такие монстры, как ASL — Advanced Squad Leader (Avalon Hill), Platoon Leader 2,5a, Combat! (оба принадлежат Critical Hit). В правилах — десятки таблиц, продуманы мельчайшие подробности перемещения, управления и командования. Предусмотрены такие штуки, как выход из строя рации или замерзание танкового двигателя на морозе. В совокупности это дает реалистичную картину боя.
Карты, как правило, результаты аэрофотосъемки (для игры "Сталинград!" из серии "Combat!" использованы архивные данные немецкой аэрофотосъемки сталинградских цехов в 1942 г.).
Хотя на поле боя обычно 2-3 танка, два взвода, три-четыре пулеметных/минометных расчета (с одной стороны), бой разбит на отдельные фазы и длится (в реальной жизни) довольно долго. Прекрасно смотрятся кампании из этой серии — когда проигравший отступает на другую карту, оба игрока проводят реорганизацию, побывавшие под огнем ребята становятся ветеранами — все как у ролевиков.
Wargames: Особенности правил Предвидя множество вопросов именно по этой теме, я намеренно откладываю ее ради отдельной, особой статьи. (Она будет посвящена системе ASL и ее компьютерным детям — Close Combat и Combat Mission). Но отдельные особенности правил wargames тактического уровня (на основе системы Combat!) считаю необходимым привести сейчас. В одном хексе — 50 ярдов (округленно 50 метров). Один ход/раунд приравнен к 1-5 минутам. Каждая фишка изображает танк, БМП, орудие, минометный, пулеметный расчеты — оружие+экипаж. Отделение — один человек — одно очко силы, то есть полное отделение — от 6 до 12 человек, это же отделение — в полсилы — от 3 до 6 человек. Используются особые маркеры для обозначения различных боевых ситуаций: "шокирован", "деморализован". Для стрельбы используются отдельные таблицы для каждого стрелкового калибра: по живой силе, по бронетехнике — своя подтаблица. Используется d100.
А теперь самое главное. Чем детальнее wargame, тем продуманнее система ходов. Ходы делятся на фазы, например:
1. Атакующий ходит (Offensive Move-ment).
2. Обороняющийся стреляет (Defensive Fire).
3. Атакующий стреляет (Offensive Fire).
4. Атакующий ведет ближний бой (Melee).
5. Фаза реорганизации (уничтоженные отряды снимаются с поля, сломленные — бегут, на поле выставляются резервы, при наличии таковых).
Фаз может быть и больше, ходить можно как всеми войсками, так и по одному отряду, можно даже кидать дайсы на определение инициативы — кто первый ходит (перед каждым ходом). Например, можно во время хода врага сделать спас-бросок на перехват инициативы. Отдельной может быть фаза бегства, фаза теста на мораль (оправилось ли подразделение, прекращать ли бегство?).
Самое важное — условия победы. Игра обычно кончается на определенном ходу, если это историческая битва. За каждое уничтоженное, обращенное в бегство подразделение даются условные очки (2 очка за уничтоженное, 1 — за дезорганизованное, еще 1 — за убитого командира, 3 очка — за убитого генерала). Обычно эти очки подсчитываются в конце сражения — у кого больше, тот и выиграл. Очки даются за удержание определенного пункта на местности или за захват его.
Напоследок кратенький пример придумывания собственной армии для wargames. За основной отряд берем самое среднее пехотное подразделение. Необходимые характеристики: сила, броня, скорость передвижения. Пусть будет 3-3-3. Если это средненькая тяжелая пехота (гномы), то пусть будет 3-4-2, если легкая пехота (эльфы), то 3-2-4, а элитная тяжелая кавалерия тогда будет выглядеть как 5-5-6.
Стрельба ведется по отдельным таблицам или по стрелковым аркам (сила падает пропорционально расстоянию, например для длинного лука формула 6-3-2-1; 6 — для ближних хексов, потом сила упала вдвое, потом — еще вдвое (округление в большую сторону)). 
Сила стрелкового оружия зависит от расстояния, в нашем случае в одном хексе около 100 метров, один ход приравнен к 10 минутам.
Более сложные системы требуют более сложных расчетов плюс модификаторов, поэтому разработчики wargames очень обрадовались, когда стало возможным перенести их детища на РС.
При этом вся начинка (правила, таблицы, модификаторы, за которые обычно деньги платят) надежно скрывается от пользователя. Наивные люди! Во-первых, от опытного пользователя ничего не скроешь, во-вторых, стоит "чуть-чуть" подправить сбалансированную систему wargame (неважно, в сторону усложнения или упрощения) — все начинает разваливаться к чертям собачьим. Но wargames на РС — отдельная песня.

Chaos Lord

№ 14

Zebrazavr

Яндекс.Метрика