Wargames
Wargames и RPG имеют так много общего, что иной раз можно запутаться. Прообраз современных настольных wargames - штабные тактические учения. Они впервые стали проводиться в 1860-70 годах, когда численность средней европейской армии (в военное время) стабильно перевалила отметку 200 000 человек. Проводить реальные учения на случай войны - с финансовой точки зрения равносильно настоящей войне (сроком на 2-3 недели). Но готовиться к войне и прорабатывать различные варианты вторжения/контрнаступления стало насущной необходимостью.
Выход был очевиден: штаб армии, который в ответе за все планы и их реализацию, разбить на две группы, изолировать друг от друга и на неделю-другую устроить командные военно-тактические учения. Одна группа думает за противника, вторая - продумывает контрмеры. Функции третейского судьи берет на себя группа посредников - самых опытных (высших боевых) офицеров, которые дают вводную ситуацию, следят за принимаемыми обеими группами решениями, отвечают (или уклоняются) на вопросы обеих групп, описывают развитие воображаемой ситуации, исходя из таблиц передвижения армий, корпусов и дивизий, таблиц снабжения, вооружения, учитывают вероятную погоду, разлив рек или засуху, скрупулезно отслеживают по реальной карте воображаемые передвижения полков и дивизий, прикидывают возможные обломы и нестыковки. За ними - всегда последнее решение, с офицерами-посредниками не спорят.
Вам это ничего не напоминает? Берусь утверждать, что офицер-посредник и Dungeon Master - близнецы-братья, а настольные ролевые игры появились в далекие 1860-е - только про "экспу" тогда не знали, про монстров тоже. (Считалось, что последний демон эпохи и по совместительству манчкин умер 5 мая 1821 г. в ссылке на острове св. Елены и звали его Наполеон Буонапарте).
Если серьезно, то wargames похожи на ролевые игры между двумя многочисленными партиями, где роль ДМа выполняет мануал с правилами, а цель игры - ВЫНЕСТИ вражескую партию! Чисто тактический размах впечатляет - многомиллиардные варианты решения одной и той же операции! Поэтому wargames слишком часто сравнивают с шахматами - интеллектуальный поединок двух полководцев, честная интеллектуальная борьба двух умов и т.д. и т.п. Уверяю вас - это не так. Прообраз wargames - древняя индийская тактическая игра чатуранга - в нее играли индийские раджи. Каждая фишка изображала определенный отряд - и была на него похожа. Кавалерию изображала фигурка всадника, боевых слонов - фигурка слоника; колесницу, пехоту - аналогичные фигурки. Самой слабой фигуркой была одинокая фигурка раджи, а самой сильной - фигурка его гвардии, конных ветеранов, закованных в броню и лихо носящихся по полю боя. Игра появилась около 5 в. н.э. и изображала встречное сражение за провинцию - в нее играли четыре человека с четырьмя армиями - каждый начинал со своей стороны доски. Собственно, потому ее так и назвали - "чатур" по-индийски - четыре, "анга" - часть. Иранцы, которые играли в поздний вариант чатуранги (на двоих, на поле в 64 клетки), обозвали ее "шахтуранг" - а потом и просто "шахматы" ("убей шаха" - просто и понятно отражало тактику и цель игры: кто первый уничтожит вражеского полководца - тот и выиграл). Иранцы, как великие математики, взяли и выкинули из игры кубик, который каждый игрок кидал перед своим ходом, чтобы определить количество фишек, которые он сможет передвинуть. По мнению иранцев, фактор случайности только мешал и портил игру. Так появились шахматы - и погиб первый wargame. Потому что на поле боя фактор случайности решает очень многое (и делает игру непредсказуемой и интересной) - мудрые индусы это знали.
В своем нынешнем виде современные wargames получили широкое распространение в США с середины 60-х годов 20 в. В 70-е увлечение wargames приобрело столь массовый повальный характер, что wargames у янки - визитная карточка американского общественного стиля жизни наряду с Голливудом, американским спортом (тем же бейсболом) и бродвейскими мюзиклами. Все американские wargame-чемпионаты потрясают массовостью и размахом. Особенности такой любви к wargames заложены в американской национальной психологии - самостоятельно "проверить" правильность решений, принятых на высшем уровне - будь то десант в Нормандии или битва авианосцев при Мидуэе. Американская масс-медиа индустрия поставила производство настольных игр - в первую очередь это были wargames - на поток, и сейчас в этом виде бизнеса задействованы десятки компаний и тысячи людей.
Говоря далее о wargames, я буду иметь в виду именно "коммерческие военно-исторические настольные игры" от Avalon Hill, GMT Games, SPI и других компаний. Их основное отличие от профессиональных штабных военных игр - отсутствие посредника. Вместо него выступают правила - от 4 до 300 страниц документации, которую достаточно просто прочесть и сразу приступить к игре. В комплект любого wargames обязательно входит карта - как правило, изображение реального участка местности площадью от десятка (Ватерлоо) до сотни (Нормандия) квадратных километров, с наложенной сверху сеткой из шестиугольников - хексагонов. При создании карт авторы игры используют данные аэрофотосъемки, исторические архивы - так что потом по этой карте можно изучать военную историю.
Кроме того, в набор обязательно входят фишки, представляющие реальные боевые части, участвовавшие в сражении или кампании. Фишки - картонные квадратики 2х2см, на них указывается национальная принадлежность к той или иной армии, суммарная сила отряда (выражена одной цифрой с учетом численности отряда, его рода войск, типа вооружения, качества командного состава) и движение - тоже одной суммарной цифрой, учитывающей способ передвижения части - пешком или на лошадях, умение организовывать марш или развертывание.
Также обычно указывается мораль подразделения или его Troop Quality. Главным связующим звеном этой системы выступают правила, именно от них зависит сложность и реалистичность игры - и уровень подробности информации на фишках.
Последнее, что обычно входит в набор - дайсы или кабы и таблицы модификаторов. Разные системы используют и разные кабы - d100, d20, d10, d6 - последние два наиболее часто встречаются. Таблицы делятся на три наиболее распространенные группы: таблица перемещения отряда по различным типам местности, таблица огня и таблица ближнего боя. Обычно игрок кидает каб; ищет в таблице ближнего боя пересечение двух столбцов - соотношения сил атакующего и обороняющегося отрядов (6:1, 5:1, 3:2, 1:1, 1:4 и т.д.) и того, что выпало на дайсе. В таблице написан заранее продуманный разработчиками игры результат: атакующий уничтожен или обороняющийся дезорганизован и бежит и т.д.
Различные варианты и издания одной и той же игры могут содержать разные таблицы столкновения.
Европейские разработчики настольных игр (англичане и французы, затем немцы) сделали изначально ставку на солдатиков - игровые миниатюры. Еще в середине 80-х годов аналитики утверждали, что бума настольных wargames в Европе не будет - здесь вам не Америка, европейцы традиционно предпочтут тактические игры с использованием настольной оловянной миниатюры. Но в 90-е бум настольных wargames начался и в Европе. Французские фирмы выпускают сейчас настолько качественные wargames, что успешно экспортируют их в США. Список клубов игроков в wargames, начатый в 1 номере известнейшего французского журнала "Vae Victis", до сих пор пополняется (и конца и края не видно!).
В нашей стране все не так гладко - до сих пор нет журнала по wargames, (даже у поляков есть свой журнал "Dragon"), собственные игры не выпускаются (если не считать рулезных публикаций в журнале "Репетитор" и топорной советской игры "Полководец"). Но главное есть - огромное количество желающих "поваргамиться" - следовательно, все у нас впереди. В Москве летом 1998 г. прошел первый чемпионат России по wargames, в столице есть постоянно действующий клуб (подробности - на сайте www.genstab.ru). В каждом крупном городе есть десяток-другой сочувствующих - движение по wargames у нас только набирает свои обороты. У вас есть шанс в этом поучаствовать.
Wargames: Попытка классификации
Начну с аксиомы: все wargames делятся на две группы - исторические и неисторические (fantasy, научно-фантастические и просто прикольные).
Wargames изначально задумывались как исторические баталии и кампании, чтобы любой желающий мог вообразить себя Наполеоном или Роммелем и на кухонном столе прожить с ним неповторимый миг славы - когда враг бежит, трубят победу! (Чем не ролевая игра - отыгрыш роли налицо). Само собой подразумевается, что человек, играющий в wargames, интересуется военной историей и знает детали и подробности любимого сражения. Верно и обратное утверждение: интерес к военной истории может появиться после игры с другом в wargame. Обычно в правилах игры приводится краткая историческая справка, но всегда хочется знать больше. Потом человек начинает задумываться: а что, если? Сначала вопросы носят вполне исторический характер: а что было бы, если Груши успел бы на поле Ватерлоо раньше Блюхера? Французские рыцари не стали бы пороть горячку и торопиться и атаковали англичан при Креси не вечером того дня, а на следующее утро? Мудрые разработчики обычно включают в набор правил несколько сценариев "А если?" Выпускаются дополнительные наборы и переиздаются старые игры. Но, как оказалось, этого было мало. В конце 60-х в мир wargames ворвался Толкиен, а затем - научная фантастика - и появились неисторические wargames - правила от исторических отличались мало (иногда совсем не отличались), а вот миры - отличались разительно!
Когда в середине 90-х вторая (или даже третья) волна wargames прокатилась по земному шарику (исключая, конечно, Россию и нас с вами), выяснилось, что wargames исторических и неисторических примерно поровну. Выпускают их уже не маленькие фирмы из двух-трех человек (тиражом 100 - 1000 экз.), а мегакорпорации (типа FASA или Hasbro) тиражами 100 000 - 200 000 экземпляров. Ведутся сложные маркетинговые исследования, игры бета-тестируются в закрытых клубах - и в результате уже появляются прикольные wargames (а как иначе обзывать военные игры на основе Покемона или Final Fatasy?).
Но мы, старики, никогда не поддадимся на их дешевые покемонские заморочки и продолжаем в стотысячный раз мрачно штурмовать Шевардинский редут. Почему? Потому что интересно.
Сочетание продуманной реалистичной игровой системы и человеческого интеллекта в результате могут прорвать первичный мир - и Вы уже на холме, отдаете приказания адъютантам, а впереди, на излете, шлепаются ядра, сквозь пороховой дым видны марширующие колонны, или Вы высовываетесь из люка командирского танка, чтобы проорать взводу панцергренадер СС: "Вон в том доме поганые янки прячутся со своими базуками - ПРОВЕРЬТЕ ТАМ ВСЕ, РЕБЯТА!!!" (Главное - не забыть на время игры убрать домашних с кухни). По моему личному убеждению, настоящий, хороший wargame создает атмосферу не хуже настольной ролевки - требуется недюжинное воображение, чтобы в картонных квадратиках увидеть марширующие батальоны и полки.
Второй признак, по которому классифицируют wargames, - все они четко делятся на две группы: боксовые и коллекционные.
Box-wargames состоят из одной коробки, в которой есть все для игры: правила, карта, фишки, дайсы и таблицы. Box обычно посвящен какой-то одной битве или кампании. Иногда к наиболее удачным разработкам выпускают отдельные сценарии (и карты), но тогда их распространяют бесплатно среди купивших бокс или переиздают игру целиком. Стоимость бокса (от ведущих компаний типа GMT Games или Avalon Hill) - от 35 до 65 долларов.
Коллекционные wargames, другими словами - игра в солдатики.
Профи называют их "миниатюрами", используются фигурки М 1:72, М 1:300, но наибольшее распространение получили 25мм и 32мм фигурки. Они монтируются по 3-4 солдатика на одной подставке и изображают, в зависимости от правил, роту, батальон или полк.
Играют миниатюрами или на специальных столах с пластиковыми шестиугольниками (по боксовым правилам), или на макетах местности, используя различные варианты правил и линейки для перемещения фигурок и определения дальности орудийного/стрелкового огня. Наиболее выразительным и сбалансированным представителем вида коллекционных wargames является на сегодняшний день Warhammer. Само собой, собирать армию солдатиков - дело долгое и дорогое (редкая фигурка может стоить 50-60 долларов!), но впечатляющее. Английский военный историк № 1, Председатель Британского Военно-Исторического Общества Дэвид Чандлер, специалист по наполеонике, собрал одну из самых больших коллекций военной миниатюры. Французская армия, собранная им, состоит из 9-ти корпусов (Великая Армия,1805 г.) и занимает в длину более 30 метров - это при росте солдата в 25мм! Настоящие коллекционеры собирают свои армии всю жизнь.
Третий и самый главный признак, по которому делятся wargames, - сложность, глубина охвата событий и уровень командования. Тут уже имеет смысл поговорить особо, поподробнее.
Условно wargames можно разбить на три уровня командования - на уровне отряда/подразделения, на уровне командования батальоном/полком/дивизией и высший уровень - когда игрок управляет армией/фронтом/группой фронтов. Высший уровень не означает "самый сложный", наоборот, для удобства игры такой уровень максимально упрощен. Напротив, уровень командования отрядом/взводом по общему объему различных учитывающихся факторов является самым сложным.
Вот тут и находится самое слабое место всех wargames: чтобы быть реалистичным, настоящий wargame должен оперировать сотнями параметров, учитывать тысячи мелочей - и все должно быть впихнуто в мануал (ДМа-то нет!). Нормальный человек не будет двадцать раз кидать кабы и проводить дифференциальные вычисления, чтобы выяснить, попала "болванка" в его "Тигр" или рикошетировала от башни! Ему играть хочется. Но одержимому варгеймеру все мало - вот и появляются переусложненные игровые системы (вот им - самое место на компьютерах!).
Давайте порассуждаем вместе. Как самому придумать правила wargame? Очень просто - каждого солдата изображает миниатюра, простейшие правила боя: две фигурки столкнулись - кто выкинул на дайсе большее число - тот и выиграл. Нереалистично? Правильно, один солдат - салага, другой ветеран, один вооружен двуручным мечом, другой - алебардой, один - в кожанке, другой - в латах, - что делать? Вводим систему характеристик (скорость движения по различным видам почвы, силу солдата/оружия, опытность, мораль) и вводим модификаторы. Получился Warhammer.
Теперь представим что в отряде не 20-40 человек, а 500, таких отрядов - десятка два. Что теперь делать? За каждого кубик кидать? Начинаем мыслить абстрактно. Пусть 500 солдат изображает картонный квадратик. Вводим среднюю силу отряда, скажем, один пункт силы - 100 человек; отряд из 500 ландскнехтов, вооруженных грозными алебардами, пусть имеет силу в 6 очков, отряд из 500 крестьян с вилами - оценим в 3 очка.
В отряде будут потери? Обязательно. Как это выразить в картонном квадратике? Очень просто - когда в отряде потери, переворачиваем его на другую сторону - и там вполовину уменьшенная сила, не 6 очков, а 3. Много человек строем ходят медленно - значит пусть полный отряд проходит, скажем, за 10 минут (раунд боя) - 400м, а когда людей вполовину меньше - то 500м. Мораль нужна? Очень - потрепанный отряд может дрогнуть и побежать, но если он из ветеранов - то будет сражаться насмерть. Вводим мораль и тест на нее соответственно. У потрепанных отрядов на другой стороне фишки мораль снизим на 1-2 пункта - и они будут чаще отступать. Реалистично? Вполне. Ура, мы только что придумали wargames от GMT Games и SPI.
Идем дальше. Мы командуем дивизиями. Мораль подразделения нужна? Нет, наверное. Предположим, во взводе десяток солдат струсили и побежали - взвод ослаблен, остальные уже колеблются - вот и взвод побежал, второй - бежит вся рота.
Из-за роты батальон разбит, там, где погиб батальон - там погиб и полк. Но чтобы вся дивизия побежала? Мораль не нужна - нужны только две цифры - сила отряда и скорость его передвижения. Примитивно? Отнюдь. Так рассчитываются все современные военные операции в штабах. Другое дело, что понадобится составлять таблицы разных модификаторов и снабжения - танковая дивизия может сидеть без снарядов или топлива по милости интендантов - так немцы проиграли Эль-Аламейн в 1942 г.
Только в играх такого уровня кабы могут не понадобиться - фактор случайности очень мал. Поэтому они очень похожи на шахматы. И только они могут называться полноправными стратегиями. Все предыдущие wargames - тактические военные игры. Это значит, что они похожи на ролевые игры - вы должны четко представлять, что ваши отряды могут на поле боя и чего НЕЛЬЗЯ допускать, знать сильные и слабые стороны пехоты, кавалерии и артиллерии.
В красивых wargames ("Ватерлоо" Кевина Зукера, "Велизарий" от GMT) каждый отряд имеет характеристики, четко соответствующие реальным, историческим; на каждого маршала и генерала заведена своя карточка с характеристиками (как карты персов, только экспы не дают).
В принципе, любую сложную систему можно упростить, а простую - сделать сложной до чрезвычайности. Разработчики это учитывают и стараются выпустить несколько вариантов одного сражения. От простого (где-то даже примитивного), рассчитанного на быструю (час-полтора) игру, - до оперативного монстра, где число фишек - около 400, а собранная карта занимает площадь 1м2. Разрабатываются адаптированные правила для новичков, усложненные - для ветеранов. Но по секрету скажу: все великое просто и изящно - и настоящие продуманные wargames-системы одинаково хороши и для новичков, и для ветеранов.
Есть еще одно правило, справедливое для всех wargames - ВСЕ они походовые. Но это очевидно. Как правило, для удобства ходы разбиты на фазы.
Но механика боя - отдельный разговор.
Chaos Lord

