Ролевые игры. Часть 2

on декабря 31, 2002 - 00:00

Продолжение. Начало в ВР №9'2002.

Сегодня у нас речь пойдет о самом интересном для игроков (в массе своей) — о боевке и магии. Согласитесь, просто гулять по миру, конечно, классно и интересно, но только в процессе боевых столкновений выясняется, насколько герой (или их группа) приготовлен для жизни в мире (о том, как создать себе героя, см. первую часть статьи). А так как модули, где дело обходится без сражений, очень редки, то рассмотреть подробнее эту часть жизни мира D&D просто необходимо (в других ролевых системах правила такого типа взаимодействия персонажа и игрового мира чем-то схожи с предложенными вашему вниманию ниже).



Конечно, не стоит забывать и о том, что игра не состоит из одной только боевки. Персонаж, который сметает всех и все на своем пути, быстро наскучит (в первую очередь мастеру). Ведь главным все же остается отыгрыш своей роли, о чем никогда не следует забывать. А надоевший мастеру своими драками со всеми встречными персонаж рискует нарваться на очень крутую драку, где и останется. "И никто не узнает, где могилка его".

Как и в AD&D, в новых правилах системы присутствует понятие Armor Class (сокращенно AC). Что такое AC? Все просто — это класс защиты вашего персонажа. В данном случае в первую очередь учитывается показатель защиты доспехов, которые надеты на вашего героя. Но это еще не все. Учитываются также и дополнительные факторы. Например, персонаж, который притаился за каким-нибудь укрытием (скажем, низеньким заборчиком), имеет AC выше, чем тот, который стоит посреди голой равнины. И это вполне естественно — попробуй попади по противнику, которого видно лишь отчасти. А вот по прекрасно видимой цели можно попасть с легкостью.
Однако, по сравнению с ситуацией в правилах второй редакции, в числовых показателях Armor Class произошли значительные изменения. Ранее AC измерялся от (10) до (-10), при этом чем ниже был показатель, тем лучше это было для персонажа. Т.е. показатель (-10) являлся наилучшим. Теперь же AC стал исчисляться в положительную сторону. Привожу конкретный пример. Человек, не носящий доспехи, у которого показатель Ловкости равен (9), имеет показатель Armor Class равный (9). И вот к этому, базовому, показателю добавляются всяческие модификаторы. А так как модификаторы добавляются, то легко догадаться, что отныне чем выше числовое значение AC, тем лучше для того, у кого это значение имеется.
Какие могут быть модификаторы? Во-первых, как это уже упоминалось выше, на AC влияет тип доспехов. Доспехов существует превеликое множество, при этом каждый обеспечивает свою защиту, выраженную в числовом показателе. Могут вам встретиться и кожаные доспехи, и кольчуги, и рыцарские латы, и многое, многое другое. Но вот здесь, при учете типа доспехов, стоит не забывать об одной маленькой, но важной вещи: при использовании одинаковых подвидов доспехов их модификаторы не складываются. То есть, если ваш герой наденет на себя латы, а поверх них — кольчугу, ему будет добавлен модификатор к показателю AC только за латы (так как латы "стоят по рангу" выше, чем кольчуга). Так что "по три штуки надеть — и фалангой — вперед!" не получится, уж извините. А вот при использовании лат и щита бонусы складываются. Так что, в общем-то, жалеть не о чем.
Теперь еще немного об использовании доспехов в игре. Конечно, на первый взгляд может показаться, что стоит напялить на своего героя доспехи покруче и идти всех убивать. На самом деле, это отнюдь не всегда самый верный подход. Поясняю. Во-первых, доспехи влияют на показатель Ловкости героя. То есть, чем мощнее ваша броня, тем меньше будет у героя Ловкость. При этом показатель Ловкости попросту имеет какое-то верхнее значение (для каждого вида доспехов — свое). И выше этого значения он не поднимется. При этом само числовое значение показателя не изменяется, но считается равным значению, предназначенному характеристиками доспехов. Например, ваши доспехи ограничивают Ловкость до (16), а ваш показатель — (17). Происходит следующее. Во всех ситуациях, когда требуется использовать показатель Ловкости, считается, что ваша Ловкость равна (16); но вот если вы снимете свою броню (или наденете такую же, но полегче), то Ловкость вернется к своему нормальному значению.
Было во-первых, но есть еще и во-вторых. Многие виды брони имеют показатель штрафа, накладываемого на персонажа при использовании ряда умений, требующих бесшумного и легкого исполнения. Например, подняться по скале в рыцарских латах, конечно, можно, но шанс на то, что при таковой попытке вы просто разобьетесь, как никогда велик. Так что, господа, если вы хотите играть из себя мастера ниндзю-цу, не стоит облачаться в чешую и хватать самый крутой щит — жизнь, все-таки, дороже.
Но и это еще не все. Доспехи влияют и на наложение заклинаний. В том смысле, что маг (колдун, бард, ...), которому вы подобрали классный воинский доспех, скастует заклинание с бОльшим шансом на неудачу, чем такой же маг без брони. Конечно, в отличие от второй редакции, вам никто не запрещает защищать своих магов броней, но отрицательный фактор будет присутствовать и здесь. На мой взгляд, вполне понятно и справедливо.
Есть также в правилах игры и особый навык — Dodge (наиболее близкий русский перевод этого слова — увертливость). Сей навык также прибавляется к показателю AC вашего героя. Но вот здесь, в отличие от модификаторов, предлагаемых доспехом, складываются все модификаторы, даваемые этим навыком, происходящие от разных характеристик или предметов. Поэтому dodge стоит иметь повыше. И не только из-за указанного фактора. Дело в том, что бонусы от dodge помогут и при защите от многих заклинаний, где показатели доспехов окажутся бессильными.
И последнее об Armor Class. Некоторые расы, а также многие монстры, имеют еще один вид положительных модификаторов к своему AC. Связано это с наличием у них шкуры, превосходящей по прочности обыкновенную человеческую кожу в несколько раз. Такие монстры будут иметь неплохую защиту, даже без брони.
Атака в игре бывает двух основных типов: рукопашная и метательная. Рукопашный бой — это любая ситуация, в которой противники сражаются в рукопашную, с использованием кулаков, когтей, мечей топоров и т.д. и т.п. Метательный бой — это ситуация, в которой атака противостоящей стороны проводится с помощью оружия, которое стреляет, метает, летает и т.д. и т.п. Рукопашная и метательная атаки имеют свои модификаторы, применяемые только к ним, но есть и общие ситуации.
Немаловажное значение в процессе боя имеет показатель Инициативы. Инициатива определяет порядок, в котором происходят события в боевом раунде. Данный показатель исчисляется, исходя из соединения способностей персонажей, ситуации на данный момент и случая (определяемого броском кубика). Ранее Инициатива определялась каждый раунд боя заново. Теперь решили слегка упростить эти правила: инициатива в ходе боя определяется лишь единожды — перед его началом. Если же то, что у вас получилось в результате броска кубика и складывания модификаторов, вам не нравится, то вы можете пропустить один раунд боя, после чего считать, что при броске кубика на Инициативу у вас выпало (20). 
Ну и еще кое-что, относительно Инициативы. Бывают ситуации, которые можно охарактеризовать как неожиданные (для одной или обеих сторон). В таком случае мастер с помощью броска кубика определяет, произошла ли встреча неожиданно для одной или двух сторон. Соответственно, та сторона, которая заметила противника раньше, получит преимущество, что и выражается в дополнительном раунде действий для нее.
Значительно поменялась и схема боя. Ранее имелся показатель с названием, которое трудно было произнести, не запнувшись, с первого раза. Звучало это "чудо" так THAC0. А расшифровывалось как to hit armor class 0. Это было число, зависящее от самого персонажа и его уровня развития, которое показывало, сколько должен выбросить игрок на кубике для попадания по противнику с показателем AC равным (0). Теперь сей показатель заменили бонусом атаки. Соответственно, для попадания по врагу необходимо сложить ваш бонус атаки (который зависит от нескольких показателей) и значение, выпавшее на d20 (двадцатигранном кубике). Если то, что у вас получилось, превысит или будет равно значению AC вашего противника — атака прошла успешно и пора рассчитывать повреждение. Если же нет — вас постигла неудача, за которой вскоре последует расплата (в виде ответного удара).
А сейчас рассмотрим то, из чего складывается бонус атаки в игре. Общее значение бонуса атаки складывается из базового бонуса атаки (зависящего от класса и уровня персонажа), значения характеристики Силы (для ближнего боя) или Ловкости (для метательного боя) вашего героя, случайных обстоятельств (атаковать, стоя на возвышении, проще), а также наличия у героя магических вещей и магических свойств у его оружия. Также на бонус атаки могут повлиять и заклинания, действующие на данный момент игры.
Удары по противнику в игре наносятся оружием (если вы бьете кулаком — кулак также считается оружием). А видов такового в игре превеликое множество. Мечи, топоры, цепы, пращи, луки, арбалеты, бумеранги, сюрикены... То есть игрокам всегда есть, из чего выбрать. Но выбирать стоит не просто так, а учитывая класс вашего персонажа и его характеристики. Все многообразие видов вооружения подразделяется на три вида: простое, боевое и экзотическое. Разные классы героев имеют доступ к разным видам оружия. Так, маг может пользоваться только простым оружием, а вот воин — простым и боевым. Для использования экзотического вида оружия воину придется взять специальный навык. И зачастую делать это стоит, так как более высокий класс оружия наносит гораздо больше повреждений противнику.
У оружия появилась и новая характеристика — так называемый критический удар. При таком ударе повреждения, наносимые противнику, увеличиваются. Для каждого типа оружия существует свое значение критического удара, выражаемое в числах, которые необходимо выбросить на d20. Так, для меча критический удар наносится при выпадении (19) или (20). А для топора — только (20). Но критический удар мечом удваивает повреждения, наносимые противнику, а топором — утраивает. Так что, господа игроки, только вам самим выбирать, чем вы будете сражаться.
Выше уже упоминалось понятие повреждения. Повреждение — это то, что случается с монстром или героем при проведении против него успешной атаки. Повреждение обычно измеряется в так называемых hit-points или хитах. Число хитов показывает, сколько минимальных повреждений еще может перенести персонаж. Но и здесь сейчас произошли определенные изменения. Ранее, по достижении числа hit-points равного (0), ваш персонаж погибал. Теперь же между (0) и (-9) тянется бессознательное состояние игрока. А погибает он только при (-10). Так что лежащего без сознания товарища всегда можно будет вынести с поля боя, но при одном условии — если победу одержит ваша сторона, а не противник.
Повреждения, наносимые противнику, вычисляются в зависимости от типа оружия, бонуса Силы, навыков персонажа, магических свойств оружия и "висящих" в момент боя заклинаний. Все модификаторы и значения при этом складываются, а полученное итоговое значение вычитается из оставшегося на данный момент числа хитов у того, кого атаковали. Но надо учитывать и некоторые дополнительные факторы. Так, для каждого оружия необходимо бросать свой кубик для определения базовой величины повреждения. Для двуручной секиры, скажем, бросается d12. А при условии двуручного хвата этой секиры бонус от показателя Силы умножается на 1.5.

Бой
В общем и целом, все связанное с повреждением и оружием мы рассмотрели. Переходим непосредственно к описанию порядка прохождения боя. Бой начинается с определения инициативы сторон. Все участники сражения будут действовать по очереди (может быть, и не самый правильный подход, но зато наиболее простой и логичный с точки зрения реализации). За время, которое отведено персонажу на один раунд, можно совершить на выбор либо стандартный тип действий, либо полный. Что такое стандартный тип? Это перемещение и действие, совершаемое после него (например, один удар). Перемещаться можно до или после действия (это уж как игроку захочется), а расстояние, на которое разрешено перемещаться, не должно превышать скорости персонажа (измеряемой в футах). Вместо перемещения можно выполнить действие, аналогичное ему (открыть дверь и т.д. и т.п.).
Но, помимо стандартного типа действий, существует и полный, который открывает новые возможности, недоступные при обычных действиях. Однако, здесь вступает в силу одно ограничение: за раунд полного действия можно сделать только что-то одно. За одним исключением — можно проводить несколько атак за один раунд.
Ранее атаковать несколько раз за один раунд имели возможность только персонажи, занимающиеся воинским ремеслом. Теперь ситуация поменялась, и такие атаки доступны всем. Естественно, что возможность нескольких атак появляется только у персонажей средних и высоких уровней, а не у "зеленых" новичков. Но и здесь есть свои определенные ограничения. Бонус каждой следующей атаки ниже на (5). Но даже и в такой ситуации все же лучше пытаться попасть по врагу с маленьким бонусом атаки, чем ничего не делать.
Есть и много других возможностей, как существовавших ранее, так и недоступных. Например, attacks of opportunity — при бегстве противника из боевого столкновения вы имеете возможность провести по нему одну дополнительную атаку, атака парой с флангов, отвлечение внимания и т.д. и т.п. Так что, господа игроки и будущие игроки, готовьтесь к боям стратегически.

Магия
Со сражениями закончили, переходим к магии. Если бы в игре не было магии, все превратилось бы в банальное средневековое "рубилово". А вот с магией ситуация изменяется. Неудивительно, ведь большинство базовых классов системы умеет применять магию. А магии в игре не просто много, ее очень много. Можно кидаться молниями, призывать живых и не очень существ, определять предметы, магию, существ, телепортироваться и летать — то есть, практически все, чего может захотеть воспаленное воображение игрока, реализовано. Те из вас, кто играл в компьютерные игры на основе данной системы, знакомы со многими заклинаниями. Ну а то, что еще не реализовано, но чего, так сказать, душа требует, потихоньку добавляется разработчиками.
Заклинания бывают как атакующие, так и другого действия (помогающие игроку либо просто мешающие его противникам). Существует и такая интересная вещь, как контр-заклинания. Они отменяют заклинания ваших противников. Причем отменять можно как точно таким же заклинанием, так и специальным dispel.
Конечно, заклинания может использовать не каждый герой. Так, воину они недоступны (и это правильно — ведь если бы эта раскачанная боевая машина еще и файерболами кидалась...). Да и те классы, которые используют заклинания, должны иметь определенные значения некоторых характеристик. А иначе колдовать они будут плохо (или вообще не будут). Так, жрецы должны иметь высокую Мудрость, маги — Интеллект, барды и колдуны — Харизму. Но здесь есть и свои плюсы. При положительных бонусах определяющей характеристики для класса, маг получает больше заклинаний в день, что есть для него (и его команды) хорошо и весьма полезно.
Есть также небольшое, но существенное, отличие между магами и колдунами/бардами. Если маги вынуждены каждый раз после использования заново запоминать заклинания, то барды и колдуны колдуют любые заклинания из им известных.
Несмотря на то, что схема изучения и запоминания заклинаний однообразна, заклинания в игре делятся на девять школ — восемь специализированных и одна универсальная. Заклинания жрецов делятся на домены, при этом каждый жрец может использовать два любых домена, если только это не противоречит особенностям его религии. У жрецов есть еще одна маленькая, но очень полезная особенность — они могут превратить любое имеющееся у них заклинание в лечащее. Правда, "темные" жрецы этого лишены — вместо этого их заклинание превратится в ударное.
Заклинания делятся также на уровни. Естественно, что доступ к новым, более мощным уровням, герой получит только с увеличением своей "крутости" (сиречь уровня нового). Мощнейшие уровни (восьмой и девятый) предоставляют магам и жрецам такие возможности, которые рядовому воину не приснятся даже в самом страшном сне. Но и пахать для того, чтобы получить такие заклинания, и вашему герою, и вам самим придется не один день (если, конечно, вы не играете в специальный сценарий для героев очень высоких уровней).
Также можно создавать предметы с магическими свойствами. Для этого необходимы специальные навыки. А для того чтобы предотвратить захламление мира игры пачками вещей, в третьей редакции ввели одно очень интересное и не нравящееся всяческим манчкинам правило: за создание магического предмета отныне платят опытом. Отсюда мораль — можно, конечно, насоздавать сотню предметов, но вот уровень вы себе так никогда и не поднимете.
Можно и изменять действие заклинаний в улучшающую сторону. Но в таком случае для запоминания заклинания придется использовать место в магической книге (слот) под заклинание более высокого уровня. Надо вам это или нет — решать не мне и не вашему dungeon master, а только вам самим.
Заклинание кастуется с использованием бонуса дистанционной атаки для кастующего. Соответственно, жертва защищается с использованием своего AC. Так что здесь схема немного похожа на схему стрельбы в игре. Но при защите от кастования к AC не добавляется бонус, получаемый от надевания доспехов и щита. То есть, от заклинания можно только увернуться, но не защититься доспехами. Есть также заклинания, дальность действия которых — так называемое "касание". Они "висят" на ладони до прикосновения к кому-либо неопределенно долгое время, что неплохо и помогает магу. Правда, в таком случае нельзя кастовать другие заклинания до использования этого.
Гораздо сложнее теперь помешать магу кастовать. Это надо делать в его ход (зарезервировав ожидание в свой), а если ему еще и удастся спастись от вашей атаки, то заклинание будет завершено (и кому-то ой как не поздоровится). Так что магов зачастую стоит выбивать в первую очередь, буде таковое возможно.
Но, допустим, случилось страшное, и враг кинул в вас чем-нибудь нехорошим. Что же теперь — заказывать гроб и белые тапочки? Нет, не стоит отчаиваться — не все еще потеряно. В игре есть такая вещь, как спасброски (saving throws). Они могут спасти вашего любимого персонажа от воздействия заклинания (равно как и от других видов атак) либо уменьшить его вредоносную эффективность. Спасброски делятся на стойкость (fortitude) — зависит от вашего показателя Телосложения, реакцию (reflex) — зависят от Ловкости, и волю (will) — зависят от Воли. Когда заклинание "летит" в вашего персонажа, он имеет право на спасбросок (хотя некоторые заклинания исключают такую возможность). Какой из спасбросков выбирается, определяется эффектом заклинания. После этого надо действовать по следующей схеме.
Вычисляется необходимое число для успеха броска, равное классу сложности. Класс сложности — это сумма числа (10), уровня заклинания и бонуса главной для кастующего заклинание характеристики. Это число также может быть модифицировано мастером игры в любую сторону по желанию. Далее совершается сам бросок d20, и к выпавшему числу прибавляется бонус, соответствующий типу заклинания спасброска. Полученное в результате число сравнивается с классом сложности заклинания. Если оно больше или равно классу сложности — спасбросок удачен и эффект от заклинания снижен (или сведен к нулю). А если нет — то нет. По аналогичной схеме применяются и спасброски против немагических воздействий.
Больше, в общем-то, сказать о магии нечего. Но не потому, что это все, а потому, что детальный разбор эффектов от заклинаний и способы воздействия на окружающий мир вы сможете узнать и сами, если заинтересуетесь этой системой. Ведь только школ магии девять, а количество заклинаний не передается подсчету, что привносит в игру свой неповторимый колорит.

Монстры
И, напоследок, немного о наших противниках — монстрах. Монстры в D&D имеют свои собственные характеристики, не высосанные из пальца, а возникшие в результате применения логики, расчетов и игрового опыта. Монстры отныне подразделяются на 17 типов, у каждого из которых существует несколько подтипов. У типа существ имеются общие плюсы и минусы, а у каждого подтипа еще и свои, дополнительные. Примеры типов монстров: гуманоиды (сюда относимся и мы, люди), великаны, элементали и даже жуткая группа aberration (перевести это слово на русский язык достоверно практически невозможно), куда входят монстры, не попавшие в другие группы.
Все монстры имеют свои показатели базовых характеристик, умений и навыков, как и персонажи игрока. Поэтому бой с группой орков или великанов проходит по одним и тем же правилам игровой системы. Монстры имеют и свои интересные свойства (для исследователя они, конечно, интересны, но вот для игроков, как всегда, не очень). Свойства могут быть самые разнообразные: атака ядом, огненное дыхание, сопротивление или полный иммунитет к магии какого-либо вида. Разнообразие просто неимоверное, и вы всегда сможете встретить нечто новое в своем путешествии по миру.
Да и сам персонаж может отыграть монстра. Существуют правила, позволяющие игроку воплотиться в дракона, голема, бехолдера и т.д. и т.п. В таком виде он и будет путешествовать, не забывая лишь об одном — здесь есть не только преимущества, но и недостатки. Не думаю, что жители какой-нибудь встречной деревни положительно отнесутся к визиту дракона в их магазинчик. Решайте, как говорится, сами.
Ну и еще об опыте. За убийство каждого монстра положено некоторое количество опыта. Сие число зависит от рейтинга сложности монстра (challenge rating) и уровня героя (чем меньше уровень, тем меньше опыта за каждого монстра получит ваш персонаж).

Вот и подошел к концу наш с вами кратенький обзор правил игры. Следует помнить, что все, о чем здесь говорилось, не показало и десятой части возможностей D&D. Гораздо больше можно узнать, прочитав самому. А еще лучше — прийти и поиграть. В таком случае как игровая механика, так и сам игровой мир понимаются гораздо быстрее, чем при сухом и, зачастую, непонятном прочтении. Приходите на Клуб Настольных Игр — и вы сможете сами принять участие в приключениях.

Morgul Angmarsky

№ 36

Яндекс.Метрика