Реальные ролевые игры

on января 30, 2003 - 00:00

Я попробую в этой заметке дать кое-какие практические рекомендации тем, кто собирается попробовать себя в настольных играх. Для примера я буду пользоваться D&D третьей редакции, и кое в чем припомню две статьи "Ролевые игры" Моргула Ангмарского из номеров 9 и 11 "Виртуалки".



Поскольку название нашей газеты, хоть и "радости", но все же "виртуальные", а большинство читателей, хоть и геймеры, но в основном компьютерные, то логичнее всего начать с того, чем настольные RPG (каковые я для краткости буду сокращать как TRPG) отличаются от "старых знакомых" компьютерных RPG (или сокращенно CRPG).

Первым, сразу бросающимся в глаза отличием TRPG от CRPG является, конечно же, отсутствие компьютера. Его "функцию", скажем так, берет на себя человек — Dungeon Master (DM). А это не просто расширяет сюжетные возможности игры, а выводит их на качественно новый уровень. Судите сами: насколько бы проработанным ни был сюжет CRPG, ни одна компьютерная игра не позволит игроку совершить действие, не предусмотренное разработчиком (а следовательно, реакция на которое отсутствует в программе). В настольных играх дело обстоит совершенно иначе: игроки (точнее, их персонажи) свободны совершать в игровом мире то, что им вздумается, а уж мастер-человек отвечает за то, чтобы сообщить, какие последствия в мире сии действия за собой повлекли. Человек — это не компьютерная программа, то есть теоретически он в любой момент может дополнить или изменить игровой мир, "подстраивая" его под персонажей. Например, ответить на любой возникающий у игроков вопрос по поводу деталей игрового мира — вплоть до того, какого цвета шнурки от ботинок у местного трактирщика. А это, в свою очередь, позволяет избежать столь характерного для CRPG "синдрома чеховского ружья" ("раз это действие возможно, оно для чего-то нужно, ведь не стали бы разработчики тратить ресурсы на что-то бесполезное"). Иными словами, компьютерным аналогом TRPG была бы такая игра, в которую разработчик вносил бы изменения по желанию игрока в реальном времени. Не слабо?

С первым отличием тесно связано второе — гибкость системы правил. Как известно, на все случаи жизни ни конспект не напишешь, ни правил не составишь. Тут-то и вмешивается DM, который волен изменить правила игры, а то и непосредственно вмешаться в ход событий. Продолжая наше сравнение с CRPG, можно представить себе, что логические ошибки и баги патчатся прямо во время их возникновения. Разумеется, мастерским произволом не злоупотребляют — цитируя одну из книг правил D&D, "хороший мастер не будет менять правила без веской на то причины; хороший же игрок всегда признает авторитет мастера, даже если его слова расходятся с правилами".
Третьим важнейшим, но далеко не столь приятным на первый взгляд отличием будет невозможность вернуться назад. Никаких Save/Load! Никакого читерства: оно на корню пресекается мастерским произволом. Казалось бы, жутко неприятная особенность — но именно она дает возможность думать перед тем, как что-либо делать, и с ответственностью подходить к своим поступкам (что, кстати, далеко не бесполезно и в реальной жизни), а не опускаться до метода прохождения многих CRPG — "сохраниться и посмотреть, а что будет, если я сделаю вот та-а-аааа...".
Еще одно отличие: настольные игры — игры принципиально командные. За игровым столом несколько игроков собираются практически всегда. И это логично, так как в опасные приключения в одиночку ходят (и выживают при этом) разве что герои не самых достойных голливудских фильмов. А отыгрыш общения и совместного действия персонажей, играющих в команде (на жаргоне ролевиков называемой партией), сильно обогащает игру по сравнению с типичным для CRPG "одиночным" вариантом (который, к слову, возник вовсе не от хорошей жизни, а лишь потому, что перед типичным компьютером полноценная команда игроков просто не поместится). Однако не обходится без "ложки дегтя": командная игра, помимо богатства, предполагает и ответственность игроков друг перед другом. То, удастся ли игра, в равной мере зависит от всех игроков, поэтому, как правильно заметил Моргул, "сам играй, а другим не мешай".

И наконец, последнее, но самое важное отличие настольных игр от компьютерных: в TRPG играют не для того, чтобы выиграть. Это, вообще-то, относится ко всем ролевым играм в принципе, но так уж получается, что CRPG можно "пройти", то есть выполнить все предусмотренные разработчиком действия, к чему, как правило, и сводится задача в таких играх. Виной тому, как легко догадаться, принципиальная ограниченность любой компьютерной программы. Легко догадаться и о том, что "пройти" настольную игру невозможно теоретически. Конечно, отдельные игровые модули имеют некие прописанные сценарии (выполнение которых можно называть "прохождением" модуля), но персонажи полностью свободны решать, какому из сценариев следовать и следовать ли вообще. Например, команде искателей приключений поручают доставку ценного груза через неспокойный район. А персонажи могут посовещаться и решить, что груз они могут оставить у себя и сбежать из страны. А то и присоединиться к тем, кто, собственно, и делает этот район неспокойным.
Кстати, обычной ошибкой начинающих ролевиков-настольников, пришедших из CRPG, является чрезмерная их "зацикленность" на раскачке параметров своего персонажа, зачастую в ущерб отыгрышу роли (например, эльф, воюющий боевым топором только лишь потому, что он волшебный и наносит больше повреждений). Таких игроков, называемых манчкинами (англ. munchkins — сосунки, что подчеркивает незрелость такого игрока как ролевика), избегают — с ними неинтересно играть, они своим "утилитарным" отношением к игровому миру мешают погружаться в него другим.
Предвижу вопрос: "А для чего же тогда люди играют в настольные игры?" Ответ очень прост: ради удовольствия. Банально. Но в то же время и глубоко. Спросите себя — а для чего люди читают книги? Ходят в кино, театры? Вот именно! Если угодно, настольная игра — это книга, в которой мастер да игроки выступают и героями, и читателями, и авторами.

Конечно, здесь тоже не стоит перегибать палку. Не надо забывать, что игрок и его персонаж имеют совсем разные мотивы. Персонаж, живя в игровом мире, хочет, к примеру, успешно справиться с порученными ему заданиями. Ну и еще (желательно) остаться целым и невредимым. А вот игрок прежде всего жаждет удовольствия и интересных впечатлений. Если такая мотивация появляется у персонажа, игра может свестись к "стебу". Такое несерьезное отношение, называемое крейзилунерством (crazy lunie — сумасшедший лунатик), тоже сильно мешает играть другим. Не надо забывать, что, цитируя одного из очень уважаемых мною мастеров по имени Gremlin, настольные ролевые игры очень похожи на турпоход: с одной стороны, это, несомненно, развлечение, с другой — чтобы это развлечение получилось, ко всем его участникам надо предъявлять требования. Но об этом чуть попозже.
Что ж, теперь, когда мы обсудили, в чем особенности настольных RPG (а вы, дорогие читатели, поразмыслили над тем, нравится вам это или нет), можно было бы начать серию статей, посвященных, к примеру, игромеханике D&D. Но занятие это совсем неблагодарное. Во-первых, лучше, чем описано в правилах, рассказать про систему все равно едва ли получится, и вместо того, чтобы просто пересказывать правила, проще (и куда полезнее для читателей) сообщить, где эти самые правила достать, что я и собираюсь сделать чуть позже. Во-вторых, такая серия статей, растянутая на много номеров (и не иначе: попытки изложить около 400 страниц в нескольких статьях обречены на провал заранее), будет лишь дразнить читателей, но не позволит начать играть до того, как будет собрана полностью. Вместо этого поговорим о том, что надо для полноценной игры.

Очевидно, что в первую очередь нужна команда игроков и мастер. Как правило, начинающие игроки приходят в мир TRPG тремя путями. Один — включиться в состав уже играющей партии, чаще всего по приглашению знакомого. Второй — набрать из числа своих друзей команду игроков и найти мастера, согласного вас "поводить". У каждого из этих путей свои плюсы и минусы.
В первом случае мастер и более опытные коллеги-игроки сами обеспечат вас всем необходимым материалом, в меру своих сил обучат и на первых порах помогут избежать разного рода проблем. Однако такие знакомства редки, а заменять или добавлять персонажа в сыгранной партии требуется еще реже. Несколько же "вакансий" найти практически нереально.
Второй путь, напротив, предполагает, что вас несколько, но вот знакомых ролевиков среди вас не наблюдается. Мастера найти можно разными способами — например, через сайт rpgby.net, специально посвященный RPG в Беларуси, через FIDO или другие посвященные TRPG форумы. Очень полезно заглянуть в недавно описанный Моргулом Клуб настольных игр. Можно попробовать поискать среди любителей "полевых" игр, участников рыцарских клубов или MtG-шников. Вариантов масса. Но тут возникает другая проблема: мастеру и игрокам надо сыграться. Кроме того, при этом требования к будущим игрокам другие: если опытная партия может себе позволить первое время помогать неопытному игроку, то одному мастеру всех вас обучить не под силу — да и какой смысл первые несколько игровых сеансов заниматься лекциями? Посему простой совет: прежде чем искать мастера, изучите правила игровой системы.

Кстати, о системах. Среди многих DM'ов бытует мнение, что третья редакция D&D хуже (или по крайней мере ничем не лучше) второй. В результате этого может оказаться, что по второй редакции мастера найти проще. Не поддавайтесь соблазну. У третьей редакции есть одно несомненное преимущество перед второй: простота освоения и связанная с ней более высокая играбельность. Да, вторая редакция пока выигрывает по количеству разработанных под нее кампаний, модулей, дополнений и тому подобного, но это — вопрос времени. Конечно, непросто менять годами отработанные приемы и привычки, почему, собственно, многие мастера и не спешат переучиваться. И если речь идет о сыгранных, опытных компаниях, с ними можно согласиться — зачем менять то, что хорошо работает. Но вот создавать новую команду по старым правилам — значит, потом, будучи (надеюсь) уже опытным игроком, иметь проблемы с переходом на новую систему.
О третьем же пути — самом тернистом — поговорим особо. Как вы, наверное, догадались, может быть и так, что ни знакомой партии, ни подходящего мастера вам найти не удастся. Что же делать? Несмотря на бытующее среди ролевиков мнение, что так делать ни в коем случае нельзя, рискну предложить идею: мастером может стать один из вас.
Конечно, это трудно и рискованно. Конечно, велика вероятность, что когда неопытный мастер пытается вести неопытных игроков, нормальной игры не получится, и может статься, что команда сразу разбежится в твердом убеждении, что настольные ролевые игры — это самое извращенное проявление человеческой испорченности. Именно этого — опасности "спугнуть новичков" — так боятся опытные игроки. Настолько, что, дескать, лучше вообще не играть, чем играть так.

Но, на мой скромный взгляд, бросать играть только потому, что первый раз не получилось, да еще зная, что ни игроки, ни мастер до этого не играли — уж очень это несерьезно. Если из-за этого человек уходит из TRPG, значит, это ему не подходит по каким-то иным причинам. К тому же, не ошибается только тот, кто ничего не делает. Не у всех получается найти учителя, но самоучки тоже добиваются успеха, и из такой "юной команды" вполне могут вырасти очень хорошие мастера и игроки.
Разумеется, при этом к делу надо подходить еще ответственнее. В первую очередь вам всем нужно изучить правила с точки зрения игрока (лучше всего это делать вместе). Потом решить, кому из вас больше импонирует искусство Строительства Игровых Миров — именно он и будет вашим DM'ом. А потом этому "кандидату в мастера" предстоят долгие вечера усердной подготовки, которую ни в коем случае не надо ограничивать просто чтением остальных книг правил. Читайте дополнительные книги, расширения к правилам и просто хорошие книги в жанре фэнтези, многие из которых, между прочим, прямо произошли из настольных RPG. Изучайте игровые модули. Посещайте посвященные RPG сайты. Наблюдайте за играми в Интернете (например, на том же forum.rpgby.net или на www.rpg.gameforums.ru/forums/ ). Участвуйте в дискуссиях на форумах (кроме перечисленных сайтов загляните на www.rolemancer.ruwww.gameforums.ru  и www.2x2online.com ), общайтесь, хотя бы виртуально, с игроками и мастерами. Не жалейте на это ни времени, ни сил, ни Интернета — во время игры это все воздастся сторицей.
Однако довольно о команде — пожелаем вам удачи и предположим, что собрать ее у вас получилось. Что же еще нужно для игры?
Нужно время. Несмотря на то, что настольные игры требуют его даже меньше, чем компьютерные, найти время получается не всегда. Дело в том, что TRPG — игра командная, и нужно, чтобы у всех членов команды свободное время совпало. Обычный игровой сеанс длится от 4 до 6 и более часов. И еще, главное в таких игровых сеансах — не устать, а то игра пойдет вяло.

Отдельный разговор о том, что график игры надо соблюдать. Если хоть один игрок отсутствует — чаще всего нормальной игры уже не провести. Прогуливая игровой сеанс, вы подводите своих товарищей, и ничто так не отбивает интерес к игре, как сорвавшийся сеанс.
Помимо времени, нужно место для игры. Идеальным вариантом — отдельной квартирой или домом — располагают, думаю, не многие. Поэтому реальнее всего выделить комнату в квартире. Это тоже хорошо, но только если эта комната достаточно вместительна (за игровым столом собираются 4-8 человек) и если вы не мешаете остальным живущим в квартире. Можно играть и в комнате общежития, и в клубах, наконец, можно играть под открытым небом — так, на "площадке доминошников" в парке Челюскинцев регулярно проходят сеансы. Однако здесь может серьезно насолить плохая погода, да и закругляться, скорее всего, придется с наступлением темноты.
Перейдем теперь к "материальному обеспечению". В первую очередь это книги правил, для D&D — три довольно солидных тома: книга игрока, или Player's Handbook (PHB); книга мастера, или Dungeon Master's Guide (DMG); книга монстров, или Monster Manual (MM). Игрокам нужна только (!) первая книга. Мастеру — все три, причем желательно иметь их под рукой и во время игры.
Еще раз позволю себе напомнить: постарайтесь получше изучить правила перед игрой! Даже если вы начинаете играть в уже опытной партии, вы сэкономите своим товарищам много времени. Если же вы только начинаете играть, то этот совет становится обязательным: ведь учить вас будет некому, и от того, как вы подготовитесь, напрямую зависит, как пройдет ваша игра.
Будущих мастеров это касается еще сильнее. Им просто никуда без досконального знания PHB. Не надо учить наизусть (многое запомнится само по ходу игры), но надо всегда уметь быстро найти в правилах нужное место, чтобы не приходилось всякий раз по полчаса листать книги на игре, что интереса совсем не добавляет. Столь же хорошо нужно изучить и DMG, особенно первые главы, посвященные обучению мастерскому ремеслу и искусству создания миров. Неплохо уметь ориентироваться и в MM, чтобы лучше представлять себе возможных обитателей игрового мира.
Кроме того, можно почитать всякого рода расширения к правилам (supplements), коих вышло уже около десятка. Там, в частности, описаны тонкости игры конкретными классами, и много чего еще интересного. Еще понадобятся, особенно если вы только начинаете играть, игровые модули (modules) — готовые приключения, которые, грубо говоря, позволяют начать играть практически сразу. О том, как подбирать модули и как "вписать" их в игру, расскажет DMG.

Прежде чем писать, где и как откопать все это богатство, вынужден предупредить: третья редакция D&D молода, посему большинство материалов по ней — на английском. Переведена на великий и могучий пока только PHB, причем есть лишь несколько вариантов "любительского" перевода. А смею заметить, что перевод правил со всеми игромеханическими терминами, с десятками названий заклинаний и сотнями названий существ — задача очень сложная, и надеяться, что бригада любителей (да и профессионалов тоже) справится с ней на должном уровне, наивно. Вывод: полагаться на переводы (любые) есть смысл, если английского вы не знаете совсем. В противном случае лучше читать правила в оригинале, а если это для вас слишком медленно — по крайней мере заглядывая в оригинал.
Совсем другой разговор, если вы собираетесь стать мастером. Ни DMG, ни MM, ни расширения, ни многие модули на русском не существуют принципиально. И вряд ли появятся в обозримом будущем. Кроме того, вам (в отличие от игроков) непростительны ошибки при чтении правил, вызванные плохим знанием языка или неточным переводом. Поэтому, увы, будущий мастер должен знать английский хотя бы на уровне, позволяющем без особых проблем играть в английские CRPG. Кстати, если у вас есть опыт английских CRPG, то большинство игромеханических терминов будут вам знакомы.
Но хватит об этом. Добыть все вышеперечисленные книги можно двумя способами: купить и скачать. Начнем со второго способа как более осуществимого.

Конечно, с экрана книги читать неудобно, да и на игру компьютер не всегда захватишь, так что, скорее всего, придется распечатывать хотя бы PHB. Но с другой стороны, в файле нужную информацию найти заметно быстрее, так что даже если вы счастливый обладатель твердой копии, электронную версию иметь не помешает. В Интернете оные встречаются в основном двух типов: текстовые (обычно это документы Word размером от 50Кб) и отсканированные (с картинками, как правило это PDF-файлы размером от 2 Мб).
Как же их найти? Начнем с того, что ролевики — народ компанейский и друг другу помогают, поэтому можно поспрашивать у знакомых или в форумах. Если же искать самим, то учтите: сайты, на которых подобные материалы выложены в открытый доступ, имеют тенденцию "умирать" очень быстро по вполне понятным причинам, особенно англоязычные. Русскоязычные ресурсы в этом плане более "устойчивы": текстовый Player's Handbook (в том числе и переведенный вариант) лежит, например, на www.ad-d.boom.ru  и axentysdnd.narod.ru. Там же можно найти "укороченные" (содержащие только игромеханику) DMG и MM. Для первого чтения они непригодны (!!!), а вот для быстрого поиска вполне подойдут. Полный же отсканированный DMG можно найти по адресу dndscan.narod.ru, причем в дальнейшем обещают разместить и другие книги.
Более результативен поиск книг в пиринговых файлообменных сетях. Так, в overnet (www.overnet.com) и eDonkey2000 (www.edonkey2000.com)  имеются сканированные версии всех книг. Наиболее результативен поиск по строке wotc, посмотрите также список ссылок на www.nirgal.com/games/rpg/.  Также очень многое можно найти на IRC (irc.bookwarez. net:6667 #bw-rpg). Единственное, чего там делать не стоит — нарушать правила канала. Кроме того, если Интернет у вас по dial-up, то готовьтесь к нескольким суткам непрерывного коннекта;-).
Помимо правил, можно скачать еще много интересного. В первую очередь загляните на официальный сайт D&D (www.wizards.com/dnd/). Там для скачивания доступны списки замеченных опечаток (errata), дополнения к книгам (web enhancements) и официальный FAQ, который очень помогает разобраться в правилах. Там же есть пару десятков бесплатных модулей, интересные статьи. Большая коллекция модулей имеется на уже упомянутом www.ad-d.boom.ru.  Ценные статьи есть на http://gameguild.narod.ruwww.mastering.newmail.ru  и www.rolemancer.ru. Впрочем, модули — не книги правил, найти их куда проще, так как многие из них свободно лежат на авторских сайтах. Поисковые машины вам в помощь. Только проверьте, от той ли редакции модуль (впрочем, иные из них так хороши, что стоят мучений с переделыванием их под другую систему). Кстати, по второй редакции AD&D материалов пока куда больше и они куда доступнее, в том числе на русском. Но еще раз повторю: не поддавайтесь соблазну. Время работает на вас.

С другой стороны, купить все необходимое на первый взгляд проще, но только на первый. Дело даже не в довольно высокой цене — порядка $30-40 за книгу, хотя и ее не каждый захочет заплатить лишь за возможность попробовать себя в TRPG. В принципе, книги того стоят, поскольку полиграфическое исполнение их весьма недурственное. Смущает другое: полное отсутствие мест продажи на территории Беларуси и почти полное — в России. Стало быть, приходится тем или иным путем везти книги из-за границы. Лучше всего, если есть возможность сделать это самому, например, совместив с турпоездкой. Если нет — приходится заказывать у знакомых. Ищите "часто разъезжающих", но самое сложное при этом — объяснить, что же именно вам надо. Лучше заранее узнать у знакомых или в Интернете точный адрес магазина по месту назначения. Можно, конечно, воспользоваться и интернет-магазинами или интернет-аукционами, но только если вас не смущает перспектива переплатить раза в два за почтовые расходы и возможность потери вашего заказа в пути.
В той же мере все вышесказанное относится и к кубикам для игры. Разница состоит лишь в том, что скачать их не получится, правда, и купить их чуть легче, чем книги. Кстати, кубиками их можно назвать только очень условно: полный комплект игральных костей включает в себя четырех- (d4), шести- (привычный d6), восьми- (d8), десяти- (d10), двенадцати- (d12) и двадцатигранник (d20), а также "процентник" — тот же d10, но с написанными на гранях числами от 00 до 90 с шагом 10 (вместе с обычным d10 эти две кости позволяют быстро выкинуть d100). Лучше на игре иметь два комплекта — один для игроков, другой для мастера, ему часто приходится выполнять броски, знать о которых игрокам не надо.
Ближе и удобнее всего, наверное, заскочить в книжно-музыкальный супермаркет в Варшаве. Он прямо возле центрального вокзала, так что вам хватит даже 20 минут — вы успеете осуществить задуманное, даже если у вас в распоряжении лишь краткая пересадка. Полный комплект там стоит от $3-5. Кроме того, поспрашивайте MtG'шников с рынка "Динамо". Могут рассказать, где искать магазин в Москве. А могут и сами привезти на заказ.

Наконец, можно играть совсем без кубиков, "эмулируя" их при помощи калькулятора или ПК — но это куда менее удобно и многим игрокам не нравится. Можно, при определенной сноровке, изготовить самим (например, склеить из картона, развертки смотрите на http://www.mastering.newmail.ru/material/dices.htm),  но только если у вас много терпения и умелые руки. На плохо сделанных костях грани будут выпадать очень неравномерно, и тогда уж лучше калькулятор.
В заключение можно коротко остановиться и на других игровых реквизитах.
Моргул Ангмарский упоминал о карандаше и бумаге. Тут хочется добавить, что для рисования всяческих планов пригодится школьная бумага в клеточку. А для более полноценного отыгрыша многих ситуаций (например, боев), полезно иметь так называемые миниатюры — фигурки персонажей, NPC, монстров и так далее. Эти фигурки выставляются на бумаге в крупную клетку размером в 1 дюйм (около 2.5 см), которую придется расчертить или распечатать самим. Разумеется, можно обойтись фишками, монетками, бумажками и другим подручным материалом, но если хотя бы персонажи игроков изображены "на уровне", то это сказывается на игре очень хорошо. Фирменные миниатюры можно купить там же, где и книги (то есть это непросто); можно играть фигурками из разнообразных детских наборов или оловянными солдатиками.

Наконец, есть еще одна важная бумажка: лист персонажа (character sheet). Там в удобной для восприятия форме фиксируется вся игровая информация о персонаже — его характеристики, умения, навыки, заклинания, оружие, доспехи и прочее оборудование. Играя без такого листа, очень легко запутаться в обилии сведений. Шаблоны для листов можно найти на многих из перечисленных в этой статье сайтах. Мастеру же полезно иметь сводный лист с основными характеристиками всех персонажей в команде, чтобы не беспокоить игроков частыми, ненужными и портящими игру вопросами. Еще ему нужен мастерский экран (DM screen) — трехсторонний разворот из картона, отгораживающий заметки и броски кубиков мастера от любопытных взоров игроков и потому позволяющий всем сидеть за одним столом. На "фирменных" экранах снаружи изображена красивая картина в стиле "битва героев с монстрами", а внутри приведены таблицы, которые мастеру всегда лучше иметь под рукой.
Вот, пожалуй, и все, что нужно для одного из увлекательнейших хобби — ролевых настольных игр. Пишите по любым возникшим вопросам. Удачных вам приключений!

Жуковский Сергей aka wanderer

№ 37

Яндекс.Метрика