Обзор приставки GameCube
Сегодня я хочу продолжить свой рассказ об игровых приставках, и на этот раз я расскажу вам об одной из самых современных и долгожданных игровых консолей, автором которой является уже хорошо знакомая нам компания Nintendo.
Вообще, по своей сути, приставка GameCube задумывалась как самая мощная игровая система из всех до сих пор существующих и должна была прийти на замену не слишком удачной Nintendo 64, которая, хоть и была технологически очень мощной, однако оказалась практически не приспособленной для разработки игр.
Процесс производства игрового продукта оказался весьма трудоемким, и в итоге Nintendo 64 заработала репутацию сложной и запутанной системы.
Однако компания Nintendo не смирилась с неудачей и начала работу над домашней игровой приставкой нового поколения, причем не простой, а совмещающей в себе самые продуманные характеристики и минимальную себестоимость. Так и появилась приставка GameCube.
Как заявили сами разработчики, их новое детище создавалось не просто как максимально удобная для геймеров, но еще и самая дружественная для производителей игр.
Сама приставка несколько тяжелее, чем может показаться на первый взгляд. Так получилось из-за большого адаптера питания. Кроме того, на задней стенке она имеет удобную ручку для переноски. Механизм загрузки дисков — верхний, как в PSOne и Dreamcast, так что с ним рекомендуется обходиться поаккуратнее.
Снизу к GameCube подключаются дополнительные блоки вроде модема на 56K и т.п. Спереди приставка имеет четыре порта для джойстика и два картридера для карт памяти. Сзади приставка имеет цифровой и аналоговый выходы для подключения к телевизору, а также гнездо для подключения шнура питания.
Итак, давайте же посмотрим, что же именно такого революционного запихали в этот "кубик" инженеры из Nintendo.
Процессор Gekko. Содержит 256 Кб кэш-памяти второго уровня и сконструирован для наиболее быстрого обмена данными между самим микропроцессором и графическим чипом. Являет собой адаптированную для игр версию процессоров Power PC, которые работают в компьютерах Apple Macintosh. По правде говоря, если сравнить Pentium III 733 МГц из Xbox и Gekko (485 МГц) из GameCube, то становится ясно, что последний почти в два раза отстает по частоте. Однако архитектура Power PC процессоров намного лучше, чем х86, и поэтому Gekko даже может превосходить по производительности Pentium III. Кроме того, Gekko умеет обрабатывать 64-битные числа с плавающей точкой, а Pentium III — только 32-битные.
Графический чип Flipper. О нем известно не слишком много. Однако из некоторых источников, заслуживающих доверия, стало известно, что он может обсчитывать геометрию сцен, что у современных систем съедает до 90% времени. Кроме того, разработчики встроили в него поддержку буквально любых графических эффектов и 24-битного цвета, а также поддержку таких эффектов, как туман, sub pixel антиалиасинг, аппаратный обсчет до восьми источников света, эффекты прозрачности, мипмэппинг, билинейную фильтрацию, технологию сжатия текстур в реальном времени S3ТC от S3 Inc. (Sonic Blue), обсчет геометрии изображения, аппаратный motion compensation и кое-что еще.
Звуковой процессор DSP 16 бит. Работает на частоте 48 КГц и по своим характеристикам напоминает своего коллегу из Xbox (255 каналов). У чипа 64 3D-канала.
Память. В приставке GameCube 24 Мб 1T-SRAM и 16 Мб динамической A-RAM. Динамическая A-RAM по сути является обычной 81 МГц DRAM со стандартным временем доступа. Но 1T-SRAM совсем другое. Когда вы запрашиваете A-RAM, память проверяет банки памяти, чтобы найти то, что вам надо. Время доступа 1T-SRAM составляет 5-10 нс, что совсем немного по сравнению с 50-60 нс обычной DRAM (Xbox, PS2, PSX, N64, DC, PC). Также с пропускной способностью 2,6 Гб/с — Flipper может считать и записать весь 24-мегабайтный банк для каждого кадра (обычный framerate для современных игр составляет 60 fps). Таким образом, разработчики могут использовать для каждой сцены 24 Мб текстур, а если учесть S3TC (6:1), то объем текстур для каждой сцены можно довести до 100 Мб. Кроме того, Nintendo предусмотрела возможности расширения оперативной памяти до 75 Мб, что не может не радовать.
Носитель. Вот это, пожалуй, самая необычная часть данной приставки. Несмотря на то, что вся информация, которой оперирует приставка, находится на компакт-диске, последний очень необычен. Диск всего 8 см в диаметре, но при этом он имеет объем 1,47 Гб, что очень впечатляет. Стоит напомнить, что большинство игр для PS 2 в данный момент выпускается на обычных 650-мегабайтных CD.
Дисковод в приставке не простой, а DVD, впрочем, как и сам диск, и его производителем является знаменитая копания Matsushita, владелец такой торговой марки, как Panasonic.
Сама же Nintendo клянется, что время доступа и скорость чтения информации с дисков для GameCube будут сравнимы со скоростью доступа/чтения данных с обычных картриджей.
Порты. В GameCube имеются быстрые параллельный и последовательные порты для подключения любой периферии, традиционный аналоговый и цифровой видео-выходы. 4 порта для подключения джойстиков и 2 слота для карточек памяти.
Джойстик. На контроллере расположены семь кнопок, два аналоговых рычажка, крестовина и встроенный моторчик для придания джойстику эффекта Vibration Feedback. На правой стороне джойстика кнопки B, Y, X располагаются вокруг центральной, увеличенной кнопки A. Надо сказать, очень оригинальное и довольно удобное расположение. На фронтальной стороне расположены изящно изогнутые кнопки L (Left) и R (Right). Немного выше кнопки R имеется еще одна, дополнительная кнопка, функциональность которой будет аналогична кнопке Z на джойстике для Nintendo 64. Аналоговый рычажок, расположенный на левой стороне контроллера, отвечает за управление игрой, а рычажок на правой стороне — камерой.
Кстати, над дизайном джойстика для GameCube работал сам Миамото, что уже говорит само за себя.
Кроме того, в качестве дополнения к стандартному джойстику Nintendo также разработала его беспроводную версию — Wavebird, который работает на радиочастотах и может "общаться" с приставкой на расстоянии до 10-ти метров.
Карты памяти. Стандартные карты памяти Digicard, разработанные для GameCube, способны вмещать информацию размером 500 Кб, что не слишком много. Однако при желании можно использовать специальный SD-Digicard адаптер. Этот адаптер позволяет подсоединять разработанные корпорацией Panasonic карты SD Memory Cards. Вместимость таких карт на сегодняшний день составляет от 32 Мб до 256 Мб. Впрочем, Nintendo планирует выпустить для GameCube карты памяти объемом 64 Мб.
Теперь об играх. Чтобы до конца быть уверенной в том, что разработчики будут обеспечены самыми лучшими средствами создания игр, Nintendo заключила контракты с несколькими компаниями, которые создают программное обеспечение и "железо" для GameCube.
К примеру, компания Metrowerks предложила модифицированную версию компилятора CodeWarrior, который в свое время использовался для Nintendo 64, позволяющую работать со всеми известными языками программирования. Код компилятора специально написан под архитектуру GameCube для наиболее эффективного создания игр под эту консоль.
В свою очередь компания Numerical Design Limited создала программный пакет Netlmmerse 3D Game Engine, который может быть лицензирован разработчиками для производства игр под архитектуру GameCube. Пакет содержит все, что необходимо разработчикам, — от API до различных инструментальных средств и средств поддержки. Как заявляет сама NDL, благодаря Netlmmerse 3D Game Engine разработчики смогут сделать игру за 6 месяцев.
Теперь о совместимости. Приставка GameCube и игровая портативная система Game Boy Advance вполне комфортно взаимодействуют между собой. Вы можете подключать Game Boy Advance к GameCube при помощи специального кабеля и использовать его как дополнительный джойстик. Кроме того, с помощью подобного подключения игрок имеет возможность развивать или конструировать своих героев и переносить их на GameCube. Эта возможность наверняка привлечет не только любителей покемонов, но и поклонников игр жанра RPG.
Кстати, об играх. На сегодняшний день только сама компания Nintendo выпустила около двух десятков новых игр для своей платформы. А всего же их уже вышло около сотни и с каждым днем это число неуклонно растет.
В общем, вот такая штуковина получилась. С одной стороны супернавороченная, а с другой...
Думаю, с другой стороны данный агрегат мы сможет оценить, когда он появится в Минске не в "заказно-привозной", а в постоянной продаже.
SilentMan

