Обзор книги "Игродром"

on мая 7, 2022 - 07:22

Книга: Александр Ветушинский, исследование «Игродром».

Издательство: Бомбора, 272 стр., твердая обложка, 2021 год.

Жанр: научно-популярная литература.

Весной 21-го вышел «Игродром» Ветушинского, и это знаковое событие для всех русскоязычных поклонников виртуальных развлечений, ведь до этого научно-популярная литература об играх и game studies в наших широтах выходила только переводная. Написанная как теоретиком (автор преподает на философском в МГУ), так и практиком (сотрудничает с лабораторией геймификации «Сбера»), книга равно сочетает увлекательный экскурс в историю видеоигр и игр вообще со смелыми интеллектуальными интервенциями в область игрового самого по себе. Попадаются мнения, что книга написана поверхностно, «галопом по Европам». Если подходить к делу формально, судить по одному количеству затронутых тем, то да, это так, и это в послесловии признаёт сам автор («Это лишь путеводитель»). Но если говорить о глубине проникновения в материал, о творческой его обработке, — такое мнение в корне ошибочное. Просто следует избегать механически понятого педантизма — плодотворнее сосредоточиться на тех авторских интенциях, что помещают те или иные аспекты видеоигр в контекст общегуманитарный, раскрывая их тем самым с далеко не очевидной стороны.

Обзор книги "Игродром"Так, уже в первой части («Генеалогия видеоигр») автор ставит проблему восприятия: не что мы видим, а как мы видим, как воспринимаем то, во что играем. Эта проблема тесно связана с вопросом о том, при помощи чего мы играем, он же задается в рамках теории медиа. И тогда мы сможем осмыслить неизбежную (вероятно) VR-революцию, применив «археологию знания». Ведь изначально игра была явлением исключительно телесным: человек был полностью погружен в нее, его собственный разум игру не рефлектировал. С появлением письменности возникают настольные игры, и происходит как бы удвоение игрока: он и в игре, но он же одновременно и вне ее, наблюдает за ней со стороны. При переходе же от культуры аналоговой к цифровой, с возникновением видеоигр, в игры добавляется еще и интерфейс, среда опосредования между игроком и игрой, происходит уже утроение игровой идентичности. Опосредующий всякое игровое действие экран становится полноценной частью игрового опыта, что, по Ветушинскому, знаменует конец воображения в играх.

Парадокс? Вовсе нет, ведь в видеоиграх воображение изначально делегируется платформе: экран показывает то, что прежде «показывалось» в разуме игрока посредством воображения — «оживлявшего», например, фигурки на игровом поле. Здесь любопытно еще авторское замечание о моде на пиксель-арт, которую некоторые связывают как раз с усталостью от излишне реалистичной графики в современных играх. Но в классических играх пиксели как пиксели не воспринимались, в воображении игрока они соотносились с мультяшными Соником или Марио. И только после того, как мы научились буквально воспринимать видимое на экране, стало возможным оценивать пиксельную графику эстетически. Но буквальное восприятие — и есть конец воображения: прежде только домысливаемое нами транслирует платформа, через экран. Но экран же и отводит нам роль всего лишь соглядатаев, за игровыми мирами мы только подсматриваем. Телесно же их посетить и обжить удастся именно после полноценной VR-революции.

Автор совершает смелую спекуляцию: предполагает, что эволюция VR-игр вполне может повторить эволюцию игр вообще. То есть сперва будет простейшая «цифровая телесность» (и она уже есть, те же VR-шлемы), на смену ей придет некая «цифровая настольность», ну а полноценная виртуальная реальность наступит, когда игры станут «цифровыми в квадрате», и что пока с трудом представимо.

Это — один пример того, как автор обрабатывает «заезженные» темы. Так, описывая историю собственно игровой индустрии, Ветушинский разбивает ее на отрезки, соотносимые с этапами европейской истории (Античность, Средневековье). И делает он это не механически, а проводя культурные параллели: например, гуманизм Возрождения и появление в шутерах (Doom) перспективы от первого лица. Убедителен и разбор первой коммерчески успешной игры Pong (1972) как прародительницы целых жанров. Отдельная глава посвящена развитию игровой индустрии на постсоветском пространстве.

Наконец, в заключительной сборной части «Академические исследования видеоигр» автор кратко расскажет о рождении game studies и современном положении дел в них, в частности о роли в них критических теорий, черпающих из того же феминизма. Затронет проблемы геймификации (в послесловии Ветушинский отмечает, что следующую книгу хотел бы целиком посвятить разработке этой темы). Рассмотрит «контргейминг» — практики слома игры, будь то читы как взлом извне или спидран как взлом изнутри; моды как разновидность деконструкции; не-игры (те же «бродилки»), в которые нельзя проиграть; «мазокор» — не просто экстремально сложные игры, но игры, геймдизайн которых нарочно выстроен так, чтобы привычными игровыми стратегиями нельзя было руководствоваться.

Последняя глава, «Метафизика видеоигр», посвящена еще одной спекулятивной интервенции: вопросу о том, а что, если мы уже живем в компьютерной симуляции. Автор задавался им еще в «Во имя материи», в духе т.н. «нового материализма», здесь же адаптировал его к жанру научно-популярной литературы, опустив научные ссылки и терминологию. А также сделал упор на то, что подобные «отвлеченные разговоры» не столь уж и далеки от реальных практик играния, которые сами по себе невольно заставляют задуматься о том, каково это — быть персонажем игры.

Если коротко: «Игродром» Ветушинского — без оговорок научпоп прошлого года для всякого геймера, да и просто для всякого, для кого видеоигры — не пустой звук.

U$D

№262

Яндекс.Метрика