О какую стену разбиваются мечты?

Posted by Anuriel on декабря 30, 2003 - 00:00

Этот материал посвящен вопросу, который уже довольно давно витает в воздухе среди активной части наших читателей: "А почему в нашей стране не делают игр?". Я не буду касаться программистов-любителей (решпект) и ребят из нашей страны, которые работают за рубежом (решпект в квадрате). И поэтому уточняю тему: почему в нашей стране нет игровых проектов, которые можно издавать, активно продавать и после этого читать в толстых глянцевитых журналах дифирамбы талантливым белорусским разработчикам? Я попытался рассмотреть трудности, с которыми сталкиваются разработчики игрушек и о которых не догадывается геймер, засовывая CD в привод. А заодно и ответить на поставленный вопрос.

Вперед, к славе.
Что ж, пора исправить постыдную ситуацию, которая возникла у нас в стране.
Предположим, что я — геймер со стажем, молодое дарование, знакомое с основными принципами функционирования PC, а голова моя полна замечательными (и даже немного революционными) идеями и желанием изменить текущее положение дел. Для начала стоит определиться с жанром будущего шедевра. Стратегию? Ну нет, несмотря ни на что, я никак не Сид Мейер (не повезло с ФИО:)). РПГ? И придется прочитать все руководство по AD&D? Ну нет. Ладно, мы легких путей не ищем, и посему мир будет покорять супернавороченный 3D action от первого лица. По его сюжету напишут 3 книги, снимут фильм (+ сиквел с приквелом) и нарисуют мультик. Его графикой будут восторгаться все (кроме Кармака, который будет нервно курить "Беломор", чтобы понять загадочную славянскую душу:)), а nVidia лицензирует движок для бенчмарков. После десятикратного прохождения юзер, рыдая, удалит игру с винта, а музыку оставит и каждый вечер будет слушать ее в WinAmp. Королевской дисциплиной на WCG станет сетевой режим этой игры, а Counter-Strike забудут, как страшный сон. Меня будут узнавать на улице, брать автографы и угощать пивом.
Но путь к славе труден и тернист...

Кадры решают все.
...И одному по нему идти не годится. Поэтому искомую славу и не менее искомую "зелень" придется разделить с группой единомышленников, которую еще требуется набрать. Личность я, конечно, разносторонне развитая, однако почему-то программировать толком не научился. И медведь в детстве на ухо наступил (как сейчас помню: лежу я, значит на травке, а тут вдруг медведь:)) — композитор из меня не ахти. Гимназиев художественных тоже не кончали, рисовать особо не обучены. А что я, собственно, могу? Хмм... Ну, я скромно буду руководителем проекта, сценаристом и PR-менеджером (о проекте нужно заявить во всеуслышание, периодически устраивать утечку информации и переносить сроки выхода:)). Значит, первым делом надо подобрать команду (назвать как-нибудь вроде Anathema Software). Проблемой это, по большом счету, не является: талантливых людей (вроде меня:)) у нас достаточно. Так, сколько мне нужно помощников для транспортировки моего креста? Пусть будет 3 программиста, 3 художника, 2 звуковика и 1 web-дизайнер. Не EA, конечно, но хватит.
Итак, программисты. Разумеется, достаточно просто подойти к курилке БГУИРа, однако так я поступать не буду (извините меня, господа студенты), ибо нужно набирать матерых программеров с порядочным стажем разработок в среде С++ (мы ведь собираемся заткнуть Unreal Warfare за пояс, не так ли?). Так что можно давать в газеты объявления с просьбой высылать резюме. Ждать (тех, кто еще отсюда не уехал) придется недолго, ибо фронт работ достаточно нов и интересен.
Очередь художников. Пусть один из них будет рисовать концепты, спрайты и текстурки, а остальные — лепить монстров в Maya (нынче 3D-моделированию учат в Академии Искусств, представляете?).
Теперь добавим двух звуковиков и одного кота (от Мурзика высшего образования требоваться не будет, а зарплату будет получать "Вискасом"). Сначала ребята напишут гениальные музыкальные темы, а потом кот помяукает в микрофон и путем хитрых манипуляций с вокодером из этого получатся смачные рыки бестиария. На финальной стадии разработки к ним присоединится несколько актеров, которые на трех языках (для каждого региона, где будут вестись продажи) озвучат главного героя и NPC.
Осталось нанять web-дизайнера (чтобы умел flash'ить) для создания обалденного сайта.
Следует помнить, что писать командой — очень тяжело в плане сборки всего этого воедино. Но знаете, что сказал представитель российской Delta Force комьюнити? "Русский интрефейс ценится во всем мире". Это к тому, что если наш народ решит что-либо сделать своими рукам (что само по себе чудо), то это будет лучше конкурирующих организаций со стороны.
Что ж, гипотетически команда набралась...

Моторно-тракторная станция.
...Команда профессионалов и просто талантливых людей. Во главе со мной:). Чтобы все завертелось, нужно их куда-нибудь посадить и дать им в руки технику. Разумеется, все можно делать, сидя в разных конца города, однако, во-первых, так неудобно координировать действия, а во-вторых, у нас ведь все серьезно, не так ли?
Снимем офис (около стратегического центра круглосуточной торговли пивом). 10 рабочих мест+кофеварка+тарелка с "Вискасом" для кота. Поставим удобные и красивые столы, развесим плакаты с надписями "Как зовут собаку Билла?", "Мониторы руками не трогать", "Тщательно пережевывая пищу, ты помогаешь революции" и портреты Чешира из American McGee's Alice. Поставим кондиционер, дабы не допустить закипания мозгов ценных кадров. Понатыкаем кресел и закупимся кофе на два года (за меньший срок уложиться навряд ли получится). Вот вам и интерьер. Ненужные излишества? Ну да, работать можно и в подвале, но разве это дело? Если работать комфортно и приятно, то КПД повысится на порядок.

Теперь техника. Вполне понятно, что нельзя сделать достойную игру (а уж тем более хит всех времен и народов) на машине, которая будет тормозить уже на ранних стадиях процесса разработки. Допустим, мне и web-дизайнеру будет достаточно средней офисной конфигурации. А вот программистам и художникам жизненно необходимы компьютеры с почти пороговой на нашем рынке конфигурацией: PIV-3200HT (программеры могут "обойтись" и чем-нибудь вроде PIV 2GHz, да и некритична им тактовая частота), 1024 DDR, 256 VRAM (класса nVidia FX), 120 Gb HDD (для художников важна высокая скорость "веника"). Звуковикам таких видеокарт не нужно (а каждая тянет на полкилобайта у.е.), но вот звуковую студию (KORG X3 + аудиостанцию на базе PC) собрать придется. Кроме того, художникам требуются мониторы с диагональю 24" и шагом маски как минимум, 0,18 мм. К этой "моторно-тракторной странции" мы прибавим локалку мегабит так на 100 с хорошим switch'ом, выделенку хотя бы на 2 мегабита и хостинг для сайта+мегабайт 200 под демку (можно, в принципе, и сервер купить, но накладно и в первый раз не совсем оправдано). Следует учитывать, что если проект привлечет интерес игровой ответственности (нужно сделать грамотный форум), то плата за трафик поднимется на порядок.

Стоит приготовиться к тому, что через годик всю эту радость придется апгрейдить.
Кроме того, важным является вопрос о ПО. Разумеется, можно съездить на Жданы и затариться всем по себестоимости "болванки". Но я не думаю, что испытал бы бурю восторга, увидев свое "детище", на создание которого убито столько времени и сил, на прилавке с лейблом "7-й волк". Так что делом чести будет приобретение лицензионных пакетов с ПО. Пусть и за приличные деньги.
Но самый главный вопрос...

Дайте мне семь килограммов денег.
...А где взять деньги? Предположим, что изначально, помимо революционных идей, я обременен порядочным количеством условных единиц на текущем счету. Это все (или почти все) уйдет на технику, помещение. А игра такого уровня, который я задумал, требует около двух лет напряженной работы. Движок нужно будет писать с нуля, а это самая большая часть работы (полутора мегабайт "зелени" на лицензирование Unreal Warfare у нас, к сожалению, нет). Опять-таки, работать придется оперативно, потому что, когда исходники будут написаны, придет понимание, что графика получилась отнюдь не такая свежая и революционная, как казалось год назад (из-за этого мы уже черт знает сколько ждем Duke Nukem Forever).
А людям нужно платить, причем, платить не мало. Не знаю, как там всевсяческие поэты, но программист должен быть сытым.
И вот вам ситуация: все готово к работе, новый офис сверкает чистотой (пока) и мощными машинами. А на "зряплату" денег нет. И вряд ли будет в обозримом будущем. Фанаты своего дела, конечно, могут работать и на чистом энтузиазме, но ничего хорошего и коммерчески оправданного из этого не выйдет.

И вот тут на сцену выходит его величество Издатель, который будет мягкой, но уверенной рукой направлять и координировать наши действия. И оплачивать счета. Само собой, за определенный процент прибыли от последующей продажи нашей интеллектуальной собственности.
Итак, ищем издателя. Не видите? А он есть. Только не у нас. Поэтому обратимся на восток, в сторону Москвы белокаменной. "Братья Пилоты", "Аллоды", "Космические Рейнджеры", "ИЛ-2 Штурмовик", "Демиурги" etc. — что общего в этих играх? Все они бесспорные хиты. Все они — дело рук россиян. И все они изданы фирмой "1С".
Вариантов немного: есть еще "Руссобит-М", "Акелла" и, пожалуй, еще несколько. Но "1С" — это солидней.
А что должен сделать разработчик, чтобы подписать контракт с издателем? Всего ничего: просто заинтересовать его своим проектом. И ключ от квартиры с лежащими там деньгами будет вынесен на тарелочке с голубой каемочкой (правда, с тем же успехом можно получить и "от жилетки рукава"). Заинтересовать издателя проектом можно на разных стадиях его разработки. Однако, как вы думаете, чему издатель будет рад больше: трем строчкам с описанием прелестей грядущего проекта в почтовом ящике или круглому CD с небольшим трейлером и исходниками движка? Ответ очевиден.

Кроме того, после подписания контракта над проектом будут работать продюсеры, которые будут направлять разработку игры в коммерчески оправданное русло.
Отсюда вывод: несколько месяцев придется работать, используя собственные материальные ресурсы. И это следует учесть.
Помимо денег, понадобится еще одно...

Раскрутка.
...А именно — интерес игровой общественности. Следует обновлять сайт, отсылать пресс-релизы игровым изданиям, организовывать "утечки информации"... Опять-таки, нужно помнить, что с датами выхода надо обращаться аккуратно: два переноса на небольшой срок, разумеется, не повредят, однако если меры не знать, то интерес общества грозит перерасти в нездоровый. Пипл будет болезненно ждать шедевра, а после выхода разочаруется (иногда и во вполне качественном продукте) и начнет кричать на каждом углу, что его опять накормили гадостью (помните Daikatan'у — если бы Ромеро был чуть менее самоуверен, мнение о вышедшей игре могло бы быть и помягче).
Так что о грамотном и ненавязчивом PR забывать ни в коем случае нельзя.
А теперь немного фантазии...

Дневник руководителя проекта.
"...Сегодня опять снился кошмар: издатель требует отчет о выполненной работе. Проснулся, поднялся, поскользнулся на пустых пузырьках из-под валерианки. Упал, больно ударился, разбросал стопку компакт-дисков. День начался. Мысли не уходят: в сроки не укладываемся, в движке еще куча "багов", сайт "висит" (и это называется ПЛАТНЫЙ хостинг!), валерианка закончилась. И что мне мешало пойти в трамвайные кондуктора?..
Попытался позавтракать. Не получилось: задумался, но зато когда я смотрел на догорающую яичницу, в голове родилась идея замечательной скриптовой сценки.
Пошел в офис.
Думал, что приду первым. Ан нет. Когда открыл дверь, в помещении стоял табачный дым цвета и консистенции сгущенного молока. На него можно вешать куртку.
Пять секунд тешил себя мыслью, что это они так работали всю ночь, что позасыпали за мониторами. Потом вздохнул и признал истину: они играли в Квейк 3Х3 и пили пиво.
Снизу раздался страшный рык. Прыгнул на шкаф. Никак не могу привыкнуть, что за полгода звуковики научали кота издавать практически любые возможные в природе звуки. Им лениво возиться с вокодером.
Будил народ. Три человека хотели кофе, а три — пива. Глубокомысленно повторив чью-то мысль, что похмелье — это иррациональная лемма, позволяющая ощутить разницу между кайфом и не-кайфом, сделал всем кофе. Кот от кофе отказался. Рабочий день начался.
Все идет по накатанной дороге: люди работают, я бегаю, тыкаю пальцы в монитор и не даю играть в Дьяблу по Баттлнету. Потом пытаюсь дописать сюжет, грамотно составить письмо к издателю с отчетом и объяснить web-дизайнеру, что же я, наконец, от него хочу. Я хочу только одного: чтобы "поднялся" хост. Но от него это не зависит. Нужно отправить кого-нибудь за "Вискасом" — я подозреваю, что кот питается окурками.
Композитор решил поразить нас своей новой темой. Поразил. Послали за "Вискасом" его. Сказали, что может не торопиться.
День подходит к концу. "Выщемили" несколько ошибок в движке, художник переделал менюшку, слепили монстра (жуть) и озвучили трех NPC (жуть в квадрате).
Чувствую себя выжатым лимоном. Даже в Кваку играть не хочется. Спать.
Завтра тестим мультиплеер..."

Смета.
А вот теперь прикинем, во сколько обойдутся только лишь самые дорогостоящие комплектующие (цены взяты по минимуму у нас на рынке и могут изменяться). Сейчас будет много умных цифирей и буковей, так что тем, кому не интересно, смотрите на "Итого". Поехали.
— CPU Pentium 4 3.06 GHz/ 533MHz /512K BOX 478-PGA x 3 (420 у.е. х 3 = 1260 у. е.)
— CPU Pentium 4 2.0A GHz/ 400MHz /512K BOX 478-PGA х 7 (159 х 7 = 1113)
— SVGA 128Mb <AGP> DDR PNY VCQFX2000 (RTL) DualDVI +TV Out <NVIDIA Quadro FX2000> х 3 (1755 х 3 = 5265)
— M/B GigaByte GA-K8N Socket754 <nForce3 150> AGP+LAN+AC"97 U133 ATX 3DDR DIMM <PC-3200> [NEW] х 10 (114 х 10 = 1140)
— Kingston DDR DIMM 1GB SDRAM <PC-2100> ECC Registered+ PLL, Low Profile х 6 (328 х 6 = 1968)
— SVGA 64Mb <AGP> <GeForce2 MX — 400> 128bit х 7 (35 х 7 = 245)
— HDD 146.8 Gb <U2W> SCSI Seagate Cheetah (3146807 LC) <80pin Single connector> U320/mSCSI (10000 rpm) х 3 (821 х 3 = 2463)
— HDD 120.0 Gb IDE Seagate Bar-racuda 7200.7 (3120026A) UDMA100 7200 rpm 8Mb х 7 (119 х 7 = 833)
— MultiCo <EW-724CS> Fast E-net Switch 24-port (24UTP, 10/100Mbps) — 152.
— COMPEX LinkPort/UE202(-B) USB to 10/100Mbps Ethernet Adapter х 10 (21 х 10 = 210)
— 24" MONITOR SONY GDM — FW900 TCO'99 х 3 (1905 х 3 = 5715)
— 19" MONITOR Samsung SamTron 96BDF TCO'99 х 7 (274 х 7 = 1918)
— SVEN HP-761F,HP-760C, HP-760B Beech (фронт 2х70W, центр 40W, тыл 2х50W) 4ч. — 513
— EGO-SYS PCI Audioterminal 010 (ADAT optical in/out,TDIF/R-BUS port, S/ PDIF Coaxial in/out,MIDI in/out) — 333.

Добавьте еще приблизительно два килобайт "убитых енотов" на все остальные комплектующие и мебель, еще около 300 на подводку "выделенки" и оборудование, 100 на съем квартиры под офис.
Итого: приблизительно 26000 условных единиц (нет, ну вы поняли: двадцать шесть тысяч долларов!)
Вот так вот. Впечатляет, не так ли?
У нас, в Беларуси, нет талантов? Нет классных программистов, художников, композиторов? Нет людей, мастерски владеющих пером? Или у нас не играют в игры?
Все упирается в деньги.

P.S. Огромное спасибо Андрею Романовскому aka SathanaS'у за консультации, советы и дополнения, а также, Анатолию Субботину, представителю фирмы "1С", за информацию по поводу издания игры.

Алексей Гончаров aka Anathema

№ 48

Zebrazavr

Яндекс.Метрика