Конференция Разработчиков Компьютерных Игр 2008

on мая 30, 2008 - 00:00

Вот и закончился очередной апрель, и вместе с ним достоянием истории стала уже шестая по счету Конференция Разработчиков Компьютерных Игр. В павильонах и выставочных залах "Космоса" вместо сотен глаз, буравящих очередную "игро-девушку", куда чаще встречались кучки суетливых журналистов, которым некогда глазеть по сторонам. Еще между стендами издателей и разработчиков важной неторопливой походкой, зорко наблюдая за ситуацией ("всем ли хорошо на выставке, али недовольные есть?") курсировали люди, без которых самой КРИ никогда бы не было, - организаторы- затейники с портала Daily TeleFrag (dtf.ru) были легкоузнаваемыми за счет введенной ими же цветовой дифференциации всех участников и гостей Конференции — бэйджики прессы были зеленого цвета, девелоперы, паблишеры и прочие экспоненты довольствовались желтым цветом "нагрудного пропуска в мир российского (и не только) геймдева", а сами дэтээфовцы выбрали ярко красный цвет — не заметить столь броскую маркировку было просто невозможно.

Разумеется, были и такие люди, которым по долгу геймслужбы приходилось на весь день быть прикованными к своему рабочему месту — громадная армия пиарщиков для любого представителя прессы была самым первым бастионом на пути к самим разработчикам того или иного проекта. Лишь выслушав заготовленные ранее сладкоголосые речи, журналист мог пробовать пробираться дальше вглубь павильона. Впрочем, не всегда только обманно-силовые методы а-ля "Да я позавчера договаривался с Олегом Яворским о личном интервью! Я думаю, он мне сам все и расскажет о "Чистом Небе"... Кстати, вот и он!" приводили к нужному результату. Порой особо каверзным вопросом можно было поставить в самый настоящий тупик человека, ответственного за связи с общественностью. Тогда пиарщик, нисколько не заботясь о душевном равновесии девелопера, от греха подальше сам пытался свести разработчика и журналиста. Впрочем, в конце концов обязательный для каждого добросовестного корреспондента зов долга все-таки перманентно брал верх, а потому — все необходимые вопросы были заданы тем, кому следовало, почти все долгожданные ответы были получены, все доступные (и даже кое- какие недоступные) для игрожурналистов потенциальные хиты подверглись тестированию. Подробности — ниже по тексту.

Три... Два... Один... Старт!

Конференция Разработчиков Компьютерных Игр 2008Первым, что встречало любого посетителя выставки, были вовсе не приветливые глаза наряженной девушки, раздающей рекламные пресс-буклетики очередного российского мегахита, а стойка регистрации и длиннющая толпа оформляющихся перед ней. Для вашего покорного слуги, который по совместительству является еще и крайне редким гостем столицы Российской Федерации, первый день КРИ начался уже перед самым обеденным перерывом. Неторопливость регистраторов поражала — чувствующие себя детьми в кондитерском магазине, журналисты вынуждены были топтаться в холле, заводить новые знакомства от "нечего делать", да и просто бесцельно тратить время. Особенно не повезло тем, кто не успел зарегистрироваться заранее — во- первых, из-за них процесс получения доступа к тайнам российского игропрома растягивался для всех, а во-вторых, им на месте в спешке приходилось заполнять немаленькие анкеты, уже по ходу действа замечая, что, скажем, название конторы, в которой они работают, администраторы написали с ошибкой...

Но вот регистрация благополучно пройдена — синий шнурок обвивает шею, а те, кто еще стоят в очереди смотрят на обладателя бэйджика с плохо скрываемой завистью — на КРИ тот, кто первый, тот и прав.

Тут же многим пришлось разрешить нелегкую дилемму — для журналистов развилка возле стойки оформления документов была аналогична сказочному распутью для богатыря. Недюжинным усилием воли принимаем решение свернуть вправо, дабы очутиться, как потом уже оказалось, в самой "вкусной" части "Космоса". Не проходим мимо, знакомясь со всеми в порядке строгой очереди. И первым в ней является павильон приквела к украинскому игробестселлеру.

Чистое небо над Зоной

Уже с давних пор известно, что встречают (не важно, человека ли, компьютерную игру ли) по одежке. Так вот с "прикидом" "Чистому небу" очень и очень повезло. Разработчики не поленились и выстроили в коридоре "Космоса" целую научно-исследовательскую лабораторию, название которой знает каждый уважающий себя сталкеровед. В недрах Х-18 не было ржавчины, аномалий и враждебно настроенных мутантов. Все внутренне убранство левой половины павильона — "лаборатории" — составляли древний холодильник, пленочный магнитофон да стол с закусками (закусывать предлагалось обязательное "кварцевание" — без выведения радиации из организма народными методами выйти наружу было невозможно). А правой — "предбанника" — монитор и пара древних стульев: после того, как гость лаборатории выполнит нехитрые требования (нацепит на себя белый халат и респиратор- "лепесток", если точнее), дружелюбные украинцы из GSC Game World предоставляли играбельную версию Clear Sky в полное журналистское распоряжение. Комментировать игропроцесс было поручено маэстро Яворскому, который, к слову, свои обязанности выполнял с видимой охотой.

Сделав основной упор на доведении до ума тех составляющих игры, что в оригинале были представлены почти что на зачаточном уровне, разработчики уже обеспечили своему проекту миллионные продажи. Слишком уж многие захотят увидеть ту игру, которую украинцы готовили так долго, но потом — из- за сильного давления зарубежного издателя THQ — отредактировали для западного рынка. Впрочем, такое количество меда перемешалось с немалым количеством дегтя: "Чистое небо" прямолинейно, как железнодорожный рельс (даже концовка в игре будет одна!). Обновления бестиария тоже ждать не стоит — в Зоне объявилась всего пара новых монстров — катастрофически мало для полноценного аддона. Хотя Яворский вещал о том, что на сей раз основным мотивом игры будет социальная борьба — одни группировки сталкеров противостоят другим, а уж к кому присоединится игрок — предстоит решить только ему самому. На вопросы о новых территориях и изменениях в техническом плане руководитель пиар-отдела отвечал сугубо в восторженных интонациях. Графика станет в разы привлекательнее (это, между прочим, очевидно для каждого, кто видел "живой" геймплей — одни только пробивающиеся сквозь кроны деревьев лучи DirectX-10 света чего стоят!), а игровой мир разрастется вширь — добавятся огромные "Болота" и заброшенный "Лиманск".

Стелят украинцы, конечно, мягко, да как бы не пришлось потом жестко спать — если эти дополнения в достаточной степени не повлияют на геймплей, то волна недовольств на этот раз может оказаться больше, нежели в прошлом году, когда всех охватила загадочная по своей сути эйфория "он все- таки вышел!!!".

Резюмируя сказанное, остановимся на том, что "Чистое небо" — это такая темная чернобыльская лошадка, которой осенью придется пройти испытание мышками, клавиатурами и игроками. И, между прочим, "пролог" уже готов — неназванная ранее причина переноса релиза с весны на осень открылась на КРИ — издатели посчитали, что весна не самое удачное время для запуска столь мощного игропродукта. Лучше оттестировать все, как следует, чтобы в последние августовские дни тяжелой артиллерией ударить по наотдыхавшимся за лето игрокам. Искренне верим, что переносов больше не будет — пусть Яворский и не заверил слова обещанием подарить свою машину, но блеск в его глазах говорил сам за себя. Готовьтесь к новому походу в Зону — дата экскурсии назначена на 29-ое августа.

From Minsk with love

Конференция Разработчиков Компьютерных Игр 2008Пропуская пока один неигровой стенд, прямой дорогой (избавление от радионуклидов по украинской технологии этому не помеха:) движемся к палатке с игрой "Операция "Багратион". Добродушного вида солдат в потрепанной майке уверенно идет навстречу. Он явно полагает, что раздаваемые им запасы провианта (бутерброды с ветчиной, куриные яйца) будут как нельзя кстати (сытостью прессы никто не интересовался, очевидно, уповая на то, что прямо в "Космосе" расположены целых два ресторана, где каждый сможет приобрести кушанья на свое усмотрение). Миновав слегка назойливого "кормильца", пытавшегося соблазнить целеустремленного игрожуровца флягой Шнапса, попадаем в самый настоящий Штаб.

Тесная палатка прокурена насквозь — стиль, понимаете ли, требует. Озаботиться тем, что среди представителей прессы есть и некурящие люди, конечно же, не догадались. Впрочем, суть не в этом. Стоило только продюсеру проекта узнать о том, что ваш покорный представляет белорусское игровое издание, как сонная атмосфера мигом испарилась. Проведя на всякий случай краткий экскурс в историю (события советской игровой кампании максимально достоверны) — "командир" запустил демо-версию "Операции", которая расставила все по своим местам. Как оказалось, на этот раз студия Wargaming.Net, расквартированная в столице Беларуси, решила поэкспериментировать с жанровыми канонами. Смелые заигрывания удались — сейчас игра представляет собой сразу две разных ипостаси. Первая — для тех, кто не осмеливается запускать игры ни на какой другой сложности, кроме "Easy" — интерактивное кино про Вторую Мировую, с минимумом прямого управления войсками и максимумом зрелищности. Вторая предназначена любителям игрового хардкора — тем, кто даже в "Косынку" играет на сложности "Super Very Mega Hard". Долгое и утомительное планирование операции, постоянный контроль за полем боя, выученные наизусть характеристики всех игровых юнитов и стертая от постоянных нажатий кнопка "быстрой загрузки" — вот что ожидает смельчаков, рискнувших бросить вызов искусственному интеллекту противников, который, скорее всего, снова станет главной причиной занижения итоговых баллов отличной во всех остальных отношениях игре. Хорошо хоть на этот раз есть ползунок сложности, а то свежи еще воспоминания о Massive Assault, которая так и не была пройдена многими до конца...

Впрочем, не уровнем сложности славится "Багратион". Минчане пытаются реализовать революционное нововведение — избавить игрока от постоянных кликов курсором по полю боя и по бойцам (своим/вражеским), приковав все его внимание к красоте происходящего на экране. Собственно, насладиться есть чем — вдоволь наигравшись с камерой, можно сказать, что игровой движок обладает завидным потенциалом по части масштабирования. Пресловутых "царапинок на танке", о которых говорили разработчики, увидено не было, но вот достаточно неплохую анимацию солдатиков, прорисовку окружения, отличающуюся вниманием к мелочам, и откровенно недурственные спецэффекты не заметить было тяжело.

Что из этого всего выйдет, узнаем не раньше конца нынешнего года (а то и вовсе в 2009-ом — показанный на КРИ билд был очень далек от идеала, впрочем, девелоперы обещают поднажать и не огорчать игровую общественность переносами). Пока же можно сказать, что творение Wargaming.Net — это такой Call of Duty 4 от мира стратегий. Только с одной важной особенностью, которой была лишена четвертая часть CoD, — возможностью включения режима полноценного симулятора.

Ныряльщики на страже мира во всем мире

Конференция Разработчиков Компьютерных Игр 2008Слегка дезориентированные и перегруженные бесценными знаниями, выходим из "Штаба", делаем пару шагов и внезапно обнаруживаем, что казавшийся достаточно длинным коридор уже заканчивается. Заканчивается потрясающе минималистичным стэндом студии Biart. Этот "Космический" тупичок замаскирован огроменным плакатом игры Underwater Wars, разрабатываемой этой молодой московской конторой, и двумя плазменными панелями, на которых застыл игровой арт (в котором, между прочим, с легкостью узнаются Halo-мотивы — к чему бы это?). Стоит, однако, подойти чуть ближе, как практически из ниоткуда появляется пиарщица, явно готовая день и ночь рассказывать обо всех, без сомнения (и пусть бы только кто-нибудь попробовал усомниться!), крайне многочисленных игровых достоинствах.

Смысл тысяч слов, сказанных девушкой, сводится к следующему: в 2029-ом году на арене международного терроризма появляется крайне могущественная группировка, которая в буквальном смысле загребает жар чужими руками. То есть при помощи подсадных политиканов в самых разных государствах мира организованные преступные элементы стравливают несколько стран в открытой войне. Думается, не сложно догадаться, что основной миротворческой силой будет являться подконтрольный игроку персонаж и напарники оного.

Не самый заурядный сюжет является далеко не главным достоинством проекта. Дальнейший диалог расставляет все точки над i — казавшаяся поначалу необоснованно далекой дата релиза (конец 2009-го — начало 2010-го) объясняется тем, что Biart-овцы готовят — ни много ни мало — графическую революцию! Crysis-ная история вполне может повториться хотя бы потому, что сейчас U-Wars-овские минимальные (!!!) системные требования выглядят чем-то совершенно фантастическим — Core 2 Quad процессор и видеокарта уровня GeForce 9800Х2. Компьютер, по нынешним меркам относящийся к категории Hi-end, потребуется для обработки ультрареалистичной игровой физики и мегареалистичной игровой графики. Такие наполеоновские планы — это в целом похвально и замечательно, но вот смогут ли разработчики отдать должное количество усилий на оптимизацию своего детища?

Оставим риторику — на нынешнюю КРИ привезли крайне сырую демо-версию этого амбициозного экшена. Минимум интерактивности искупался демонстрацией заигрываний с пост-эффектами и шейдерами последней версии. Предложенный для журналистского ознакомления уровень более чем на половину состоял из водных просторов. После недолгих расспросов (сдобренных описанием предыдущих заслуг студии — игры "Дайвер: В поисках Атлантиды" и "Дайвер: Тайны Подводного Мира") пиарщица сообщила, что Biart состоит сплошь из ныряльщиков-любителей, а потому от подводных миссий игроку никуда не деться. Более того, дышать воздухом из баллонов придется как минимум половину игры! Сложно предсказать, что будет в финальной версии, но пока же перестрелки под десятиметровой толщей воды выглядят такой особой изюминкой U-Wars. В целом — динамики проекту уже не занимать, дело осталось за игровым движком: как только разработчики сообщат о том, что довели его до ума, ожидайте полноценного превью.

Казуальное счастье

Разворот на сто восемьдесят градусов - и мы движемся в направлении регистрационного отсека, попутно разглядывая стенды. От маячащего невдалеке оранжевого оазиса "Акеллы" нас отделяют целых три павильона. В первом из них демонстрируют забавную изометрическую игру для мобильных телефонов. Подозрительно напоминающая небезызвестный "Рагнарок", российская Go Toury! оказывается чем-то вроде "игровой" ICQ. Маленькие симпатичные человечки ходят по единому игровому миру только для того, чтобы выбрать себе жертву для многочасовой болтовни. В версии для КРИ знакомиться с компьютерными ботами приходилось вслепую, но в полной версии можно будет заводить новые знакомства, тщательно изучив игровую анкету потенциального собеседника.

Если же вести беседы будет не с кем (ну, вот не понравились новые знакомцы и все тут!), можно будет сыграть в какую-нибудь из встроенных мини- игр или отправиться в другой мир (читай, в другой chat-room) на поиски интересных собеседников. Ну, или быстро отыскать тех, с кем уже успел познакомиться раньше — сами разработчики (студия Four Entertainment) позиционируют Go Toury! как игровой аналог социальных сетей (к ним относятся такие сверхпопулярные сервисы, как Вконтакте.ру и Одноклассники.ру). И, нужно сказать, у них есть все шансы выпустить проект, который соберет не один десяток заслуженных наград — слишком уж необычна концепция сего игропродукта.

Симулятор автомобилиста

Конференция Разработчиков Компьютерных Игр 2008Полные надежд о светлом будущем российского рынка mobile games, переходим к стенду компании MultiSoft, развлекающей посетителей своим "Перевозчиком". Каждому, взглянувшему на него, станет понятно, что привычным стационарным компьютерам здесь не место, вместо них установлены два "почти настоящих" водительских кресла. Нереализованная мечта тех, кто до сих пор не получил права на управление автомобилем, имеет все шансы на исполнение — усесться за баранку и порулить "Газелью" или "Нивой" мог любой желающий. Экспириенс такого рода благотворно сказывался на восприятии речей разработчиков, которые в обязательном порядке рассказывали о любом аспекте игры, если он интересовал представителя прессы. Таким образом вашему покорному удалось выяснить, что самой главной фичей своего проекта разработчики считают игровой мир, живущий только по... автомобильным законам. Объединив в одной игре два самых крупных российских города — Москву и Санкт-Петербург, — девелоперы не поленились приближенно к реальности воссоздать пространство, отделяющее их друг от друга, — это десятки десятков дорог, по которым игроку предстоит проехать. Не планируя останавливаться на достигнутом, они создали уникальный — пугающе похожий на реальный, меду прочим — искусственный интеллект всех участников дорожного движения. То есть в игре, к примеру, смоделировано поведение водителей, стоящих в одной из Московских пробок.

Хотите больше подробностей? Без проблем. Вот они: никаких гонок (шпилька в адрес Moscow Racer, на который мы пристально взглянем через очень малый промежуток времени) — их заменил свободный геймплей, навевающий воспоминания о "Дальнобойщиках", и ничего, что вместо многотонных фур здесь легковые машины и микроавтобусы — простор для экспериментов шире! Хотите работать водителем "маршрутки" — пожалуйста. Перевозками заработали много денег (в реальной жизни это, конечно, сказка)? Тогда автосалон и тюнинг-мастерская к вашим услугам. Раскрасили свою "тачку" самыми модными артами и на 200 по встречной несетесь ночью по Рублевскому шоссе? Тогда не забудьте, что игровые ГИБДД-шники очень любят принимать так называемые "мгновенные штрафы" — без оформления квитанций и попытки отбора прав.

Перечислением остальных игровых возможностей можно заполнить все отведенное для КРИ-отчета газетное место, а потому поставим точку на самом интересном. Релиз "Перевозчика" назначен на осень этого года, переноса пока ничто не предвещает, потому ждем и надеемся, что до выхода третьей части Дальнобойщиков игрокам, соскучившимся по open-world-racing геймплею, будет чем занять свое свободное время.

Консольное счастье

После адреналинового заезда, который проверил умение вашего покорного слуги обращаться с автомобилем (пусть даже и виртуальным), продолжаем свой путь к месту, где, по идее, глаза должны разбегаться от разнообразия представленных проектов. Разумеется, обделять вниманием экспонентов, находящихся неподалеку, никак нельзя, а потому сворачиваем на минутку к Gaijin-овцам.

Оказалось, они демонстрируют консольные версии "Ил-2" и "Ониблэйд" - самое время припомнить, что "Ониблэйд" не оправдала возложенных на нее надежд, и устроить девелоперам допрос. Но они, на удивление, неразговорчивы — сообщили лишь, что прекрасно осведомлены о том, что больше всего нареканий вызвал однообразный приедающийся геймплей вкупе с отсутствием аниме-мотивов (о том, что это будет аниме-игра пиарщики студии кричали на каждом углу). На вопрос, собираются ли они исправлять это, перенося проект на консоли, ответа получено не было. Примерно так же ситуация обстояла и с "Тайным Городом. Онлайн" — MMORPG по произведениям Вадима Панова до сих пор покрыта завесой тайны и мрака. Настаивать не было никакого желания, а потому отыграв несколько минут в Il-2 Sturmovik, который разработчики всячески ограждали от объективов фото и видеокамер, отмечаем, что проект получился совсем приставочным — упор сделан на зрелищность, а не на реализм, как было на РС. А затем, искренне недоумевая насчет целесообразности поездки "Гайдзиновцев" на КРИ, и вовсе покидаем столь недружелюбную обстановку. Благо впереди почти что райский уголок — пресс-кушанья, пресс-напитки и долгие часы разговоров с создателями многих потенциальных хитов.

Царство Белого Волка

Подобный айсбергу, стенд "Акеллы" своими размерами и раскраской сильно выделялся среди всех прочих. Самое время засучить рукава и окунуться на пару десятков минут в какую-нибудь игровую вселенную, но не тут-то было. У каждого компьютера выстроились чуть ли не километровые очереди, а это означает, что поиграть в приглянувшиеся проекты удастся не скоро.

В ожидании своего часа беседуем с гостеприимными представителями компании, которые рассказывают о том, что людей, укравших Assassin's Creed, уже почти нашли (спецорганы свое дело знают), о том, что большинство игровых блокбастеров, выходящих этой осенью, будут изданы на территории СНГ усилиями "Акеллы", о том, что "Полет Навигатора" — специализирующееся на трэш-продуктах отделение — переименовано в "Полет Дракона"... Диалог закончился очень вовремя — когда вопросы иссякли, автора этих строк позвали разработчики игры Moscow Racer — рассказ о российском конкуренте серии Need for Speed обещал быть интересным.

Стритрейсеры

Заметив, что нынче невероятно модным стало возводить в играх цифровую Москву, усаживаемся напротив кучки IRS Games-овцев и ждем их комментариев. Рассказ об этом и многом другом не заставляет себя ждать. Оказывается, они поставили перед собой цель показать игрокам реальный мир уличных гонок. Для реализации всех их идей нужен был очень большой игровой мегаполис, вот они и занялись переносом Москвы в виртуальность. Сразу же оговариваются — столичный город в Moscow Racer достоверен настолько, насколько это вообще возможно. Говоря проще, все жители российской столицы с легкостью узнают знакомые места. Остальным можно будет просто воспользоваться Google Earth и оценить схожесть виртуального города с городом реальным.

Дальше разработчики отмечают, что Moscow Racer — это игра в первую очередь про спортивные гонки. И это значит, во-первых, что модели игровых спорт-каров максимально соответствуют настоящим (как раз сейчас решается вопрос покупки нужных лицензий), а во-вторых, никаких представителей Дорожно-Постовой Службы на трассах не будет. Единственное, что влияет на передвижение гонщиков, — это уличный трафик. Здесь прослеживается полная зависимость плотности транспортного потока от времени суток — если не хотите маневрировать в дневном дорожном заторе, то просто выберите ночь перед заездом. Ездить так будет намного удобнее, а вот любоваться игровым миром лучше все-таки днем. Только солнечный свет способен дать людям, играющим в Moscow Racer, возможность как следует оценить всю красоту их железных коней и все красочное великолепие окружения. Личное знакомство с игрой подтверждает все возникшие догадки — девелоперы, пожалуй, слишком увлеклись моделированием Москвы и работой над графикой и чуть не забыли про все остальные игровые составляющие. Безусловно, визуально она выглядит просто замечательно. Но вот количество видов соревнований кажется слишком малым (спринт и кольцевые гонки), а игровая физика прихрамывает на все четыре колеса. В принципе, можно все это списать на слишком ранний билд игры, но факт останется фактом. Пока Moscow Racer — это больше виртуальный круиз по российской столице, чем яркий представитель "интерактивного автоспорта", коим его позиционируют разработчики. Ждем осени этого года и в глубине души надеемся на перенос, так как работать IRS-овцам еще есть над чем — второй "Лады" народ не выдержит.

Печкин по-американски

Как говорится, из огня да в полымя. Меняем виртуального водителя на виртуального почтальона, который, между прочим, уже и не почтальон вовсе, и отправляемся изучать Postal 3. Сорокаминутный забег по просторам города, лаконично именуемого Catharsis, удивил до глубины души и оставил в полнейшем смятении. Оказывается, теперь игрокам предлагают чуть ли не совсем другой сеттинг. Основной упор (sic!) сделан на "мирный геймплей" — проходя игру только таким образом, можно получить кучу веселых бонусов, в то время как "жестокий" вариант развития событий настроит весь огромный мир игры против Чувака.

Конечно, никто не запрещает геймерам после тяжелого рабочего дня усеять весь Catharsis трупами, но вот сам процесс умерщвления персонажей не принесет такого изощренно извращенного удовольствия, как раньше. Куда больше стеба дарит режим сюжетного прохождения, где вся соль заключается в выполнении не самых простых заданий. Стоит отметить, что многие из них так или иначе связаны с убийствами личностей, не нравящихся Чуваку, но обставлены эти смерти совсем по-другому. Вот взять хотя бы оружие: никаких котиков, насаженных на дуло автомата, здесь нет — их заменили ручные боевые барсуки (самый убойный агрегат в той версии, что представляли прессе для ознакомления) и пылесос, на деле являющийся самой настоящей грави-пушкой.

Короче говоря, сотрудничество "Акеллы" с Running With Scissors пошло "Посталу" на пользу. Третья часть является громадным шагом на пути к цели, которую поставили перед собой разработчики, — создание острой социальной сатиры, затрагивающей все аспекты жизнедеятельности человека.

Когда DOOM 3 встречает BioShock

После личного знакомства с творением Винса Дези сотоварищи случайно обращаем взгляд на плазменные панели, демонстрирующие промо-ролики "Акелловских" игр. На сей раз там показывают нечто до боли напоминающее DOOM 3. Округлив глаза, спешим к стенду игры Showdown: Scorpion и понимаем, что ощущения нас не обманывают. Первой же после приветствия репликой разработчик из студии B-COOL Interactive расставляет все по своим местам.

Главным ориентиром девелоперов на самом деле был пресловутый "Дум". Разумеется, сюжет воздерживается от цитат из первоисточника, а потому — ни слова про Марс. Все более приземленно. В смысле, действие происходит на планете Земля. В далеком и безрадостном будущем ученые создают новый нано-вирус, который становится угрозой для человечества. Дабы сие творение рук человеческих не попало в лапы террористов, российский секретный агент по кличке Скорпион внедряется в тщательно охраняемый научный комплекс под видом "еще одного человека для опытов". Стоит ли говорить, что как раз ДНК Скорпиона воспрепятствует действию вируса, и ученые поймут, что казачок засланный?..

Экспериментальный комплекс представляет собой сборище коридорных локаций, а выбранное для игровых событий время будущего позволяет разработчикам создать какое угодно оружие. В общем, полный "наш Думтри". Только вот классическую концепцию B-COOL-овцы решили разбавить "типа своими" оригинальными задумками — действие вируса оказывает благотворное влияние на подконтрольного персонажа. Он, как новогодняя елка, обрастает десятками разнообразных спецумений, среди которых есть, к примеру, полный контроль над разумом монстров (ничего не напоминает?). Нужно отметить, что покачивается это все как-то совсем по Биошоковски (даже устрашающего вида медицинский шприц не забыли!): насобирали спец-поинтов и вложили их в какую-нибудь полезную способность...

Правда, порадовал при знакомстве с проектом игровой движок, который, используя все новейшие достижения графических технологий, выдает достаточно качественную детализированную картинку. В остальном — вторичность, смешанная с плагиатом. Не самое лучшее сочетание.

Защита от защиты

Напоследок пытаемся вытянуть из акелловских пиарщиков хоть какие-нибудь сведения о Disciples 3, но они ограничиваются только кратким заявлением о том, что игра "может быть выйдет до конца года". Бегло просматриваем оставшиеся игры — "Корсары: Город Потерянных Кораблей" уже давно пройдены и забыты, но "Акелла" зачем-то прихватила их на КРИ (видать, для заморских гостей, коих на выставке было полным-полно), "Архивы НКВД: Охота на фюрера" особого интереса не вызывают, а "Морской охотник" уже давным-давно изучен по многочисленным превью — никаких новых подробностей о проекте пиарщики не рассказали...

Слегка огорчившись по поводу отсутствия на стенде Disciples 3 — столько надежд возлагали на "Акеллу" — направляемся к ступенькам, ведущим в холл. По левую руку находится стенд Nival-а, но попасть туда не так-то просто: во-первых, нужно подписать соглашение о неразглашении увиденного, во-вторых, презентации "Аллодов Онлайн" проводятся только в строго определенное время, что явно не совпадает с расписанием автора этих строк. Оглянувшись напоследок на ту часть КРИ-Космоса, что, по идее, должна была стать самым главным кладезем информации и фотографий, замечаем ютящийся в уголке стенд разработчиков StarForce. Напустив на себя гневный вид, бежим к ним, стучим кулаком по столу, вопрошая доколе будет твориться "защитный" произвол. Испуганный пиарщик — видать были уже посетители до нас — быстро-быстро начинает говорить о том, что разработана принципиально новая версия Старфорса, которая: а) избавит игроков от обязательной установки драйверов защиты и столь же обязательной перезагрузки после, б) вводит в обиход пользователей лицензионных дисков словосочетание "резервное копирование". На последнем стоит остановиться подробнее — оказывается, все игропродукты, защищенные Старфорсом (версии не ниже 5.5), будут запускаться и без диска в приводе — главное, после инсталляции зарегистрировать игру на сайте StarForce — уникальный серийный номер диска пройдет проверку, а в реестре сохранится информация об онлайновой активации. После этих недолгих манипуляций (по утверждениям PR-менеджера компании StarForce Technologies все это занимает секунд двадцать) диск становится совершенно не нужен. Его можно, скажем, отдать другу, не имеющему подключения к интернету, ведь игру с диска-то без онлайновой регистрации никто не отменял).

Желтый свет в конце тоннеля

Оказавшись в холле, принимаем решение спуститься в подвалы "Космоса" — туда, где на своем привычном месте расположился российский гигант- издатель 1С. Желтая глыба видна издалека, а по пути почти нет отвлекающих стендов — весь подвальчик отдан под нужды Creat Studious, которая демонстрировала свои консольные проекты. Единственное, что вызывало здоровое любопытство — это dance-movement project "Ведьмочки". Всем желающим предлагалось отплясывать на специальном коврике, повторяя движения персонажа на экране. Занятие, требующее недюжинной координации и скорости движений, пользовалось большим спросом у женской части аудитории КРИ — посмотреть на это было, как минимум, забавно.

Непонятно только, почему разработчики не озаботились проведением конкурсов, связанных с мероприятием — имеется готовый концепт (очки-то после "партии" подсчитываются), благодаря которому посещаемость стенда могла быть в десятки раз больше, а градус веселья у всех гостей и участников Конференции Разработчиков Компьютерных Игр только возрос бы...

Блад. Капитан Блад (и ни слова о Majesty 2!)

У "желтых" можно было разжиться пресс-китом Majesty 2 (кроме пары скриншотов и заявления о том, что игра выйдет в 2009-ом, там нет вообще ничего) да посмотреть на устаревший морально и технически Ониблэйд, на давно зарелизившийся Death Track: Возрождение, убер-венценосную "Легенду о рыцаре" (лучше всяких мини-описаний о ней расскажет развернутая рецензия в ВР) и на консольную версию "Приключений Капитана Блада". О последней и поговорим, так как по каким-то причинам из стана разработчиков перестали доноситься свежие вести о проекте. Не размениваясь на информацию о том, что игра являет собой интерактивное продолжение романа Рафаэля Сабатини, хватаем икс-боксовский геймпад и жмем "Продолжить Игру". Первые же секунды игры становятся невероятно тяжелым испытанием даже для человека, который привык не только к мышко-клавиатурному гейм- контроллингу. Относящаяся к жанру hack'n'slash, игра натравливает на Блада десятки супостатов, которых необходимо как можно быстрее лишить жизни, иначе они лишат жизни главного героя. Где-то в пределах игрового экрана от врагов отбивается напарник подконтрольного персонажа — Питт. Получается это у него не слишком-то и удачно, но в результате двойных усилий напор пиратской шайки в конечном счете оказывается сломлен. По быстрому осваиваемся с управлением персонажем в мирное время и бежим искать новые приключения на свою пятую точку. Собственно, не успевает пройти хотя бы минута, как эти приключения находят главного героя сами — откуда ни возьмись появился новый отряд корсаров, которым Блад, видимо, очень сильно насолил. Эффектные комбо вкупе с огнестрельным оружием — это слишком серьезно для шайки неопытных флибустьеров. На смену этим поверженным прибегают новые, и так продолжается минут двадцать. Что сказать, жанровая принадлежность оправдана на все 100%.

Уже сейчас можно утверждать, что в конце 2008-го, когда подразделение 1С, гордо именующее себя "Морской Волк", выпустит-таки "Приключения Капитана Блада", игроки получат наполненный fun-ом под самую завязку слэшер, не брезгующий, помимо наземных битв, морскими заплывами и морскими же сражениями. Ждем, как говорится, с нетерпением.

Пища для ума, говорите? Полный сон разума!

На этой КРИ горячо ожидаемый "Анабиоз" отпочковался от стенда 1С и обзавелся собственным павильоном. Возле монитора журналистов привечали разработчики из Action Forms (авторы, между прочим, весьма неоднозначного "Вивисектора") — поговорить с прессой им было о чем.

Начали предсказуемо — с сюжета, который, без вариантов, и есть та основа игры, которая будет заставлять нас вновь и вновь запускать "Анабиоз" до тех пор, пока на экране не появятся финальные титры. Действие игры развернется на затерянном во льдах атомном ледоколе "Северный ветер". Постоянно появляющиеся "призраки" страшны лишь на самый первый взгляд, потом привыкаешь к тому, что они очень безобидны, люди, почти живые (не спрашивайте, что это значит), пугают своими речами, но именно благодаря им игрок находит свой путь в сюжетных дебрях. Количество таких "людей" зависит только от нас — игра иногда будет подкидывать сайд-квесты, направленные на возвращение в прошлое корабля, где можно повлиять на события, ранее ставшие причиной смерти того или иного члена экипажа.

Вторым предметом несказанной гордости, а заодно и основным геймплейным элементом является вода во всех трех своих агрегатных состояниях. Внутриигровая физика позволяет разработчикам реализовать в "Анабиозе" множество головоломок различной степени сложности. То есть, проходя игру, можно растопить подручными средствами толщу льда, сковавшую замок на нужной двери, и открыть ее; пройдя игру чуть дальше, можно будет превратить воду в пар, создав таким образом некое подобие дымовой завесы — это поможет игроку остаться незамеченным. Кстати, прятаться есть от кого — КРИ- шный билд щеголял трудно убиваемыми монстрюгами, которые, кстати, очень любят появляться на игровой сцене, когда их совсем не ждешь. Единственное, что немного смутило — это графика. Потрясающие спецэффекты соседствовали с малополигональными моделями монстров, а детально прорисованная окружающая обстановка почему-то не хвасталась достоверными тенями. Action Forms-овцы настоятельно рекомендовали списывать это на сырую версию, но если учесть, что до осени времени осталось не так уж много (пара месяцев доработки и пара месяцев тестирования), то за техсоставляющую игры приходится невольно опасаться. Будет крайне обидно получить качественный русский хоррор-шутер, который всенепременно придется ругать за графику. В общем, разработчики обещали принять меры. Посмотрим, посмотрим...

Двойной удар

Превозмогая усталость и успокаивая себя тем, что осталось всего полдесятка требующих внимания проектов, возвращаемся в холл, в который, как оказывается, ведут все дороги. Фотографируем на память улыбчивых стюрадесс "Буковских авиалиний", как нельзя кстати угощающих всех бодрящим кофе, и, пройдя десять метров, переступаем порог красно-белого павильона, где демонстрируются такие игры, как сетевой Frontlines: Fuel of War (наши впечатления вы уже читали в предыдущем номере ВР), монстроузный destruction-racing Sledgehammer, Collaps (постапокалипсис из Киева) и абсолютный новичок экшен от третьего лица "Симбионт".

Collaps поразил в самое сердце. А секрет такого успеха кроется в совершенно безбашенном игропроцессе. Диковинная и, что главное, безумно добротная геймплейная смесь ближнего боя (когда герой исполняет очередное фаталити, кровь убиенного заливает почти весь экран) с дистанционными перестрелками уже безо всяких наворотов способна надолго стать "Нашим Всем". А уж если добавить к этому целых четыре магических умения главного героя, то от Коллапсовской свистопляски натурально невозможно оторваться! Какой, простите, сюжет о глобальном катаклизме, уничтожившем почти все население Центральной Европы, и поисках пропавшего родственника главного героя? У нас там двадцать шесть монстров безнаказанно по улице гуляют! Вот сперва с ними разберемся, а там уже и квестовый журнал почитаем. Может быть.

Компьютерная консольность

Прежде чем покинуть стенд Буки, нужно еще и с претендентом на звание "Самого Нестандартного Проекта" ознакомиться — все же не так много на КРИ было соискателей этой награды. Памятуя об этом, озираемся по сторонам в поисках свободного компьютера, на котором можно запустить "Симбионта" (работники "Буки" решили, что нерационально ставить для каждой игры по одному компьютеру, а потому на рабочем столе каждой "гейм-машины" были ярлычки всех Буковских проектов — каждый волен выбрать игру на свой вкус). Как только оный найден, готовимся выслушивать почти что целую лекцию от Targem-овцев, смотреть "типа учебный" игровой ролик-пособие и лишь только потом получаем доступ к мышке и клавиатуре.

Все эти долгие введения здесь абсолютно ни к чему. Оригинальности в "Симбионте" примерно столько же, сколько в "Войне и мире" смайликов! Затертый до дыр сюжет о нападении коварных инопланетян на беззащитную Землю вызывает зевоту. Подконтрольный персонаж — вы не поверите! — спаситель всего человечества. Концептуальность так и прет, правда?
Дальше оказывается, что игра — это простейший одноклеточный слэшер, который от своих многочисленных собратьев отличается только тем, что главному герою доступны разнообразные мутации. Суть сего элемента в том, что в определенный момент игрок сможет получить из убитого монстра таинственную субстанцию, которая, при употреблении ее главгероем, дает последнему все навыки и способности, которыми обладал поверженный инопланетянин. Пресловутый ролик показывал разнообразные способы прохождения одного и того же уровня: в обычном режиме игрок не может пробежать мимо двух турелей, а потому можно или окружить себя прозрачной броней, от которой пули будут рикошетить, или замедлить время, на первой космической промчавшись мимо орудий.

При личном же знакомстве с "Симбионтом" оказалось, что таких просторов для фантазии в КРИ-билде нет. Будут ли в финальной версии - большая загадка. Единственное, что в пресс-демо требовалось от игрока — это тотальный геноцид инопланетных насекомых-переростков. Забавы ради можно было выстраивать "генные цепочки", а потом воспользоваться каким-нибудь одним alien-навыком, но мини-игра с клетками ДНК настолько сложная и долгая, что, право слово, проще было не тешить свое любопытство.

Решив напоследок оценить графику, ваш покорный, будучи искренне уверенным в том, что Симбионт — это чистой воды кроссплатформенный игропродукт, рассчитанный на неприхотливых казуалов, осмеливается спросить у пиарщицы насчет платформ, на которых игра выйдет. Падаем с мягких буковских стульчиков, друзья! Гневный взгляд, представительницы Targem Games объясняет все без лишних слов. Оказывается, Симбионт — это чистокровный РС- эксклюзив! Ничего, что он выглядит хуже проектов полуторалетней давности! Зато представьте только, сколько игроков смогут в него поиграть! "Доступность качественной игры народу — вот наш главный козырь", — заверила пиарщица. Смущаясь, умалчиваем о том, что даже обладатели слабых по нынешним меркам компьютеров навряд ли оценят такую заботу. Заботу угловато-размытую, плохо текстурированную и напрочь лишенную хоть каких-нибудь заигрываний с динамическими источниками света, а значит и с динамическими тенями.

Проверить, не ошибаемся ли мы, можно будет осенью...

Сиквеллизации вопреки...

После направляемся к Business Lounge, где расположилась "Ярмарка Проектов", а также все игровое отделение "Нового Диска". Забавный стенд, озаглавленный слоганом "лучшее — детям", нас особо не интересует, хотя ознакомиться с ассортиментом детских игр ничто не мешает. Насчитав порядка пятнадцати новых проектов, ориентированных на самых маленьких компьютерных игроков, отмечаем предсказуемую тенденцию — все они являются в первую очередь обучающими тому или иному предмету (арифметика, рисование, музыка), и только потом — развлекательными продуктами. Дети лучше понимают многие вещи именно в процессе игры, утверждают психологи. А потому мы всей душой надеемся, что "Новый Диск" не забросит "детское" направление — помимо прямой пользы (обучение), детские игры все-таки ограждают маленьких геймеров от слишком взрослых проектов.

Второй новодисковский стенд посвящен исключительно паблишерским делам — локализациям западных хитов и "нашим" проектам, изданным силами НД. Поговорить о каких-то конкретных играх не получается — на КРИ за редким исключением не приехали разработчики проектов этого издателя. Немного помучив пиарщика НД и вытянув из него информацию о том, что такие неординарные проекты, как "Сублюструм" и "Тургор", взятые Новым Диском под чуткую опеку, — это не случайность, а целая тенденция (пиарщик утверждал, что отныне все неординарные проекты будут издаваться только под лейблом ND Games), оставляем в покое и начинаем выискивать разработчиков Тургора.

Еще не зная, насколько гениален Ice-Pick-овский проект, в почти приватной обстановке беседуем с девушкой из команды разработчиков, выясняя многочисленные подробности относительно Тургора. Затем, используя все свое журналистское обаяние, убалтываем ее до такой степени, что она проговаривается о третьем по счету проекте студии, который будет еще креативнее и арт-хауснее предыдущих! Успеваем выпытать достаточно многое о новой игре "Ледорубов", судорожно делая пометки в блокнотах — не дай Бог забыть, чему посвящена игра — когда пиарщица неожиданно умолкает, сообщая, что рассказала лишнее. После нескольких просьб не публиковать сведений о том, что в цехах самой необычной российской геймдевелоперской студии кипит работа над новым шедевром, соглашаемся и двигаем дальше.

Оригинальности навстречу

Остался последний рывок — второй проект Нового Диска обосновался в полушаге от собрата по оригинальности. Только вот в отличие от "Тургора", "Сублюструм" мог похвастаться собственным стендом, а не столиком-закутком в павильоне НД. И, к слову, "уголок Сублюструма" был самым атмосферным, на наш взгляд, игровым стендом на всей КРИ-2008. Хотя получить хоть какое-то представление об игре после его посещения не представлялось возможным. Что поделать, информативности разработчики предпочли зрелищность и антураж. Поставленной цели они, несомненно, достигли — редкий посетитель выходил из чрева темной комнаты с улыбкой на лице. Пугающий эксперимент с двумя металлическими стержнями- электродами и тревожной игровой музыкой поначалу заставляет замереть в кресле. А лишь потом приходит понимание: чем больше "подопытный" нервничает, тем тише и невнятнее слышна речь профессора. Если же журналисту удается полностью расслабиться, то прозвучит короткое послание одного главного героя Сублюструма второму — собственно, с этих слов для игроков 25-го мая и начнется погружение в мир детища Phantomery Interactive.

Между прочим, невозможность поиграть в Сублюструм на КРИ компенсируется свободно раздаваемой разработчиками "почти полной" версией игры. Почти — потому что до момента официального релиза издатель в лице "Нового Диска" строго-настрого запретил показывать публике внутриигровые ролики. Пытаясь заткнуть свое любопытство (что же такое оригинальное в них сокрыто?), беседуем с очень словохотливым парнем, входящим в команду работников Phantomery Interactive.

Самое интересное, что будет в игре, по его словам — это попытка найти баланс. Мы играем со временем — меняем события в прошлом, прямо влияя на настоящее. "Эффект бабочки" не заставит себя долго ждать — не факт, что игроку, наворотившему благих дел в прошлом, удалось выбрать меньшее из зол. Еще игрокам дозволяется "обрабатывать" пространство — передать словами суть сего действа практически невозможно. Впрочем, попробовать все же можно: в результате "милой" мозговыкручивающей мини-игры половина игровых зданий может оказаться без стен, межэтажных перекрытий и т.д. Пока, правда, неизвестно, проявляется ли в этом какая-то строго определенная линейность, или игрок сможет менять сей психоделический мир по своему усмотрению...

Подводя же черту под описанием "Сублюструма", можно сказать, что после Тургора он будет восприниматься уже не таким экстраординарным, каким раньше его себе представляли любители креативных проектов. Хотя неупомянутые выше игровые компоненты — слегка детективный сюжет о грани между жизнью и смертью, спасаемая только стилизацией графика (технологически — чуть ли не самый слабый проект, который мы видели на КРИ), да невероятные звуковые эффекты — реально работают и создают нужный для погружения в игру градус интереса. В общем, ждите конца мая — тогда сами сможете оценить "Сублюструм" по достоинству, а заодно и сверите наши ощущения со своими.

Финиш!

Тем временем, экскурсию по "Космосу" уже теоретически можно считать законченной. По пути к выходу обходим "Ярмарку проектов", замечаем компьютер с запущенным на нем Timeshift-ом — это значит, что где-то неподалеку болтаются пиарщики Saber Interactive, разглядываем уморительную малобюджетную забаву под названием "Три Богатыря", изучаем все многообразие казуальных игр на стенде Alawar Games, с улыбкой на лице принимаем из рук представителя Autodesk диск с триальной версией 3ds-Max 2009 и — это куда более знаменательно — шарик йо-йо (ими участники Конференции забавлялись все три дня — разработчики, соревнующиеся в четкости управления игрушкой, то еще зрелище!:), заглядываем в павильон, где представляют только проекты для Nintendo DS, и, наконец, выходим в холл.

Впечатлений после Конференции Разработчиков Компьютерных Игр — целый необъятный океан. Помимо парочки нареканий к организаторам (например, сдать куртки в "малый" гардероб было невозможно из-за "нехватки мест", а таскать с собой — сущее наказание; при этом главный гардероб "Космоса" по каким-то необъяснимым причинам не работал), можно посетовать на то, что некоторые российские разработчики и издатели (остро не хватало Руссобит- М и Soft Club) проигнорировали-таки выставку. Далее — достаточно спорные с геймерской точки зрения победители КРИ-Awards (полный список лауреатов неподалеку).

В остальном же впечатления положительные — для прессы и гостей КРИ-2008 была без пяти минут локальным раем. А это значит, что в следующем году в апреле мы вновь переступим порог "Космоса", чтобы окунуться в мир высоких игровых технологий, эксклюзива, дружелюбия и веселья.

Обладатели слонов

  • Лучшая компания-разработчик — Nival Online
  • Лучшая компания-издатель — Акелла
  • Лучшая компания-локализатор — Новый диск
  • Приз от индустрии — Андрей Кузьмин (KranX Productions, CEO, генеральный продюсер)
  • Приз от прессы — Дмитрий Гусаров (Katauri Interactive, генеральный директор)
  • Лучшая зарубежная игра — Granado Espada
  • Лучшая игра для портативных платформ — Robocalypse
  • Лучшая консольная игра — Приключения капитана Блада
  • Лучшее звуковое оформление — Sublustrum
  • Лучшая технология — Dagor Engine 3.0
  • Лучший игровой дизайн — King's Bounty. Легенда о рыцаре
  • Лучшая игровая графика — S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
  • Лучший дебют — Moscow Racer
  • Лучшая casual-игра — Веселая ферма
  • Лучшая онлайн-игра — Аллоды онлайн
  • Самый нестандартный проект — Симбионт
  • Лучшая стратегическая игра — Операция "Багратион
  • Лучшая action -игра — Коллапс
  • Лучшая приключенческая игра — Sublustrum
  • Лучший симулятор — IL-2 Sturmovik: Birds of Prey
  • Лучшая ролевая игра — King's Bounty. Легенда о рыцаре
  • Лучшая игра без издателя — Три богатыря
  • Лучшая игра — King's Bounty. Легенда о рыцаре
  • Приз зрительских симпатий — King's Bounty. Легенда о рыцаре
№101

Яндекс.Метрика