Колонизаторы

on марта 30, 2003 - 00:00

КолонизаторыНе правда ли, романтическое слово — "колонизаторы". Интересно, какие ассоциации оно у вас вызывает? Может быть, вам чудятся отважные конкистадоры, идущие на поиски сокровищ и штурм индейских твердынь? А может, вы представляете себе поселенцев, осваивающих земли "дивного Нового мира"? Или вам видится настольная игра, отражающая все эти моменты? В таком случае вы попали по адресу. Речь у нас пойдет именно об игре "Колонизаторы".



Собственно, название "Колонизаторы" для игры оригинальным не является. Так именуется русский перевод от компании "Хобби-игры". А сама игра зародилась в Германии около пятнадцати лет назад и имела первоначальное название Die Siedler von Catan (что можно перевести как "Поселенцы Катана"). Игра создавалась известным гейм-дизайнером Клаусом Тойбером и получила ряд премий и наград (например, была признана лучшей игрой Германии и США, что уже само по себе говорит о многом). Она разошлась по всему миру многомиллионными тиражами и везде имела просто ошеломляющий успех. Наконец "Поселенцы" (далее называемые по имени официальной русской "локализации" "Колонизаторами") добрались и до нас. Посмотрим же, что они из себя представляют.
Первое, что бросается в глаза, так это замечательная реализация схемы создания игрового поля — оно генерируется случайным образом из гексов. Гексы выкладываются на игровой стол (пол и т.д. и т.п.) и — вуаля — вы готовы к игре. Шанс повторить уже существовавшую раскладку ничтожен (гексов суши — 19 штук, плюс девять портов), что и придает игре потрясающую реиграбельность (существует более миллиона комбинаций игрового поля).

Что же изображено на гексах? Для начала поговорим о суше. На ней вы можете найти пять видов рельефа: поля, леса, горы, холмы и пастбища. Есть также один гекс пустыни, но о нем разговор особый. Каждый тип рельефа может производить один из ресурсов. Поля производят зерно, леса — древесину, горы — руду, холмы — глину, а пастбища — шерсть (то бишь, овец, из которых сия шерсть и получается естественным путем). Пустыня, что вполне логично и понятно, ничего не производит. Есть и еще два вида гексов — это морские клетки и порты. Морские клетки ничего особенного из себя не представляют и нужны лишь для создания антуража, а вот порты необходимы. Дело в том, что игрок, контролирующий порт, получает возможность обменивать один тип ресурсов на другой по "льготному курсу", который значительно ниже обычного (обычный курс равен 4:1, то есть, сдаете, скажем, четыре единицы древесины — и получаете одну единицу зерна, — в общем, грабеж среди бела дня, да и только).
Конечно, ресурсы необходимы каждому государству, особенно, если его правитель желает победить всех в игре. Но для их добычи придется малость поднапрячься. Игроку следует построить поселение или город. Поселения и города ставятся на стыке вершин трех гексов. Так что с этих трех гексов хозяин поселения (города) будет получать ресурсы при соблюдении некоторого условия. А суть дела в том, что еще до начала игры (но уже после генерации игрового поля) на сухопутных гексах (кроме пустыни) размещаются фишки с числами от 2 до 12 (исключая 7). Далее, в начале своего хода игрок бросает два шестигранных кубика (другие виды кубиков в игре не используются), и выпавшее на них число показывает те два гекса (фишек со всеми числами по две, а с 2 и 12 — по одной), которые в этот ход произвели соответствующие им ресурсы.
По-моему, идея сама по себе хороша. С одной стороны, присутствует элемент случайности. А с другой — игроки с самого начала (перед первым ходом каждый игрок ставит по два поселения) стремятся занять самые "доходные" гексы (с числами 6 и 8), при этом не упустив и возможности получить все пять видов ресурсов. Так что, зачастую уже до начала "сражения", мы наблюдаем жесточайшую схватку за месторождения ресурсов. Обостряется это еще и тем, что на соседних "стыках" трех гексов ставить поселения нельзя. Да, чуть не забыл, город не может возникнуть на пустом месте, а создается на месте уже существующего поселения.

Изначально игроки имеют право поставить по два поселения там, где им угодно, но вот впоследствии для постройки нового поселения надо будет провести к нему дорогу. Дороги проводятся по границам двух гексов. Строительство дорог отнимает у игрока древесину и глину, а учитывая, что оба эти ресурса необходимы и для создания новых поселений, стоит заранее позаботиться об их добыче, иначе игра для ваших противников превратится в легкую прогулку. Хотя тактик развития существует превеликое множество.
Но вот ваша империя потихоньку начинает разрастаться, а следовательно, пора позаботиться и о постройке городов. Города — крайне нужная и полезная штука. Если поселение приносит своему хозяину одну единицу ресурса, то город — две. Но и стоит он порядком — надо много руды и зерна. Конечно, цену свою он окупит быстро, так что мой вам совет — если есть возможность, превращайте города в поселения, не задумываясь. Особенно это важно при игре четырех человек — места в таком случае на карте катастрофически мало, и города очень помогут в увеличении мощи вашего государства.
Помимо поселений, городов и дорог, на ресурсы можно покупать карточки развития нескольких видов. Первые — добавляют игроку пункты победы (об этом — несколько ниже). Вторые — представляют собой специальные возможности. Они позволяют игроку взять себе несколько ресурсов, построить пару новых дорог (бесплатно) или вообще "экспроприировать" у других игроков все карточки определенного вида ресурсов (главное при этом — не ошибиться в выборе, а то вдруг окажется, что именно этого ресурса-то ни у кого и нету...). Ну, а на третьем виде карточек стоит остановиться подробнее — это карточки, именуемые "рыцарь" (их, кстати, в колоде карточек развития больше всего).
Некоторые из вас, наверное, разочарованно подумали — "ну вот, и здесь война" (а другие запрыгали от радости). Спешу обрадовать первых и разочаровать вторых. Война в игре отсутствует как класс, так как "Колонизаторы" — процентов эдак на 90-95 креативный продукт. Но возможность слегка испортить жизнь противнику существует, для чего и служат карточки "рыцарей", а вот для объяснения этого следует сделать небольшое, но такое необходимое отступление от темы.

Дело в том, что на игровом поле имеется такая фишка, как "Разбойник". Этот нехороший гражданин (зеленого цвета — по-видимому, намек на Робин Гуда) имеет весьма неприятное свойство — любая клетка, на которой он размещается, перестает приносить доход до тех пор, пока он там стоит (изначальное месторасположение Разбойника — гекс пустыни). Уйти со своего места Разбойник может двумя путями. Первый — при выпадении на кубике числа 7. В таком случае игрок, выбросивший семерку, берет фишку Разбойника и переставляет ее на другой гекс. После этого он может вытянуть одну карту ресурсов у любого из игроков, чьи города расположены в вершинах этого гекса — нового места жилья Разбойника. Да, и еще, все игроки, у которых при выпадении на кубиках было больше семи карт ресурсов, должны сбросить половину в "банк". Так что, пытаться держать в "закромах Родины" большое число зерна (шерсти, etc.) — чревато потерей половины запасов. Отсюда вывод — тратить ресурсы стоит как можно быстрее (и не потеряете от Разбойника, и государство укрепите), но не стоит тратить ради траты — хорошенько подумайте, прежде чем строить новый объект на карте, а вдруг вам нужнее что-либо другое?
Но если бы Разбойник передвигался просто при выпадении числа 7, было бы слишком просто. Есть и второй вариант. Именно для него вам и нужны карточки Рыцарей. Предъявляя карточку соперникам, вы имеете право передвинуть Разбойника на другой гекс (и вытянуть карту ресурсов, как и при выпадении "7"). Так что рыцари являются необходимым подспорьем каждому уважающему себя колонизатору. Стоит озаботиться наличием хотя бы одного неоткрытого рыцаря, дабы, при случае, иметь возможность убрать Разбойника с ключевой для вас клетки. А вообще, в связи с наличием в игре рыцарей и Разбойника, на игровой карте разворачиваются настоящие баталии за лишение противников самых нужных ресурсов. Правильно и вовремя переставить Разбойника — настоящее искусство, постижение которого с опытом неминуемо. Играйте больше — и вы будете знать об этом все или практически все...

Теперь вы уже знаете многое об основных понятиях и ходе игры. Настала пора выяснить один важный вопрос: кто же будет победителем? Выясняется он предельно просто — победит тот игрок, который первым наберет 10 игровых очков. Посмотрим, за что же происходит их начисление. Итак, за каждое поселение его хозяин получает 1 очко, за каждый город — 2 очка. За самую длинную непрерывную дорогу (прервать дорогу может другой игрок, поставив свое поселение или город в точке, через которую она проходит) — 2 очка. Но здесь необходимо соблюсти правило, согласно которому такая дорога должна состоять не менее, чем из пяти частей. Далее — за самую большую армию (но не менее, чем из трех рыцарей) — также 2 очка. При этом, и в случае с армией, и в случае с дорогой, победных карточек не может выдаваться более одной. Если у двух игроков одинаковая по числу частей дорога (рыцарей — армия), победная карточка лежит в банке до тех пор, пока один из них не обгонит другого. Ну и, наконец, очки добавляются за специальные карточки развития ("собор", "университет" и т.д.). Всего таких карточек пять, а так как в колоде все карточки развития размещаются случайным образом, шанс собрать все пять очень мал (особенно при игре вчетвером).
Вот, в общем-то, и все, что касается правил этой игры. Перед окончанием нашего разговора стоит сказать об оценке игры. "Колонизаторы" — великолепный проект. На мой взгляд, это игра, в которой напрочь отсутствуют лишние детали. Именно так, как создана сия НПИ, стоит создавать свои игры разработчикам. Видно, что Клаус Тойбер учился на ошибках других, и его творение по праву заслужило наименование "шедевр". Нам же остается только мечтать, что когда-либо имя какого-нибудь белоруса будут так же восхвалять, как имя этого гениальнейшего гейм-дизайнера.

P.S.
Впоследствии мы еще вернемся к теме "Колонизаторов". А на МЕНЕСКоне-2003 будет проведен мини-турнир по данной игре. Следите за новостями.

P.P.S.
"Колонизаторы" поразили в самое сердце и Клуб Настольных Игр "Кронверк". Регулярные сессии по игре стали скорее правилом, чем исключением, что неудивительно — такой сплав простоты и гениальности, как в этой игре, попадается очень редко. Так что все, у кого есть желание попробовать свои силы в данной игре, могут заглянуть к нам и поучаствовать. Ждем, а пока продолжаем колонизировать новые необжитые земли...

Morgul Angmarsky

№ 39

Яндекс.Метрика