Джон Кармак

on января 31, 2012 - 01:00

Если еще десять лет назад при упоминании Кармака даже весьма далекие от игровой индустрии люди сразу вспоминали программиста, который создал Doom на пару с более известным в широких кругах Ромеро и сказал фразу «Сюжет в игре, как сюжет в порнофильме — он должен быть, но он не так важен», молниеносно ставшую девизом, кредо и мантрой маститого разработчика, то в настоящее время его личность как-то подзабыта. Теперь многим на ум приходит разве что актер Крис Кармак, снявшийся в сериале про Супермена «Тайны Смолвилля», а также в «Отчаянных домохозяйках» и «C.S.I.». Если обратиться к словарю Даля, то можно почерпнуть для себя, что слово «кармак» обозначает самоловный прибор с удою на белорыбицу, который настораживается в прорубях. Но, как вы, дорогие читатели, понимаете, ни про актера второстепенных ролей, ни про, бесспорно, экзотический гаджет рыбаков Поволжья мы говорить не будем — не наш профиль, так сказать.

За свой сорок один год Джон Кармак успел сделать первый в истории трехмерный шутер от первого лица, воплотил в жизнь многопользовательский шутинг, заставил игроков с выходом новых игр от id Software покупать новые компьютеры, зачем-то выпустил Doom 3 за два месяца до Half-Life 2, по непонятным причинам создал красивую, но безалаберную Rage, открытым текстом отправил PC-игроков к истоку Кумыштепе, а сейчас по еще более непонятным причинам занимается разработкой Doom 4. Такой послужной список заставляет подумать о том, что Кармак — как минимум личность неординарная и что он многое сделал для индустрии электронных развлечений, пусть это и было еще в прошлом веке.

Собственно, ни для кого не секрет, что Кармак — отличный программист, а это, в свою очередь, повлекло рождение множества Интернет-мемов, мол, он не пишет код — лишь смотрит тяжелым взглядом на компьютер, а тот сам создает программы. Талант написания красивых и мощных движков имеет обратную сторону — в каждой игре от id Software в обязательном порядке присутствует навороченная графика с кучей эффектов разной степени надобности, вся фабула с легкостью умещается на салфетке, название во что бы то ни стало должно быть каким-нибудь брутальным и величавым, ну а после долгожданного релиза на форумах непременно начинается поиск решений технических проблем. Ко всему этому можно еще прибавить посредственный геймдизайн и отсутствие таких понятий, как «захватывающие игровые моменты», «нестандартные дизайнерские решения» и «проработка вселенной». В сущности, последняя в том же Doom была представлена в виде двух абзацев в руководстве пользователя, что недвусмысленно намекало на расстановку приоритетов в команде разработчиков.

Так сложилось, что все игры Кармака запоминаются не благодаря выдающимся персонажам и маскотам (по сути, их там никогда и не было), а геймплею, в частности самому шутингу. Стрелять всегда было интересно, и о том, что в играх отсутствовала нормальная баллистика, как-то все забывали, особенно когда в руки попадала монструозная BFG. В каждом проекте id Software, за исключением, быть может, только Rage, банально стрейфить по локации и палить по врагам, тасуя оружие, было приятно на каком-то тактильном уровне. Глубины в перестрелках не было и в помине, однако чистый, дистиллированный шутинг всегда привлекал внимание и доминировал над прочими аспектами игры. Вариативность схваток ограничивалась лишь вооружением, но мочить каких-нибудь демонов из шотгана — это завсегда весело, а если удастся заиметь плазма-пушку — так вообще праздник. Строго говоря, началось все это безумие не с Doom и даже не с Wolfenstein 3D, а с менее известной, но оттого не менее революционной игры Hovertank 3D, которая является первым шутером от первого лица. Действие в ней происходит во время ядерной войны, поэтому игроку, управляющему танком, кровь из носу нужно спасти от цепких лап или щупалец монстров как можно больше людей до того, как на локацию упадет смертоносная боеголовка. Так получилось, что об этой игре вмиг забыли с выходом Wolfenstein 3D, которая и вправду была лучше по всем параметрам и уже не напоминала набор карт с сине-голубыми «стенами». Главный герой, Уильям Блажкович, бежит из тюрьмы замка Вольфенштейн, уничтожает офицеров СС, зачищает уровни от немецких овчарок и солдат в коричневой униформе, а под занавес сражается с самим фюрером в бункере под Рейхстагом. Что тут скажешь — это девяностые, там еще и не такое было, вспомнить хотя бы финального босса из Half-Life.

Появившийся в декабре 1993 года Doom сделал большой шаг вперед в плане технологии, но, как и Hovertank 3D, Catacomb 3D и Wolfenstein 3D, все равно был псевдотрехмерной игрой. Однако этот факт мало кого интересовал, ведь на экране в тот момент сменяли друг друга пусть и серо- коричневые, но все же величественные катакомбы (тут превалировала дизайнерская идеология Ромеро), призраки и демоны. Геймплей незамысловат: знай себе беги вперед сквозь толпы исчадий адовых и нещадно режь их бензопилой — но именно из-за бесхитростного фана, на манер Painkiller и Serious Sam, нарезать круги по уровням — занятие аддиктивное и непринужденное. В вышедшем через год сиквеле мало что изменилось: похорошела картинка, появилось новое оружие — двустволка, были перерисованы локации и добавлены монстры, однако суть осталась неизменной.

После выхода первых двух частей Doom об id Software заговорили абсолютно все: игровые журналисты штурмовали офис разработчиков, обложки профильных изданий нередко щеголяли фотографиями двух Джонов, а те, в свою очередь, не собирались останавливаться на достигнутом и планировали новую игру. Ей оказался шутер Quake, который был уже в честных трех измерениях, и именно с него началась эра киберспорта. После релиза оказалось, что игра не запускается на компьютерах, в которых нет 3D-ускорителя. Чтобы увидеть красоты, созданные Кармаком, многим приходилось покупать платы 3dfx, которые в середине девяностых были довольно дорогими. Но оно того стоило: по-настоящему трехмерный мир Quake захватывал всерьез и надолго, на смену неказистым спрайтам пришли текстуры и полигоны, ставшие маленьким шагом по длинному пути к фотореалистичной графике. Геймплей недалеко ушел от оного из Doom, но поскольку концепция была все еще дееспособной, никого этот факт не расстроил. Тем более что мультиплеер вышел на новый уровень (16 игроков на карте, выделенные сервера) и собрал огромное геймерское сообщество, до сих пор играющее в чисто многопользовательский Quake 3 Arena. Также немаловажным фактом является появление модов для первой части Quake, изменяющих и дополняющих игровой контент, что также косвенно является заслугой Кармака.

В Quake 2 же изменилась только графика — и немудрено, ведь из id Software ушел Джон Ромеро, который «заведовал» дизайном. Игроки не так тепло встретили игру, так как мультиплеер, который все ждали, недалеко ушел от предшественника, что вызвало бурю негодования и критики, порой небеспочвенной. Кармак исправился в Quake 3, хотя было уже поздно — несколькими днями ранее вышел Unreal Tournament от Epic Games, который тоже был ориентирован на многопользовательские баталии.

Когда Кармаку надоел Quake, он снова переключился на Doom и в пресс-релизе отметил, что создает ремейк первой части, главной особенностью которого станет великолепная графика. Так оно и случилось в 2004 году. Игра была очень красива, в ней присутствовали потрясающие тени и куча разных эффектов, но в плане геймплея Doom 3 сильно уступал Half-Life 2 от Valve. После весьма скромного успеха Кармак пропал с радаров и некоторое время занимался проектировкой реальных космических кораблей (даже выиграл один тендер) и разработкой нового графического движка id Tech 5, на котором затем сделал Rage, вышедшую совсем недавно.

Главная заслуга Джона Кармака заключается в том, что он одним из первых понял, что будущее индустрии за трехмерными играми, но он, видимо, до сих пор так и не осознал, что графика в играх — лишь деталь в огромной машине, но никак не основа основ.

Александр Михно

№145

Яндекс.Метрика