Бука: Правда о локализациях из первых уст

on марта 31, 2002 - 00:00

Хорошо, если вы знаете иностранный язык. Хорошо, если этот язык — английский, так как большинство игрушек создается именно на английском языке в качестве основного. А что делать тем людям, которые язык учить не хотят/не могут, зато очень хотят играть в качественные игры? Правильно, покупать и играть в локализации...


Локализации, как известно, бывают "официальные" и "пиратские". И если ошибки во вторых мы можем иногда простить ("Ну, что взять с этих пиратов? Игра только позавчера вышла в свет, а сегодня уже перевод есть — спасибо и на этом"), то в случае любого промаха на официальных переводчиков немедленно выливается ушат грязи: "Они такие-растакие! Столько ждали, на целый доллар больше денег отдали за игру, а тут! [далее идут непечатные слова]". А ведь легальным локализаторам на постсоветском пространстве работать не так-то просто, и их вовсе необязательно ругать — наоборот, их нужно холить и лелеять, может даже стоит молоко за вредность давать;). Дабы расставить все точки над "i" в теме локализаций, мы попросили ответить на наши вопросы Владимира Миняева, менеджера по лицензированию компании "Бука". Встречайте! Правда о легальных локализациях из первых уст (и только для читателей "ВР";).

"ВР": Ваша фирма, на мой взгляд (думаю, что многие наши читатели со мной согласятся), сейчас официальный локализатор N1 в России. Правда, я не очень люблю неоригинальные версии (таких людей вообще немало), но однозначно склоняюсь к мысли, что лучше купить вашу официальную локализацию, чем какого-нибудь "Волка" или "Фаргуса". Расскажите, как вы начинали заниматься локализациями и когда вообще поняли, что этим стоит заняться?
Владимир Миняев: Огромное вам спасибо за теплые слова, будем и впредь стараться поддерживать свой имидж номера один:). Как мы начали заниматься локализациями? В какой-то момент мы поняли, что можно убедить зарубежных правообладателей продавать игры в России по низким ценам, давая заработать на России им и зарабатывать и самим. Мы заключились контракт с компанией SirTech, потом с 3DO, а потом зарубежники и сами поняли, что с Россией работать можно и нужно.

А как это обычно происходит — вы сами первыми идете "на контакт" с разработчиком/издателем нерусскоязычной игры или с предложениями "локализовать то-то и то-то" они самостоятельно приходят к вам?
Зависит от толщины издателя. Если издатель маленький и худенький, он сам приходит к нам. К издателю средней толщины на поклон идем мы, а те, что вообще поперек себя шире, Русь игнорируют и согласны только на сверхприбыли и с ними особо хорошего диалога, увы, не получается.

С каких языков вы переводили игры, кроме английского?
Обычно все игры делаются изначально на английском, так что особенных проблем не возникало. Правда, один раз часть материалов была на венгерском языке, а еще один раз все инструкции были по-испански:). Но, разумеется, это не проблема.

Как вообще делается локализация? Вот, допустим, заключили вы договор с компанией "Вася Пупкин Inc." на локализацию игры "СуперПуперШутер" — и что дальше?
Мы получаем LK (Localization Kit — прим. автора) — набор материалов для локализации. В него, по максимуму, включается версия игры, материалы для полиграфии, тексты для перевода, инструкции к озвучиванию перевода, картинки, которые используются в игре, шрифты, иногда часть кода, которую можно подкрутить, чтобы игра научилась читать/писать по-русски, и инструментарий для вставки текста. Мы начинаем переводить/корректировать/ редактировать, затем мы озвучиваем/накладываем эффекты/режем/ раскладываем все по папочкам, параллельно мы перерисовываем картинки в игре/полиграфию на упаковку/руководство, затем все это пытаемся ввернуть в игру и все это альфа/бета/бета1/бета2/мастер тестируем. После мастер тестирования мы обычно напиваемся и ждем релиза;))).
Ясно:). А сколько (в среднем) человек занимается локализацией одной игры? И как много уходит времени на локализацию одного "тайтла"?
Ну... От десяти до сорока человек. В зависимости от размера игры, разумеется. И времени тоже нам нужно от двух-трех недель до полугода. Между прочим, большая часть времени уходит на утрясывание всяких бюрократических мелочей, согласование логотипов/названий/документов и вообще на всю ерунду, которая присуща легальным издателям.

В разработке игр и их локализации участвуют разные люди или разбиения на "команду разработчиков" и "команду локализаторов" не существует?
Однозначно существует. Команды локализаций и разработчиков пересекаются, на самом деле, по минимуму — мы иногда используем их программистов, а разработчики — наших переводчиков.

Какие свои локализации вы считаете особенно удачными в 2001 году? А какие были самыми продаваемыми?
Ну, "Герои" Рулят Мир! Мне очень нравится локализация "Они". Очень хороша вышла локализация Легенд Героев. А вообще, все локализации хороши:)!

Бывало ли так, что для более-менее точной передачи смысла приходилось вносить некоторые изменения в сюжет игры? И как часто это бывает, если бывает вообще?
Знаете, сюжет это нечто нежное и мягкое, его вынашивала целая команда и страшно не хочется его трогать. Язык гораздо более гибок. Я прошу иметь в виду, что достаточно часто в играх используется "языковой движок", который отвечает за построение фраз и не всегда возможно переконструировать русскую фразу так, чтобы она была такой же гладенькой, как английская...

Самая большая, на ваш взгляд, трудность в локализации игр?
Самая большая трудность... Очевидно это моральная сторона дела. Не всегда локализация способна принести отечественному покупателю такой же высококачественный продукт, какой получает зарубежный пользователь. Мы делаем сейчас все возможное для повышения уровня, но, как я уже говорил, это не всегда возможно. И ужасно обидно, когда приходится закрывать глаза на некоторые вещи. Увы.

Может быть, припомните какие-нибудь интересные курьезы, связанные с вашими локализациями?
:о) Недавно мы делали локализацию игры Легенды Меча и Магии. Так вот. По сюжету можно играть либо за "Силы Добра", либо за "Силы Зла". История умалчивает, прикололся ли актер во время озвучки либо же он и правда ошибся, но в конце раунда, когда "хорошие" выигрывали, поставленный грозный мужской голос произносил "Победили Силы Бобра!" И так он это уверенно говорил, что во время тестирования никто не заметил ошибки и только в последний день наш главный тестер вдруг уронил челюсть на клавиатуру, сполз под стол и забился там в истерике...

"Силы Бобра" — это сильно;). Но перейдем к более серьезным вещам — каково ваше отношение к пиратам? Я имею в виду нелегальные переводческие конторы. Считаете ли вы их серьезными конкурентами или нет?
Мое отношение к пиратам исключительно как к сильным конкурентам, делающим быструю, не всегда блестящую, но зачастую очень хорошую работу.

Пираты-переводчики выпускают свои "русефецыраваные" версии уже через несколько дней после выхода оригинальной. Официальные локализации же обычно задерживаются, и в результате игроки берут "хоть какую, но русскую", а не дожидаются официальной версии. Вы наверняка знаете об этой проблеме — какие принимаются меры?
Честно говоря, я не хочу сейчас раскрывать некоторые секреты, но, уверяю, мы принимаем меры. Если все будет удачно — соответствующее сообщение будет висеть на нашем сайте, www.buka.ru  — заглядывайте!

Обязательно будем заглядывать! А вы не планируете создания двуязычных локализаций? То есть, например, игрок сможет выбрать тип локализации: русские титры, английские титры; русский звук, английский звук?
Проблема в том, что локализация есть инструмент против серого экспорта наших игр в Европу. Мы производим чрезвычайно дешевые игры. Даже коробки у нас продаются баксов за 5. Что мешает немецкому магазину закупать у нас игры по 5$ и продавать у себя, в Германии, вместо тех же боксов, но за 30$, которые он должен покупать у немецкого издателя? Правильно, мешает поголовное незнание русского языка в Германии.

Быть может, нескромный вопрос — что доходнее для ваc: заниматься локализациями или создавать/издавать собственные игры?
Однозначно создание своих игр доходнее. Локализации ограничены только российским рынком, в то время как наши разработки могут быть проданы по всему миру!

Случается такое, когда ну очень хочется поменять что-то в самой концепции игры? Если да, то что делаете в таком случае? Меняете или, скрепя сердце, оставляете как есть?
Бывает, конечно. Например, нам не очень нравится сценарий Operation Flashpoint. Больно уж там Русские плохие. Сценарий мы менять не будем. Но Русские у нас будут лучше:).

О как!;) Ну, а какие хиты планируете перевести в ближайшее время? Будете переводить четвертых "Героев"?
Уже подписаны контракты на Героев Меча и Магии 4, на Меч и Магию 9, на GТА3. Обсуждаются еще вкусненькие игрушки. Ждите анонсов!!!

О'кей, будем ждать. Спасибо большое вам, Владимир, за интересное интервью, успехов и процветания "Буке", и самое главное — побольше "вкусных" игр;).

Николай "Nickky" Щетько

№ 27

Яндекс.Метрика