"Безмолвие" в эфире
П
ри упоминании словосочетаний "стратегия в реальном времени", "отдаленное будущее" и "контакт с инопланетянами" уши натурально сворачиваются в трубочку. Плавали, знаем — очередной проект, в котором знакомый с детства геймплей связан с сюжетом для галочки, а вся уникальность в новых типах юнитов и наборе миссий. Не согласитесь? И правильно сделаете, ведь в стольном граде Минске куется смелый эксперимент под названием "Безмолвие" (для западников — The Time of Silence) — эта игра имеет все шансы на успех и обладает целым набором нововведений, которые заставят не пройти мимо даже бывалых геймеров.
На фото (слева направо): Павел Саков — 3D-программист, Алексей Толстиков — AI-программист, Максим Осипов — директор/ведущий программист, Илья Коптик — художник, Виталий Романчик — программист сети.
Белорусские разработчики из компании VironIT справедливо решили, что заимствовать игровые концепции из таких стратегических монстров, как WarCraft III, Command & Conquer или Act of War, - не их метод и дали волю собственной фантазии, а смелые идеи подкрепили трудолюбием и опытом. Небольшой рассказ ниже — последние вести с полей, а если хотите, то эксклюзив в чистом виде. Роль ценного информатора в нашем случае исполнил Максим Николаевич Осипов - директор VironIT, PR-менеджер проекта, а также ведущий программист по совместительству.
Расположенный неподалеку от центра офис компании встретил прямо-таки домашним уютом со всеми вытекающими: теплом и приятным собеседником. Вожделенный взгляд на "прогретый" компьютер с рабочей версией "Безмолвия" подействовал не хуже любого пропуска с печатью — после недолгих приветствий и знакомства с Максимом ваш покорный выжидательно сидел аккурат напротив широкого монитора. Тут надо заметить, что молодая компания VironIT со знанием дела решила вопрос своего "проживания": к офису нетрудно добираться, люди работают в хороших условиях, даже не обнаружились "традиционные" пепельницы с окурками и грязные чашки с кофе:). Одним словом, не стоит думать, что жизнь создателей "Безмолвия" - сплошной андеграунд, изредка разбавленный выходами на свет. Просто коллектив трудится, не разменивается на пустые обещания и вряд ли когда-нибудь позволит себе опуститься до уровня ставшей уже именем нарицательным Lada Racing Club.
Пока подготавливается к работе диктофон, пространство возле компьютера и загружается предмет нашего разговора, Максим отвечает на первый вопрос:
Виртуальные радости (ВР): Максим, вам слово. С чего все начиналось у вас, какие основные вехи истории у компании VironIT? Что послужило причиной создания игры именно в жанре RTS?
Максим Осипов (МО): Инициатором создания "Безмолвия" выступил я. Работа началась еще в 2004-м году, в ту же осень подключился наш штатный художник, Илья Коптик. Спустя некоторое время нас стало шестеро — именно столько человек составляют теперешний костяк команды (хотя на данный момент так или иначе к проекту приложило руку гораздо большее количество людей). Вообще, стратегии — мой самый любимый жанр, в котором первое место занимает StarCraft. Еще в школе я пробовал написать игрушку под названием "Пехота" - со своим товарищем мы разработали правила военно- исторического проекта и я написал немалое количество программного кода на ассемблере. Потом пришла пора стратегии в реальном времени, весьма похожей на шедевр Blizzard, но ее события разворачивались под водой. Спустя некоторое время появилась коммерческая Submarine Titans от компании Ellipse Studios, и я понял, что был близок к успеху. Наверное, именно тогда мне и пришла в голову мысль о создании собственной компании по разработке компьютерных игр. Кстати, несмотря на нашу продолжительную работу, официально VironIT существует с февраля 2006-го — так что теперь у нас все серьезно:).
ВР: Не секрет, что "Безмолвие" - не совсем обычная стратегия, которая обладает уникальными нововведениями и сможет заинтересовать даже тех, кто до сих пор этот жанр недолюбливал...
МО: Действительно, наша реалтаймовая стратегия делается с упором на мультиплеер, поэтому, в случае игры на выделенном сервере в интернетe, ее можно смело отнести к онлайновой. Сингл (который, естественно, будет) тоже достаточно уникален. Взгляните: стандартная карта представляет собой большую трехмерную сферу с радиусом в пять километров — чтобы совершить "кругосветное" путешествие, даже самому быстроходному юниту понадобится немало времени. Мы планируем предложить игрокам три вида режимов: классическую кампанию, скирмиш (с возможностью добавления ботов) и сетевую игру, рассчитанную на поддержку до 64 игроков.
ВР: Расскажите поподробнее о сюжете — с чего начался военный конфликт, кто его основные участники и откуда вообще такое название у проекта.
МО: События кампании происходят в будущем. Полковник Роб и майор Селинс перевозят секретный груз между отдаленными уголками империи. Их корабль попадает в метеоритный дождь и терпит крушение на незнакомой планете. Во время крушения судна от него отделяется отсек с грузом и приземляется далеко от членов экипажа. Таким образом, команде во что бы то ни стало надо найти пропажу и вернуться домой. Игроку предстоит руководить действиями полковника и майора, выполнять различного рода задания и выйти победителем из девяти запланированных миссий. Раскрывать все карты не станем — не будем лишать игроков удовольствия (в ходе беседы Максим упомянул, что название игры до сих пор рабочее и вполне возможно, что на пути к релизу проект сменит имя — прим. авт.).
Для демонстрации игрового процесса была выбрана четвертая миссия "Безмолвия", в которой подотчетным войскам нужно было добраться до космопорта, захватить его и продержаться 30 минут.
ВР: Каким образом определяется размер армии, кого нам дадут в распоряжение и чем придется заниматься?
МО: Максимальное количество юнитов у игрока не превышает 20, а в некоторых случаях и 10. В начале игры выдается определенное количество очков, за которые можно приобрести юнитов. К примеру, какой-нибудь джип стоит всего 1 очко, танк — 2, а быстроходный самолет — все 3. Таким образом, игрок сможет формировать армию по собственному усмотрению, опираясь на текущие нужды и свое мастерство. Сначала мы получаем начальный отряд - например, из 10 единиц. После этого, в процессе рейда до точки назначения, можно достроить еще юнитов, которые телепортируются вблизи нашего отряда. Если потерять всех своих юнитов (никто не мешает их и продать), то через полминуты можно опять получить начальный отряд. Проводя аналогии с шутерами, стоит вспомнить респаун в Quake III — только с той оговоркой, что в жанре "стратегия" такого еще не доводилось видеть. Это должно здорово повысить динамику игры и благотворно повлиять на геймплей. Во время сражений в мультиплеере, таким образом, на первых ролях будут те команды, которым удалось скооперировать свои военные мощи и создать универсальную армию. Пехоты в "Безмолвии" нет — только техника, которая существенно отличается друг от друга. В ходе выполнения заданий доступны всякого рода бонусы, которые покупаются за деньги. Магнитные поля, сернистые облака, телепортация юнитов, ядерная бомба с высоким радиусом поражения — надеемся, что они никогда не будут лишними при ожесточенных схватках противников. Миссии разные — начиная от простого исследования местности с целью поиска врага до перехвата ценного груза и нападения на конвои.
ВР: Какова цель скирмиша и доведется ли, на манер серии "В тылу врага", захватывать вражескую технику и обращать ее против врага?
МО: Как и в большинстве стратегий, "Безмолвие" не прощает промедления и искусственного затягивания войны — лишитесь всех плюшек и будете биты более активными оппонентами. Победа в скирмише и сетевой игре присуждается в случае полной аннигиляции соперников либо при захвате определенного количества территории. В сетевой игре можно выбрать места, где развернутся баталии (при этом Максим во все стороны крутит земной шарик и выделяет географические области неизвестной планеты — между прочим, небесное тело имеет различные климатические зоны и визуально отличающийся ландшафт — прим. авт.) и назначить условия победы. Разгромивший чужую базу игрок может восстанавливать защитные турели и укрепления, обращая их против бывших хозяев — об этом не нужно беспокоиться, ведь юниты автоматически начинают ремонтные работы.
ВР: Растолкуйте нам преимущества выбранного вами движка — судя по изображению на мониторе, он может послужить еще не одному проекту в будущем.
МО: V-Engine — это наша собственная разработка. Несмотря на тот факт, что движку нужно обрабатывать площадь немногим более 70 квадратных километров, мы стараемся "подогнать" минимальные системные требования под разумные: пока это Intel Celeron или AMD Duron 1200 MHz, 256MB RAM, GeForce 4 MX 440 или ATI Radeon 8100 с 3D ускорителем, Sound Blaster совместимая звуковая карта, 500 Mb free space и Microsoft Windows 98/NT/2000/XP. Обладателям мощных машин расстраиваться нет смысла — к их услугам будут динамическое освещение, шейдеры версии 2.0, мягкие тени (очарованный увиденной графикой автор уверенно кивает головой — прим. ред.).
ВР: Глядя на сетевую составляющую "Безмолвия", вспоминаешь большинство стратегий с мультиплеером (Act of War: High Treason, Command & Conquer: Generals, "В тылу врага 2" или "Блицкриг 2: Освобождение") — за исключением действительно трехмерной карты и больших пространств проекты схожи. Игроки выбирают сторону конфликта, вооружаются и гоняют друг друга по карте до победного конца. Есть ли еще козыри у "Безмолвия"?
МО: Безусловно. К возможности одновременной игры по сети 64 человек стоит добавить "горячее" подключение игроков, которые могут входить и выходить из "Безмолвия" без надобности всем остальным начинать сражение заново. Улучив на работе полчасика в обеденный перерыв, теперь можно быстро найти спарринг-партнеров по "Безмолвию". Никакого промедления с ожиданием, пока подконнектятся остальные участники, огромные пространства для маневров и тактики — не об этом ли мечтает каждый стратег? Лишенные доступа к Сети пользователи, конечно, потеряют массу удовольствия, однако и о них мы позаботились. В оригинальной игре планируется планета для скирмиша, достойный компьютерный интеллект и интересная одиночная кампания. Так что скучно не будет никому!
ВР: Приятно это слышать — может быть, в самом скором времени мы получим собственный аналог Defcon'a? А что насчет стадии разработки и издателя "Безмолвия"? Долго ль еще томиться?
МО: Мы уже находимся практически на финишной прямой, примером тому - идущее полным ходом бета-тестирование. Из-за стремления к качеству, тестирование имеет закрытый характер: оно проходит в сети общежития ФПМИ БГУ. Люди там хардкорные, знающие толк в программировании — поэтому надеемся, что удастся выловить все баги. В дальнейших планах - подключение к бета-тестированию минских локальных сетей "Уручье" и Lorien. Предположительная дата появления "Безмолвия" в продаже — май 2007-го года, но мы пока еще не определились с издателем.
ВР: Что ж, спасибо огромное за беседу — с нетерпением ждем релиза "Безмолвия"!
МО: Вам тоже спасибо. Надеюсь, что "Виртуальные радости" и ее читатели будут следить за "Безмолвием" и нашими последующими играми. Приглашаем также заглянуть на официальный сайт игры: сайт
Беседовал Антон Борисов

