Про Dragon Age
Раздобыл игру "Dragon Age" от конторы BioWare, начал играть.
Dragon Age - олдскульная ролевая игра. Это значит прокачки на пять копеек, технологии из утиля спецзаказом и диалоги на все оставшиеся деньги. По факту в игре можно разговаривать и больше ничего.
Разговоры отличные: в нужных пропорциях мешаем хамство и вежливость, скрытность и откровенность - на выходе получаем многоходовые интриги в духе "Ночного дозора". Фантазию лихорадит. Кто тут кому врет? Чем обернется поступок в будущем? Как бы всем угодить и самому ни во что не угодить при этом? В общем, пока что ребята планку держат - с шестом не перепрыгнуть.
Удивляет, что главный герой общается исключительно телепатически. И это не смотря на выбор голоса в начале игры.
Драки пока что ни о чем, знай юзай заклинания в алфавитном порядке, пока супостат не врежет дубу. Побочные квесты заставляют только пожать плечами: мало и не интересно, особенно на фоне мощного центрального сюжета.
Журнал распирает от заметок по игровой вселенной - не Forgotten Realms, Бог помиловал. Много сходств с "Колесом времени" покойного фемениста Роберта Джордана. Читать много, осилил только половину.
Имел радость наблюдать истинно олдскульное сражение. Рубили зомбей, защищали деревню. Зомбяки респавнились с двух концов села сплошным потоком, такой накал олдскульности в последнее время наблюдал только в слешерах. К мясорубищу по сюжету готовились загодя: чинили шмотки ополченцев, поднимали боевой дух рыцарей. Старались не зря. Ополченцев зомбяки размазали по грязи, но залатаные шмотки повредить не смогли - выгодно продал в магазин. Рыцари в стальных латах и приподнятом настроении полночи гонялись за покойниками, а те в свою очередь гонялись за пилотируемым мною магом в тряпках. Протанковал как умел: сожраны оказались лишь трое витязей из четырех. Истинно олдскульный прием "догонялки", заимствованый из экшенов, не подвел: трупы бегали за магом как привязаные, менять цель не пробовали. У рыцарей агро скилла не обнаружилось. Оно и ясно: тут же не World of Warcraft, чтобы боевые задачи делить. Тут настоящая RPG с отыгрышем. Вот рыцари и отыгрывают клоунов, не способных гнилому куску мяса подножку подставить. Квест отличный, пока что лучший в игре.
Старательно выполняю побочные квесты. Поражают новизной. Например, задание "узнай, что случилось с пропавшим отрядом" имело неожиданное продолжение: отряд умер. Убийц так и не нашли. Посмотрел на побоище - возвращайся и сдавай квест. Правда, если обнаглеть до мародерства, прибегут лесные хищники и начнут всячески составлять конкуренцию. Волки забегают кучками по пять штук и тихо жмутся в сторонке - это вам не Джек Лондон, это как по-настоящему. Потом на бал пришел медведь - все как в сказке "Теремок". За проработку классики мировой литературы сценаристам респект.
В серых горах, как известно, золота нет. Зато там есть священный пепел. Его раздобыть - это еще один по-настоящему олдскульный квест. Пришлось идти. Ход задания как в классике игр, как в Neverwinter Nights. Это значит длиннющий коридор заселеный пачками одинаковых монстров, который нужно пройти, не уснуть и опустошить свой запас аптечек. Монстры выбегают из-за спины, возникают из ниоткуда в пройденных минуту назад залах - отличный дизайнерский ход. Не ясно только, почему дизайнеры уровней не сделали пещеру в виде петли, по которой нужно пробежаться раз сорок, изничтожая возникающих из ниоткуда "сектантов"? Эффект тот же, но работы меньше и оперативы игра меньше занимала бы.
По части сюжета бред полный. Какая-то дракониха, прикинувшаяся святой. Какие-то призраки великих людей, изводящие игрока народными загадками. Мотивы мутные, мол, вон какие кругом все чокнутые, поэтому и хотят тебя убить. Превосходная проработанность персонажей.
Играю дальше.


Комментарии
Интересное чтивко. Хе! Не знаю, что значит "Драки пока что ни о чем, знай юзай заклинания в алфавитном порядке, пока супостат не врежет дубу". Лично я магию качал обдуманно, что в последующем не раз очень помогало. Если качаться не раздумывая, то ряд (к сожалению немногочисленных) серьезных врагов окажется непреодолим. В игре есть и сильные воины, и мощные колдуны, и могучие генералы нежити, с которыми совладать непросто, во всяком случае с налету. Например, та же Флемет.
"Истинно олдскульный прием "догонялки", заимствованый из экшенов, не подвел: трупы бегали за магом как привязаные, менять цель не пробовали. У рыцарей агро скилла не обнаружилось. Оно и ясно: тут же не World of Warcraft, чтобы боевые задачи делить". Странное заявление. Я наоборот за хардкорное решение, что монстры "переагриваются" на того, кто врезал им сильней. Лично мной было замечено, что на легкие удары враг, дерущийся с союзником, не реагирует, но вот удар помощнее заставляет его переключать внимание. Это реалистичней, чем спокойно молотить монстра, "съагренного" танком.
"В серых горах, как известно, золота нет. Зато там есть священный пепел. Его раздобыть - это еще один по-настоящему олдскульный квест. Пришлось идти. Ход задания как в классике игр, как в Neverwinter Nights. Это значит длиннющий коридор заселеный пачками одинаковых монстров, который нужно пройти, не уснуть и опустошить свой запас аптечек. Монстры выбегают из-за спины, возникают из ниоткуда в пройденных минуту назад залах - отличный дизайнерский ход". Впечатление выскакивания из-за спины присутствует, да. Но это всего лишь впечатление. Создатели придумали массу извилистых коридоров с закоулками, где прячутся враги. По тревоге срываются боевые расчеты магов и яростно заливают окрестности огнем и льдом. Так что к чему претензии, непонятно. Но уж если говорить правду до конца, дракон в конце уровня был туп до невероятности, нарезал круги вокруг меня, перебил всех сопартийцев, но меня не тронул, а соически ждал, пока я ухитрюсь его убить. Признаюсь, если бы он атаковал, мне пришлось бы туго. Хотя тупость дракона компенсирует то, что на него и прочих квестовых и просто могучих боссов существенно меньше действуют по времени заклинания. Как говорится, на это беззаконие монстры ответили непроходимой тупостью. Нет уж, пусть бы ни эффекты заклов героев, ни интеллект врагов не урезали так безбожно!
Архимаг Мензоберранзана
Это значит, что при правильной прокачке крайне редко приходится задумываться, какое заклинание использовать в каждый момент игры. Хотя далее по сюжету есть довольно сложные битвы.
На черта тогда вообще нужны танки?
То есть по итогам прохождения игры я и сам понимаю: ни к черту они не сдались, нужно собирать команду одних магов - они всех порвут. Но этот факт очень интересными красками перекликается с холиваром про Two Worlds 2, где, мол, магия слишком крутая.
Никакие не впечатления. Установленный на 100% факт - враги появляются за спиной по скрипту. Специально зачищал все ответвления, чтобы прикрывать тыл - бесполезно. Самый яркий пример - большой зал, в котором оставляем раненного исследователя: когда возвращается назад, зал снова полон монстров.
Интеллект врагов никто не урезает. Просто его сложно реализовать. Если вы знаете пару игр, где AI хорош, это не значит, что хороший AI не является дорогостоящей и сложной технологией.
http://anuriel.com/
На черта тогда вообще нужны танки?
Отличный вопрос. Сам не знаю. Дань моде, что ли? Однако это косная, примитивная условность, что, мол, должно быть пушечное мясо с огромным здоровьем и толстенной броней, чтобы было кому подставляться под удары боссов. Да, партия чистых магов круче, что доказано еще древней, как мир Might&Magic. И магия здесь круче, чем размахивание заточенной железякой, это норма любой РПГ. Замечу, что убийцы, прячущиеся в тенях, или монахи с их ультразвуковой скоростью куда опасней, во всяком случае, мне так кажется.
враги появляются за спиной по скрипту. Специально зачищал все ответвления, чтобы прикрывать тыл - бесполезно.
Хоть убейте, не могу это вспомнить. Допускаю, что такое может быть, но даже если это так, что здесь криминального? Это интересней, чем подсвеченные красным на мини-карте зомбяки, до поры застывшими фигурами "прячущиеся" среди статуй в катакомбах перед Башней Клыков в Two Worlds 2.
Если вы знаете пару игр, где AI хорош, это не значит, что хороший AI не является дорогостоящей и сложной технологией.
Вот именно!!! Явно "дорогостоящий" ИИ более дорогостоящ, чем красочная реклама, помноженная на отличную картинку. В итоге мы имеем отличную картинку, массу пиар-ходов, но совершенно тупой ИИ противников. Аллилуйя, возрадуемся, братья! Качество уступает ширпотребу засчет большей дешевизны последнего. Ура!
Архимаг Мензоберранзана
Это интересней, чем подсвеченные красным на мини-карте зомбяки
В Dragon Age монстры тоже подствечиваются на карте, только для этого нужно хотя бы одному персонажу взять навык следопытства.
И вообще мне не понятно, какое может быть "интересней", когда речь идет о набегающих из ниоткуда волнах одинаковых монстров, будто это какой-то Crimsonland.
ИИ более дорогостоящ, чем красочная реклама, помноженная на отличную картинку.
У вас есть основания считать, что сэкономленный на AI бюджет Dragon Age: Origins или Two Worlds 2 ушел на рекламу и графику, а не на альтернативные сюжетные ветки/дополнительные классы/бета-тест?
Если нет, так и пишите, что вы выдаете предполагаемое за действительное, а предполагаете только худшее.
http://anuriel.com/
В Dragon Age монстры тоже подствечиваются на карте, только для этого нужно хотя бы одному персонажу взять навык следопытства.
Хи-хи. Только надо взять. А знаете, почему? Потому что в Драгон Эйдж правила переписаны по упрощенной схеме с Невервинтера, а там те, кто разбираются, знают, что навык "выживание" очень важен, поскольку некоторых врагов только так и можно обнаружить, хоть только предварительно. Для более детального обнаружения надо качать "обнаружение", "слух" и иногда иметь в распоряжении заклы типа "обнаружения невидимого" или "истинного вида". Вот именно, что в ДрагонЭйдж, этом мостике между настоящими РПГ и современным ширпотребом, все же есть подобные обнаруживающие скиллы. Чтобы обнаружить прячущегося врага, или качай скилл, или бери опытного следопыта. Это разумно. А Два Мира такими тонкостями не заморачиваются. Все равно пипл схавает.
И вообще мне не понятно, какое может быть "интересней", когда речь идет о набегающих из ниоткуда волнах одинаковых монстров, будто это какой-то Crimsonland.
Однако аналогичная картина в Двух Мирах Вас не смущает. В подземельях, позиционирующихся как крайне опасные, внезапно отовсюду из воздуха сыплются скелеты, одинаковые как капли воды. Там же Вам все понятно!
У вас есть основания считать, что сэкономленный на AI бюджет Dragon Age: Origins или Two Worlds 2 ушел на рекламу и графику, а не на альтернативные сюжетные ветки/дополнительные классы/бета-тест?
Есть у меня основания. Ладно, Драгон Эйдж относительно действительно вещь достойная, но только по сравнению с нынешними РПГ. А то, что ИИ соперников в Двух Мирах существенно тупее аналогичного в Балдурсе или Невервинтере, или в той же Готике 2, к примеру, непреложный факт. Тут есть два варианта. Или создатели Двух Миров не знают о великих играх в жанре РПГ, или же они сознательно экономили на технологиях ИИ (и не только). Как можно сознательно выпускать продукт худший по качеству, чем вышедший до этого и известный всему миру??
Архимаг Мензоберранзана
А знаете, почему? Потому что в Драгон Эйдж правила переписаны по упрощенной схеме с Невервинтера
О том и речь: шаг в сторону от "правил Невервинтера" (которые на самом деле правила D&D 3) - и получаем бессмыслицу с дурацким скиллом, аркадными скриптами и казуальной подсветкой монстров на карте. Из пирамиды не сделать небосреб, небоскреб можно только построить заново.
внезапно отовсюду из воздуха сыплются скелеты
Приведите примеры. Как автор полного прохождения Two Worlds 2 я уверен, что в Two Worlds 2 нет пещер, где монстры появляются за спиной игрока в ранее зачищенной местности.
Есть у меня основания.
То есть вы можете сослаться на слова руководства BioWare или Reality Pump? Или у вас есть копии дизайн-документов? Приведите их, мне очень интересно.
непреложный факт.
То есть неаргументированное субъективное мнение
http://anuriel.com/