Тактика игры в DotA AllStars | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

Тактика игры в DotA AllStars

on февраля 4, 2008 - 02:00
Простые и проверенные хинты

В статье описывается моя собственная тактика игры в доту, не одобренная ни Минздравом, ни Папой Римским, ни IceFrog-ом. Цель гайда – дать конкретные указания к действиям на самые распространенные ситуации, встречающиеся в игре. Пользоваться им или нет – решаете вы, но помните, что сэкономленные на размышлениях доли секунд часто решают исход всей партии.

Важно: Статья написана в далеком начале 2008-го года, но многие её читают до сих пор. Гайд давно не актуализировался: в DotA я больше не играю. Будьте бдительны: некоторые советы могут оказаться неактуальны!

Стартуем

Вначале посмотрите на героев, выпавших вражеской команде. Почти всегда можно заметить слабость, например, у врагов нет быстро крипующегося героя или нет нормального нюкера. Любая замеченная закономерность полезна, даже если на первый взгляд она не в вашу пользу. Исходя из замеченной закономерности планируйте закуп артефактов.

Например, вам достался Silencer, а у врага Antimage, BloodSeeker да еще NightStalker в придачу. Положение, на первый взгляд, оптимизма не внушает. Но сделав ставку на замедляющие артефакты (DiffusalBlade, Eul's Scepter of Divinity), а затем на клонов Manta Style мне удалось закончить партию с личным счетом 17/15.

Теперь можно посмотреть на своего героя, но распределять стартовый поинт навыков все еще рано. Следим за сообщением союзников. Если с вами хотят поменяться героем (swap?), лучше не отказывать, иначе в команде вместо сильного бойца окажется мясо для прокачки врагов. Команду «-repick» в игре 5 на 5 можете забыть: правильно подбирая артефакты и не «геройствуя» в одиночку можно быть полезным в любой команде, а потерянные в начале игры деньги не так-то легко наверстать. В крайнем случае просим поменяться с кем-нибудь из команды.

При начальной закупке учитываем слабость врага (нет крипующихся героев - собираем Ring of Basilius или Headdress of Rejuvenation, нет нюкеров – обходимся ботинком и дубами (Ancient Tango of Essifation) и т. д.). Не забываем и про будущий билд: нельзя покупать артефакт, который через 10 минут пойдет на драгметаллы. Не стоит закупаться в первые 5-10 секунд: за минуту до начала игры успеет накапать существенное количество денег.

 

Например, подождав эту минуту вы наберете денег на Wraith Band, Bracer или Null Talisman.

Следующий шаг - своеобразная игра в камень/ножницы/бумагу: выбираем, на каком проходе качаться. Обычно маги и лучники идут на центр, убийцы (Mortred, Gondar и т. д.) качаются в одиночку, а силовики – как придется. Считается, что для каждого героя существует свой герой-оппонент, против которого невозможно качаться. Тем не менее, если вам выпало качаться против такого «злейшего врага», не советую меняться местами с союзником. Во-первых, враги могут сделать то же самое. Во-вторых, вы потеряете немало времени на такую «рокировку».

На второй минуте игры, когда протрубит горн, можно считать, что первая часть закончилась.

Качаемся

На этом этапе наш главный враг – вражеская башня. Поэтому ни в коем случае не отжимаем врага к его башне, а стараемся перевести бой поближе к башне своей. Для начала тормозим крипов: бежим перед ними на небольшом расстоянии, постоянно пересекая их путь. Проще всего начать тормозить от самых своих бараков: перестараться в этом деле невозможно.

Дальше существует две проверенные тактики крипования: мирная и наглая. Мирная хороша, когда качаетесь в одиночку против двух героев или героем, который силен в развитии, против заточенного на раш нюкера. Она позволяет без риска докачаться до 4-6 уровня, чтобы потом со свежими силами пойти на охоту. Наглая тактика, наоборот, призвана любой ценой помешать качаться герою-конкуренту.

Оценивайте партию как можно глобальнее, будто вы – капитан команды. На этом этапе ваша задача – получить преимущество в развитии, даже самое небольшое.

Мирная тактика подразумевает, что мы будем стоять за крипами и добивать их последним ударом. Подчеркиваю: только добивать, пусть не всегда будет это получаться. В этой тактике вредно бить крипов просто так: бой перейдет под вражескую башню, и вас будет легко обойти со спины или догнать, замедлив или парализовав. Соответственно, закупаться для этой тактики артефактами на ауру не советую.

Важно не терять хиты и не ходить на базу. Ведь мирными мы будем только до тех пор, пока не раскачаемся или не обгоним врагов на 2-3 уровня.

Играя в наглую, мы на первом-втором уровне уже атакуем врага. Выбиваем из него хиты, не слишком заботясь о своих. Оказавшись вдвоем против одного на проходе и действуя слаженно, можно открыть счет уже на 2-5 минутах игры. Все же лучшее время для раша – когда вы взяли 3-4 уровень. В 99% случаев использование заклинаний 1го уровня – пустая трата маны.

Даже массовые скиллы нужно бросать из расчета, чтобы наибольший урон зашел героям. Даже если вам не удастся убить конкурента, вы прогоните его на минуту-другую на базу.

В режиме normal (без -em) эффективно прессовать крипами: проламываем башни, заставляем других вражеских героев уходить с проходов и бежать на помощь.

Разумеется, эта тактика хороша, если у врагов нет крипующихся героев. Например, доводилось мне Undying-у собрать чуть не в начале игры Vladmir’s Offering, Mekansm и Assault Cuirass после чего очень бодро начал прессовать трупами центральный проход. Но стоило прийти вражескому Tormented Soul, и Undying вынужден был уйти в поддержку.

Как только враг уйдет, пишем в чате «miss», предупреждая союзникам, что к ним могут прийти незваные гости. После этого одному из ваших героев не вредно наведаться на соседний проход и помочь союзникам. Если не удалось прогнать врага до 6 уровня, один из героев должен уйти качаться в лес на нейтралах.

Вообще, нейтралов нужно терроризировать постоянно. Не забывайте, что качаясь вдвоем с союзником, вы делите опыт на двоих. Более того, качаться на нейтралах после 8-го уровня намного легче, чем на крипах и является лучшим способом перевернуть ход битвы, если враги прокачались лучше вас.

Выходим на охоту

Нет ничего лучше, чем убить вражеского героя: получаем деньги, опыт и минуту-другую более безопасной игры, а враг теряет деньги и еще более ценное время. Элемент RPG в DotA подразумевает, что соотношение сил меняется лавинообразно: чем больше убиваем, тем легче убивать и тем быстрее качаемся, расширяя пропасть между собой и противником. В абсолютном большинстве побеждает не та команда, которой удалось быстро сломать много башен, а та, которая обгоняет по числу килов.

На охоту за килами нужно выходить не раньше 6 уровня и с полными барами хитов и маны. Очень советую ходить вдвоем: элементарная арифметика показывает, что два героя могут последовательно убить троих, если будут атаковать одновременно. И это не считая связок скиллов. Главный критерий при выборе жертвы – на сколько ей легко убежать. Чем дальше противник забрел от своих башен, тем легче достанется победа.

Каждый герой имеет свою тактику атаки, и я не буду их описывать. В конечно счете, если мы не оказались слишком самоуверенны в оценке своих сил, противник попробует убежать. Догоняя, старайтесь немного обогнать врага, поскольку большинство скиллов используется не мгновенно и цель может скрыться в «тумане войны».

Любая затянувшаяся схватка притягивает героев со всей карты. Мы не должны быть исключением. Может показаться, что мы не успеем добежать. На самом деле даже с другого конца карты мы придем как раз во время, чтобы добить полуживых врагов. Важно помнить эту особенность, скрываясь от погони.

Уходим от погони

Итак, догонять героев можно хоть под башнями, хоть на самой вражеской базе, но до тех пор, пока к вам не побежит вся вражеская команда. Уходить желательно в момент, когда враги скрылись с карты, но тут все оценивается вашей ловкостью. Убежать, когда за вами гонится вся команда, почти нереально: просто не выйдите из станов и замедлений.

Почти, но все-таки реально. Речь не о невидимости и не о клонах, а танковании. Как правило, делать танка с большим количеством брони и здоровья не выгодно, но неожиданно нарушив это правило можно здорово сломать план врага. Например, об Leoric-а с шестью Platemail обломает зубы любой асассин, и стоят "плиты" совсем не дорого.

Если все же на вас повис хвост, стараемся скрыться в «тумане войны». Для этого очень удобно петлять по лесу. Даже среди чахлых деревьев, которые растут по контуру карты, можно на мгновение скрыться, после чего AI вражеского героя заставит его переключиться на крипов. Не обязательно прорываться на базу: со временем к вам подтянутся союзники, а не успеют – так хоть отвлечете врагов на время. Большинство погонь заканчивается, когда один из героев застрянет в крипах. Соответственно, это должны быть не вы.

Считается, что из-за быстрых кликов мышью герой может «спотыкаться» из-за особенностей движка. Лично я подтверждений этому мнению не видел. Гораздо опаснее вдруг забывший приказ AI, поэтому все-таки лишние клики не помешают. AI может забыть приказ, например, если мы используем какое-нибудь заклинание или предмет, даже не требующее указания цели (даже переключение Power Threads с одного стата на другой).

Наконец, когда преследователь уже сдался, а нам пора бежать на базу, обязательно бросьте ему вслед какое-нибудь атакующе заклинание. Просто, на память.

Защищаем базу

Практически на всех этапах игры не меняется следующее соотношение сил: баллиста с крипами ломает башню, баллиста без крипов быстро расходится под обстрелом башни, башню без крипов легко ломают крипы и разумеется, крипы без баллисты не могут разрушить башню, если под ней стоит хотя бы пара-тройка крипов-защитников. На этом строится тактика защиты башен и баз.

Итак, допустим башню штурмуют крипы, а своих крипов рядом нет. В этом случае переключаем внимание крипов на себя и уводим на свою территорию, за башню (они пойдут за вами, такой закон AI). Желательно не танковать крипов, а подождать, пока подойдут свои крипы. Если за крипами стоит баллиста (а то и не одна), ее нужно убрать в первую очередь, даже потеряв хиты. Отбили крипов – перебейте следующую пачку (на этом этапе ластхит не важен, главное – скорость).

Если вам все-таки проломали один из проходов, не бейте усиленных крипов, а лучше отводите их под фонтан. Так вы сэкономите много времени.

Если штурмующих крипов поддерживает герой, все равно отбивайте крипов в первую очередь. Вряд ли герой захочет бить башню в одиночку (она тут же переключится на него), а если повезет – то промедлит до подхода подкрепления. Дамажным скиллам предпочитайте станящие – вам важно выиграть время. Практика показывает, что пользуясь этой тактикой один герой под башней без труда отбивает атаку 2-3 героев.

Идем на штурм

Нет ничего хуже, чем пытаться протаранить всю карту от своей базы до чужой, даже если вы идете впятером. Два вражеских героя без труда отобьют атаку базы, а остальные трое будут спокойно хозяйничать на остальной карте (качаться, ломать ваши башни, ловить отступающих полуживых героев).

Ломать оборону нужно в том месте, где она треснула. Начните с того, что разбейте одну единственную пачку крипов поближе к своей территории. Ваши крипы начнут теснить вражеских за счет численного превосходства. Образуется дисбаланс в вашу пользу. Ваше участие в этот момент только навредит: привлечете внимание. Лучше повторить то же самое на другом проходе или покачаться на нейтралах. Когда крипы добрались до башни, самое время появиться раньше героя-врага и забрать башню себе, а потом уйти подальше: на вас наверняка уже охотятся.

Если герой противников добрался быстрее, правильнее всего уйти и не тратить напрасно драгоценные секунды.

Это все законы игры в DotA, полученный на моем личном опыте, которые я вспомнил на момент написания статьи. Наверняка статья будет не раз дорабатываться и совершенствоваться.

Подробности

Комментарии

Гость (не проверено) - Jul 22nd, 2011 - 06:30 pm

Большое спасибо.статья очень помогла)

Яндекс.Метрика