Обзор World in Conflict | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

Обзор World in Conflict

on ноября 30, 2007 - 00:00

Жанр: RTS
Разработчик: Massive Entertainment
Издатель: Vivendi Games
Количество дисков: 1DVD
Похожие игры: серия Ground Control, Red Alet 2, серия Battlefield
Минимальные системные требования: P4 — 2 GGz, 512 MB RAM, 128 MB video (DX 9)
Рекомендуемые системные требования: P4 — 3 GGz, 2 GB RAM, 256 MB video (DX 10)

Ведущий Продюссер Vivendi сидел у себя в офисе на дорогом кожаном диване и увлеченно думал о дальнейших планах компании. Совет директоров приказал ему разработать и выпустить новую игру — стратегию в реальном времени, которая должна была заткнуть за пояс всех конкурентов. Задание само по себе непростое, ведь устои жанра давно определены. Хорошо, что у него есть такие талантливые ребята из студии Massive Entertaiment, которым вполне по силам выпустить шедевральную во всех отношениях RTS: простую, интересную и динамичную. Однако этого недостаточно, чтобы надолго остаться в сердцах игроков – новая стратегия должна цеплять чем-то уникальным и неповторимым, не использовать же снова сеттинг набившей оскомину Второй Мировой. Решение пришло само собой. Рядовой американский налогоплательщик до сих пор думает, что славянские народы — это абсолютное зло, что Россия населена лишь идиотами в шароварах и шапках-ушанках со звездой в темечке, что по городским улицам разгуливают медведи, играющие на балалайках, а главной ценностью является исключительно водка. Так почему же не устроить еще одно нападение коварных коммунистов на великие и непоколебимые Соединенные Штаты Америки, ведь уже не один раз такой трюк приводил к успеху, к примеру, история с Red Alert 2. "Нужен человек, который хорошо разбирается в этих русских" - подумал Ведущий Продюссер Vivendi и позвонил Ларри Бонду...

***

World in Conflict

Год 1989. Союз Советских Социалистических республик переживает далеко не лучшие времена. На прилавках в магазинах нет ничего, кроме стратегического запаса "тушенки" образца 1963 года — плановая экономическая политика партии довела страну до кризиса. Михаил Горбачев предлагает ввести рыночные отношения, но идея "прогорает" и менее чем через три года СССР исчезает с географических карт...

"Неинтересно!" - сказал Ларри Бонд, давний друг Тома Клэнси, и сочинил занимательную историю про то, как коммунисты все же решили устроить Третью Мировую, освободить угнетенные народы и показать всем прогнившим капиталистическим свиньям Кузькину мать. Бравые советские воины прорывают оборону НАТО и увлеченно мародерствуют на улицах Парижа и западного Берлина. Партия строит планы по эксплуатации новоприобретенных территорий, а на геополитических картах появляются новые названия: Германская ССР, Французская ССР и другие. Последняя надежда для Европы - доблестные американские солдаты. Бравые янки смогли удержать русских, но война на этом не закончилась. Мудрецы из КПСС составили коварный план уже по покорению самой Америки...

В сюжетной кампании, состоящей из 12 миссий, Ларри Бонд с абсолютно серьезным лицом и без тени иронии рассказывает про то, как войска СССР вторглись в США и что из этого вышло. Удивительно, но история о том, как целая армия незаметно проскочила мимо американских пограничных сил, совершенно не раздражает, потому что весьма грамотно написана и начисто лишена необоснованного пафоса. Перед нами разворачивается настоящая военная драма с высокими моральными идеями и запоминающимися колоритными персонажами: героями, предателями и простыми солдатами.

Исключительно положительных эмоций добавляет грамотная режиссура сюжетных роликов, почти не уступающая по качеству маститым голливудским блокбастерам. Кинематографичные ракурсы баталий регулярно разбавляются небольшими драматическими зарисовками. К примеру, телефонный разговор, в котором боевой офицер получает нагоняй от своего отца, или сцена, в которой один из вояк демонстрирует другому первый портативный CD-плеер, подаренный дочерью…

***

Обзор World in ConflictWorld in Conflict - замечательный образец RTS, где не нужно заниматься строительством, накоплением и апгрейдом юнитов. Здесь нет развесистого древа технологий и прочей отвлекающей ерунды. Игрок остается один на один с полем боя, а вся игровая механика целиком и полностью построена на тактических действиях, а также на молниеносном принятии правильных решений.

Ресурсная составляющая World in Conflict еще раз доказывает, что все гениальное — просто. В самом начале каждой миссии на наш счет поступает определенное количество так называемых RF (reinforcement points), или "очков подкрепления", служащих своеобразной игровой валютой. За них мы можем заказать танки, пехоту, вертолеты или другие необходимые юниты, которые впоследствии будут десантированы прямо на поле боя (очков хватает примерно на десяток подразделений). Зарабатываются очки захватом и удержанием стратегически важных точек, которые, попав под ваш контроль, автоматически укрепляются: где-то вырываются окопы, где-то строятся доты и прочие ракетные установки. А если один из подконтрольных юнитов будет уничтожен, его полная стоимость будет возвращена на ваш RF-счет. И никакого тибериума, харвестеров и перерабатывающих заводов. Но в каждой уважающей себя стратегии должно быть более одного вида ресурсов, пусть даже она напрочь лишена какого-либо упоминания о микроэкономике. За уничтожение вражеской техники, выполнение заданий и прочие геройские действия вам начисляются TF(tactical points), или "очки тактики". Их можно потратить на так называемую "тактическую поддержку": к примеру, вызвать десант, запросить артиллерийский удар или ковровую бомбардировку, ну и, наконец, жахнуть по позициям врага тактическим ядерным зарядом.

Ну и самым главным плюсом в геймплее World in Conflict стал практически идеальный баланс боевой системы, которая на первый взгляд представляет собой стандартную "камень-ножницы-бумагу". То есть каждый юнит очень эффективно уничтожает представителей одного вида войск, зато откровенно пасует перед подразделениями другого. К примеру, танки практически беззащитны перед вертолетами, зато смертельно опасны в сражениях с менее мощными БМП. Но и здесь не обошлось без сюрпризов - каждый игровой юнит обладает одной-двумя спецспособностями, вроде дымовой завесы, противотанковой ракеты или возможности стрелять по наземным юнитам вместо воздушных. И вот получается, что, при определенной сноровке, "ножницы", в лице БМП США, могут наподдать "камню", в лице среднего танка СССР. Как следствие, детище Massive начисто лишено ненужной возни с подчиненными — здесь нет лишних или откровенно слабых юнитов, даже обыкновенные пехотинцы могут долго противостоять бронетехнике, укрывшись в лесу или зданиях.

***

Обзор World in ConflictВыкрутив все три десятка графических опций на максимум, вы с удивлением обнаружите себя за маниакальным разглядыванием нашивок на униформе американских солдат - художники и дизайнеры World in Conflict без труда доказывают, что они не зря едят свой пряник. Настолько детализированные модели пехотинцев и техники мы могли видеть в каком-нибудь прошлогоднем шутере от первого лица. Плюс небывалая зрелищность всего происходящего. И совсем не надо выкручивать камеру под кинематографичным углом. Каждое сражение - это настоящий спектакль со множеством актеров: вот летит транспортный самолет с десантом, вот в атаку заходят наши штурмовые вертолеты, а вот на вражескую пехоту с неба льется огненный дождь из напалма.

И если детализация моделей и текстур в игре заслуживает законных десяти из десяти, то спецэффектам можно смело ставит все пятнадцать, а Massive вручать Оскар (когда на ваших экранах начнет медленно подниматься ядерный гриб, вы вообще окажетесь в состоянии культурного шока.). Все эти взрывы, огненные сполохи и столбы дыма выглядят просто великолепно, даже многие современные шутеры могут пока нервно покуривать в сторонке. Другой не менее замечательный факт: технологии в World in Conflict действительно служат геймплейю. Любые преграды, будь то лесополоса или жилой городской квартал, можно уничтожить и ваши танки смогут проехать по руинам. Плюс, терраформинг (он, правда, сильно урезан при игре в DX 9) — любой мощный взрыв оставляет после себя воронки, которые можно использовать как естественные заграждения и скрывать в них свои подразделения. Самое главное, что при всем своем графическом великолепии детище Massive совершенно не требовательно к системным ресурсам, в отличие от какого- нибудь Company of Heroes. Конечно, чтобы поиграть с максимальными настройками в разрешении 1900 на 1200 пикселей, понадобится мощный двухъядерный процессор, пару гигабайт оперативной памяти и видеокарта последнего поколения, но ведь красота требует жертв, так? Если сильно не выкручивать планку качества, World in Conflict будет неплохо бегать и на бюджетной категории компьютеров.

Звук традиционно великолепен — все эти натуральные и сочные взрывы, выстрелы, лязг и скрежет. Особенно повезет владельцам многоканальных систем — эффект полного погружения гарантирован. Специально для придания более правдоподобной атмосферы своему проекту Massive лицензировали около полутора десятков композиций, музыка, играющая во время миссий - энергичная, в меру пафосная и агрессивная - прекрасно дополняет игровой процесс.

***

Обзор World in ConflictНу а теперь медленно переходим к самой сути нашего обзора. Дело в том, что World in Conflict ориентирована именно на сетевые баталии, ведь даже все три воюющие стороны (США, НАТО и СССР) доступны только в мультиплеере. Сингл — это, если хотите, такой большой, состоящий из 14 эпизодов обучающий режим с увлекательным сюжетом, благодаря которому вы сможете понять главные принципы игры и потренироваться перед выходом на "онлайновое поприще". Игровая механика позволяет присоединиться к уже идущему сражению, очутиться в самом центре побоища.

Основа мультиплеерных баталий в World in Conflict - своевременная помощь товарищам и слаженные командные действия, иначе оппоненты просто перебьют вас поодиночке. Главное — быстро и четко распределить обязанности между союзниками, в игре побеждают только правильно сбалансированные группы, где каждый умело играет свою особую роль. Ну а поддержка голосовой связи позволяет без особого напряжения координировать свои действия с командой.

Перед началом сражения вы, прямо как в любом многопользовательском шутере, вроде того же Enemy Territory: Quake Wars, выбираете класс, которым будете играть. На выбор представлено четыре специализации: пехота, бронетехника, авиация и поддержка — каждая со своим уникальным набором юнитов. Конечно, никто не запрещает заказывать и непрофильные отряды, но, во-первых, они обойдутся вам втридорога, а во вторых, самые "вкусные" подразделения все равно будут не доступны.

Сражаться с врагом можно в трех игровых режимах. Первый, "Превосходство" - стандартная вариация на тему захвата и удержания большего количества разбросанных по всей карте стратегически важных точек. В "Штурме" ключевые позиции надлежит захватывать по очереди — одна команда защищается, другая нападает, потом они меняются ролями. Ну и третий режим — "Натиск", в котором на игровой карте присутствует линия фронта, а ваша задача состоит в том, чтобы банально прижать врага "к стенке".

Несмотря на то, что World in Conflict — это все же RTS, динамика игры вплотную приближается к многопользовательским шутерам от первого лица. Здесь минуту назад вы в одиночку яростно отбивались от нападок врага, а сейчас, наоборот, в ускоренном темпе штурмуете позиции врага. При всей своей динамичности играть в World in Conflict чрезвычайно легко, этому способствуют по крайней мере два факта. Во-первых, управление. Ориентироваться в игре просто и удобно — перемещение камеры контролируется с помощью стандартной WASD-раскладки, а колесо мыши регулирует масштаб и угол обзора. В итоге, вы всегда в курсе творящихся вокруг событий, а нештатные ситуации, когда из-за кривого управления невозможно определить, откуда атакует противник, отпали как явление. Во-вторых, боевой интерфейс упрощен по максимуму: большую часть экрана занимает непосредственно поле боя, левый верхний угол - окно тактической поддержки, правый верхний - список подкреплений, в левом нижнем находится мини- карта, в правом нижнем - окно управления юнитами, ну а по центру снизу - иконки всех ваших подконтрольных подразделений.

World in Conflict

И напоследок еще один аргумент в пользу World in Conflict: сетевой код оптимизирован просто идеально, для комфортной игры совершенно ни к чему выделенный мегабитный канал, достаточно обычного ADSL-соединения со скоростью 128 Кб/с. Чисто ради спортивного интереса ваш покорный слуга попробовал сразиться с живыми противниками через диалап. Знаете, если вы не привереда, играть можно, пинг не сильно ощутим, но все же в серьезные сражения (к примеру 5 на 5) лучше не соваться.

Радости:
Инновационный динамичный геймплей
Прекрасно сбалансированная боевая система
Невероятная графика и реалистичный звук
Терраформинг
Демократичные системные требования
Эмоциональный, драматичный сюжет
Кинематографичные видеоролики
Увлекательный мультиплеерер
Идеально оптимизированный сетевой код

Гадости:
Не обнаружено

Оценка: 10

Вывод:

Пожалуй, самое невероятное стратегическое откровение последних трех лет. Динамичная, увлекательная и атмосферная RTS, которая умеет профессионально уничтожать свободное время.

RTS Обзор № 95 World in Conflict
Яндекс.Метрика