Обзор Power Stone | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

Обзор Power Stone

on мая 31, 2001 - 00:00
Платформа: Dreamcast
Жанр: Fighting
Разработчик: Capcom
Издатель: Capcom

Говорим RPG — подразумеваем Square, говорим "аркада" — подразумеваем Capcom, говорим отстой — подразумеваем So... гм, пожалуй, лучше остановиться:). В последнее время престиж Capcom вообще значительно усилился. Konami потихоньку работает над MGS2, Squaresoft терпит убытки из-за перехода на PS2 и выпускает десятки римейков различных FF, Namco занимается неизвестно чем, SNK почти умерла, но еще шевелится...

А Capcom выпускает одну за другой аркады на сеговском чипсете Naomi (и портирует их на DC), работает над многобюджетными проектами для PS2 (Onimusha, Devil May Cry), обещает сделать Resident Evil 0 для Gamecube...
Однако оставим Резидентов и Онимушу  любителям Дино Кризиса. Поговорим лучше об аркадах, а еще точнее — о файтингах. Ни для кого не секрет, что в 2D-файтингах (да и в 2D-аркадах вообще) Capcom лидирует не только по причине отсутствия конкурентов, но вот трехмерные продукты обычно получаются... какие-то не такие хитовые. Возьмем, к примеру, Cannon Spike. Хорошо игра сделана, качественно, а играть в нее почему-то не хочется, особенно если сравнивать с сеговским Zombie Revenge. А что же у нас с Power Stone? Еще до покупки я об этой игре много слышал, слышал кстати и о Power Stone 2, несколько раз видел, но не смог определить даже жанровую принадлежность (файтинг, стрелялка или beat'em up). Было понятно только одно: это — 3D! Теперь же диск лежит в DC, второй джойстик отдан младшей сестре, жмем старт.

Мысль первая: сюжет есть!
По секрету скажу, что он не просто есть, он связан с игровым процессом, но до этой мысли мы дойдем чуть позже. Итак, нас переносят в прошлое, причем параллельное. Отличается оно наличием в природе камушков под названием "Power Stone", по своим тактико-техническим характеристикам превосходящим аналогичные устройства вероятного противника, то есть, тьфу, Соника. И никакой он нам здесь не противник, да и вообще его здесь нет. Упоминающееся ниже понятие "суперсоник" имеет исключительно косвенное отношение к синему ежу. Итак, вернемся к сюжету. Умеющие пользоваться этими камушками путешествуют по миру, дабы пополнить свой запас и отправить конкурентов на заслуженный отдых (должен остаться только один!?). Тем же они, наверное, будут заниматься и в Power Stone 2.

Power StoneМысль вторая: Capcom наконец-то придумал новых героев!
Если раньше Capcom старался чаще использовать своих старых героев (особенно в файтингах) или, в крайнем случае, следовал уже испытанному стилю, то в этой игре художники Capcom явно решили поэкспериментировать. Часть местных бойцов (а всего их 8 штук) — что-то вроде пародии на героев американских (читай, диснеевских) мультфильмов. Прынцесса из Алладина, между прочим, имеется в почти первозданном виде с бонусом в виде ковра-самолета. Анимешность в облике некоторых героев присутствует, но лишь для того, чтобы подчеркнуть их карикатурное сходство теперь уже с Зангиевым и Рю.

Мысль третья: Аааа, как в это играть?
Пока я разбирался с героями, моя сестра пошла в музыкальную школу, поэтому первые бои пришлось вести с компьютером. Первый раунд я непостижимым образом выиграл, а затем компьютер начал убедительно доказывать преимущества искусственного интеллекта. Если я ловко подбегал к врагу и проводил серии ударов, то почему-то он не разменивался на подобные мелочи, а вместо этого бегал по экрану, собирал оружие и потихоньку отстреливался и отбивался. Заканчивалось это превращением врага в суперсоника со всеми вытекающими отсюда последствиями - надеюсь, в Power Stone 2 этот момент как-то поправят.

Мысль четвертая: а что это за жанр?
Это не Beat 'em up хотя бы потому, что нет уровней с толпами разных и не очень врагов — лишь одна арена с единственным злобным врагом. Это и не файтинг в обычном понимании этого слова. Местная арена — не просто круглый кусок плоской местности, это — квадратный кусок сильно пересеченной местности:), причем местности интерактивной и заваленной различными полезными предметами. Ну и, наконец, это — не стрелятельная аркада хотя бы потому, что все оружие имеет крайне ограниченный боезапас.

Мысль пятая: мысли здесь востребованы.
Давайте запишем Power Stone в жанр "трехмерные драки" и перейдем к обсуждению собственно игрового процесса. Набор приемов скорее свойственен beat'em up: минимум суперударов компенсируется красивыми сериями ударов обычных и возможностью использовать дополнительное оружие. Побеждает, как правило, именно тот, кто грамотнее использует эту возможность. А для этого нужно что делать? На кнопки быстро нажимать? Это тоже полезно, но еще надо и думать иногда. А в качестве некоторого доказательства могу привести игру Team Buddies для PSX, которую при желании можно назвать "Power Stone Tactics". А ведь Team Buddies официально позиционируется как RTS... Думайте, господа, это полезно для здоровья. Особенно для здоровья вашего героя в PS (кстати, зацените аббревиатуру!).

Power StoneЕще одна мысль: и о чем тут думать?
Ваш герой умеет дрыгать ногами и руками, прыгать — все как и положено. Однако, к этому добавляется новая возможность (помните "интерактивную местность"?). Предметы, которые дозволяют с собой взаимодействовать, обозначаются аккуратненьким квадратиком. Подойдя к ним и нажав на соответствующую кнопку, мы чего-то добьемся. Что же понимается под интерактивностью?
Рассмотрим все по порядку. Ящики (и их разнообразные инкарнации) можно пинать ногами, брать, переносить и кидать - в Power Stone 2, уверен, та же картина. Пинать ногами, впрочем, не рекомендую — лучше держать ящик в руках и быть готовым отправить его в сторону противника с максимально возможной скоростью. В сундуках, как и следовало ожидать, лежит оружие. На арене их обычно имеется две штуки, но, как и почти все остальное, сундуки очень быстро респавнятся. Оружие берется все той же "взаимодействовательной" кнопкой. Следующий предмет интерьера — столбы. Герои умеют хвататься за них руками, крутиться и после нажатия кнопки отлетать в сторону противника... ногами вперед, разумеется. Что меня действительно поразило, и после чего я и сел писать этот обзор, так это то, что один из героев просто выламывает эти столбы и использует в качестве оружия. Сильно. Точно так же герои могут хвататься за висящую на потолке лампу (вспоминается Battletoads...), отталкиваться от стен (Double Dragon 3...) и разбивать не слишком прочные стены.
Вывод такой: если в обычном файтинге было три объекта — вы, ваш противник и... край ринга:), то здесь объектов много и их обязательно придется использовать по назначению.

Информация к размышлению.
Видов оружия не слишком много, но и не слишком мало. Перечисляю увиденное: меч, обрезок трубы, пистолет, огнемет, ракетомет. Надеюсь, не надо объяснять геймерам, как это все действует? Добавлю только, что все оружие действительно полезно. Боезапас ограничен (в том числе и у меча!), а выбитое у вас из рук оружие исчезает. Впрочем, сундуки респавнятся достаточно часто и недостатка в средствах убиения противника вы испытывать не будете.

Почти последняя мысль: И где тут связь с сюжетом?
На арене имеется три Power Stone. По одному — у вас и у противника, один — местный. Соответственно, у каждого бойца есть три "слота" для камней. При нокдауне один из камней теряется и появляется где-нибудь на арене, после чего за ним нужно быстро-быстро бежать. Как только кто-то соберет все три камня, он автоматически переходит в режим "суперсоника". Очень приятно, что герой при этом не просто, скажем, меняет цвет — его облик полностью меняется! Бить руками-ногами он уже не сможет — каждая кнопка (в том числе и шифты!) означает один из суперударов. Последние тратят специальную энергию (ее полоска появляется снизу экрана). Некоторые (бьющие по всей арене) расходуют сразу всю энергию, некоторые — четверть или половину. Рекомендую как следует разобраться с действием всех своих суперударов, чтобы отнять максимально возможное количество энергии у противника. Все суперудары сделаны так, чтобы ими можно было очень просто попасть по врагу, так что вам еще нужно и научиться от них уворачиваться! Не стоит полагаться на то, что камушки будут все время у вас в кармане. Посоветовать что-то конкретное достаточно сложно — просто постояно двигайтесь, прыгайте и не пытайтесь подойти к врагу-"суперсонику" для проведения комбы — его суперудары маленького радиуса действия отнимают очень много энергии. Другой вариант — можно попытаться расстрелять врага из ракетомета или огнемета. При надлежащей сноровке можно просто не дать ему воспользоваться своими возможностями.
Как только энергия у "суперсоника" закончится, он теряет все три камня, поэтому старайтесь перехватить в этот момент инициативу. Поиск камней облегчает то, что в углу экрана имеется специальная карта. Не уверен, правда, что вы будете отвлекаться на то, чтобы туда посмотреть.:)
Power Stone
Совсем маленькая мысль, тоже почти последняя: а что у нас с графикой?
Этот вопрос очень интересный. Модели бойцов достаточно простые (это чувствуется на уровне подсознания, увидите — поймете), но полигонов почему-то не видно. Что-то здесь не так... О! Полигонов наверняка очень мало, потому что дримкаст — слабая приставка! А то, что их не видно... ну, наверное, это глюки такие. Лучше пойду и куплю SF EX3 для PS2 — неважно, что там антиалиасинга нет (или это в Tekken Tag Tournament его нет?) — зато полигонов, наверное, много — приставка-то крутая! Уровни в Power Stone также не слишком сложны графически (снега и травы нет), да и камера висит высоко, но никаких огрехов я не обнаружил. Все очень аккуратно и красиво, как, кстати, и в том же Team Buddies на PSX. Есть подозрение, что в Power Stone 2 графика еще лучше, так что остается ждать ее на обзор.

И, наконец, самая последняя мысль: где итог?
Итог таков: берите дримкаст, Power Stone или даже Power Stone 2 и зовите друзей. Пиво можете не брать — вам хватит и игры.:)

Kostya Govorun AKA Wren

fighting Обзор № 17
Упоминаемые игры и серии: 
Power Stone
Яндекс.Метрика