Nival Interactive
Уверен, нет необходимости лишний раз повторять, что компании-разработчики на постсоветском пространстве уже давно и успешно выпускают отменные продукты — вы и сами это прекрасно знаете. "Аллоды", "Демиурги", "Космические рейнджеры", "Периметр", "Ил-2 Штурмовик", "S.T.A.L.K.E.R."... Наши соседи делают игры мирового качества — и это прекрасно! Но что мы знаем о них? Что знаем о "разработчиках нашего времени"? Вот-вот, в лучшем случае — название и физическое местоположение... Посему мы открываем рубрику с броским названием "Знай наших!". Пришло время, когда "наших" нужно знать. А знания, уверен, будут интересными. Уже в n-ый раз разбиваю виртуальную бутылку шампанского о виртуальный борт новой бригантины-рубрики [слышен звон бьющегося стекла] и с нетерпением жду вашей реакции, пожеланий и предложений. Ну, а пока "знай наших!" Vol. 1: Nival Interactive.
Nival Interactive
Основана в 1996-м году.
Местоположение: Россия, г. Москва
WWW: www.nival.ru а также www.evil-islands.com, www.etherlords.com и www.blitzkrieg.ru
Основные направления деятельности: разработка и локализация компьютерных игр
Штат сотрудников: 120 человек
Первый крупный проект: Аллоды: Печать тайны
Игры (разработанные): 8
Игры (локализованные): 70
Ключевые даты:
1996 — рождение Нивала
1998 — Аллоды: Печать тайны
1999 — Аллоды II: Повелитель душ
2000 — Проклятые Земли
2001 — Демиурги
2003 — Блицкриг, Демиурги II, Операция Silent Storm.
2003 — По итогам Конференции Разработчиков Игр'2003, Nival Interactive признана лучшим российским разработчиком компьютерных игр.
2004 — Операция Silent Storm: Часовые
Символично, что первый выпуск рубрики посвящен "Нивалу" — старейшему и крупнейшему из разработчиков на постсоветском пространстве, с восьмилетней историей и солидным багажом хитов. "Давным-давно", в 1998-м, сама идея того, что у нас могут делать игры посерьезнее Lines, казалась чем-то из области фантастики. Причем, ненаучной. Но, тем не менее, российские игровые проекты появлялись, и в достаточных количествах (вспомним первенцев серьезного отечественного игростроения — "Z.A.R.", "Дорожные войны", "Паркан" и т.д.), а со временем количество начало переходить в качество. Помню, как друг, увлеченно рассказывавший мне о первых "Аллодах" и "классном переводе" (тогда словечко "локализация" еще не вошло в моду), был до глубины души потрясен, узнав, что игра "от и до" сделана соседями-россиянами. Никаких преувеличений: именно благодаря "Аллодам" мир узнал об амбициозном молодом российском разработчике, компании Nival. Продукт тогда стал настоящим откровением (да и сейчас, к слову, не утратил своего шарма): графика, геймплей... Потом были "Аллоды 2" — продолжение, больше походившее на аддон; "Проклятые земли" — опередивший свое время проект (невообразимый сплав жанров в полностью трехмерном мире)... После — оригинальные и очень красивые "Демиурги", ознаменовавшие новую эру развития компании, и отличные новейшие проекты: "Блицкриг", "Операция Silent Storm", "Операция Silent Storm: Часовые"...
Уверен, в недрах компании зреет не один интересный проект: судя по тому, что команд разработки у Nival аж четыре, а официально анонсирован только сиквел "Блицкрига", можно предположить, что "на стапелях" московских мастеров находятся минимум два секретных проекта. О вышедших и не вышедших играх, истории и перспективах компании согласилась побеседовать Лариса Бакланова, PR-менеджер Nival-а.
Nickky: В этом году Нивалу исполняется восемь лет — немало, верно? Расскажите о том, как зарождалась компания. Время-то было неспокойное... Кому и как пришла в голову мысль создать некое объединение, занимающееся компьютерными играми? Тогда, наверное, никто из "серьезных дядек" и представить-то не мог, насколько крупным станет рынок буквально через несколько лет...
Лариса Бакланова, "Nival Interactive": — В 1996 году несколько молодых людей решили объединить свои знания и усилия, чтобы посвятить себя такому благородному делу, как разработка компьютерных игр, и приступили к работе над проектом, который два года спустя стал известен всему миру как "Аллоды". Волею случая, или благодаря вмешательству Музы компьютерных игр, когда выбирали название компании, на глаза попался англо-русский словарь, а в нем на открытой наобум странице — слово "Nival", что означает "растущий из-под снега", — согласитесь, удачнее названия придумать было нельзя. Конечно о том, что новорожденная компания через 8 лет станет ведущим российским разработчиком игр, никто тогда не думал, как и о том, насколько вообще рискованно это предприятие в непростых условиях тогдашней российской действительности. Просто занимались любимым делом...
— Как и в любой сплоченной команде, у вас, наверное, случаются некие забавные "компанейские" происшествия, легенды возникают... Может, даже обычаи какие-нибудь сложились? Поделитесь! (если, конечно, в этом нет ничего сверхсекретного;)
— Интересных компанейских происшествий у нас, конечно, было очень много. Но все они, так сказать, "личного характера": боюсь, коллеги обидятся, если я предам их огласке;). Поэтому я лучше про обычаи расскажу! А обычаев у нас сложилось за восемь лет немало.
Начнем, пожалуй, с праздников, которые мы все отмечаем дружно и весело. Например, на День Рождения каждого сотрудника наши дизайнеры "рисуют" ему (ей) забавную открытку-коллаж, где помещают именинника в интересные костюмы, окружение или ситуацию. Эта открытка потом с теплыми словами поздравления рассылается по офису, чтобы никто не забыл поздравить именинника. И всем весело и приятно.
Вообще, все праздники мы отмечаем с душой и размахом, так сказать. На Хэллоуин устраиваем карнавал-маскарад, а на Новый Год — традиционный нивальский салют: с тележкой, до верху нагруженной всевозможными петардами, фейерверками различной степени громкости и яркости, бенгальскими свечами и прочими веселыми вещами, весь Нивал выходит на улицу, где примерно в течение часа наслаждается всевозможными взрывами. Машины при виде (и, главное, шуме) всего этого испуганно разворачиваются в поисках обходных путей, а вот жители окрестных домов уже привыкли... И радуются вместе с нами.
Кстати об отдыхе — в нашем офисе есть свой бар, где мы не только отмечаем всевозможные праздники, но часто и просто, без повода, собираемся попить пива. По пятницам его частенько оккупируют нивальские любители кино для совместного просмотра новинок. Кстати, есть у нас в Нивале своя библиотека DVD и, конечно, библиотека игр. В них все рубятся после работы по локалке: уже много своих сложившихся "кланов" — стратегисты, любители шутеров, гонщики... Ну, а летом мы всей толпой (т.е. примерно сотней человек) ходим в походы с палатками, где отдыхаем на природе, с шашлыками и лимонадом;). Еще каждый год проекты (команды внутри компании, работающие над определенными играми, — прим. Nickky) печатают свои футболки. Потом гордо демонстрируют свой дизайн друг другу и выясняют, у кого футболки круче. Это уже тоже традиция. А вообще, всего, наверное, и не расскажешь... Но самое главное — живем дружно.
— ...и интересно!;) Любопытных курьезов или необычных фактов, связанных с продуктами, наверное, тоже хватает?
— О да! Как пример из последних — танки в Блицкриге II, которые в какой-то момент стали взмывать в небо и держать строй вместе с английскими истребителями. Выглядело это так комично, что весь проект полчаса заливался истерическим смехом, насилу успокоились. А когда персонажи ведут себя не так, как от них ожидалось, это, конечно, еще смешнее. Например, в Silent Storm бойцы и чудеса акробатики в духе "Матрицы" демонстрировали, и во всяких интересных, иногда весьма недвусмысленных;) позах оказывались... Но вот самый непревзойденный хит: представьте, несет наемник на плече своего раненого товарища, и при нажатии клавиш вправо/влево размахивается и... зашвыривает несчастного куда-то к краю карты. Разумеется, в Нивале сразу начали устраивать соревнования — кто дальше кинет:).
А в Демиургах II был такой случай: при сбое анимации Диаманда скакала на тигре-альбиносе без головы, подобно герою Майна Рида.
Ну, конечно, интересные факты бывают связаны не только с багами. Вот, например, когда выложили в Интернет русскую демо-версию "Часовых", западные игроки ее принялись скачивать с не меньшей активностью, чем наши. Мы даже удивились — им же там непонятно ничего будет! А они на форумах друг другу помогают, обмениваются информацией, кто что понял и у кого какие знания русского... Один игрок написал: "Эх, почему у меня вместо русского был французский язык в школе! О, мой папа когда-то учил русский — думаю, настала пора навестить любимых родителей!" Вот так мы и возвращаем людей к семейным ценностям!:)
— Эдак скоро им наши игры локализовывать придется, а не наоборот...
— Вообще-то все наши игры "локализуются" для Запада у нас же, нашим отделом локализаций. Вот недавно закончили локализацию Операции Silent Storm для китайского рынка — сразу две версии: на общепринятом китайском и на наречии "мандарин". Но вот адд-оны к тому же "Блицкригу" уже разрабатываются на Западе, причем последний из них — "Пылающий горизонт" — был разработан европейским издателем Блицкрига компанией CDV и прислан нам, можно сказать, "на утверждение". Так что уже немножко меняемся ролями — теперь они — разработчик, а мы в какой-то степени выступаем в роли издателя.
— Кстати, как вам зарубежные игроки? Службу поддержки по пустякам не беспокоят?
— Конечно, менталитет другой. По пустякам практически не беспокоят (ведь письма "Большое вам спасибо за замечательную игру" пустяками не назовешь!). С какой-то точки зрения они даже "посамостоятельнее" — например, вовсю используют редактор карт, делают новые карты, новые моды, сами воплощают в жизнь свои идеи по оптимизации игры. Ведь это у нас за 3-5 доллара можно купить диск "100 лучших игр 1995 года", зарубежные же игроки пиратством не избалованы и к покупке игры за 50 долларов (средняя цена) относятся очень ответственно, а раз уж покупают игру — выжимают из нее весь возможный "фан", включая и редактор карт.
— Интересно, а как немецкие геймеры восприняли "Блицкриг"?
— Да, вопрос закономерный — немецкое название, немецкий издатель на Западе (CDV Entertain-ment)...
Немецкие геймеры восприняли Блицкриг крайне положительно, особенно их порадовала возможность сражаться за родную нацию в немецкой кампании — этакая "политкорректность" игры, где эта нация представлена просто как еще одна воюющая сторона. Вообще, Германия, Франция и Англия формируют самое сильное коммьюнити Блицкрига на Западе — все-таки эмоционально им тема Второй мировой намного ближе. Причем, самые активные из этих трех наций — французы, но и немцы от них практически не отстают. Проводят всевозможные конкурсы и турниры, мастерят карты и моды...
— Ладно, оставим тонкие вопросы национальных игровых пристрастий и вернемся к "Нивалу". Вы, конечно, знаете, что бывают просто хиты, а бывают — СУПЕРХИТЫ. Какой ниваловский проект вы лично считаете самым успешным за всю историю компании? А коллектив как думает?
— Пожалуй, на данный момент наиболее успешным суперхитом от Нивала является "Операция Silent Storm". По "Часовым" говорить пока рано, все-таки состоялся только русский релиз, хотя уже по его результатам видно, что проект весьма и весьма успешен. Но все-таки именно после революционного движка Silent Storm в лексикон русскоязычных игровых обозревателей был введен термин "разрушаемость".На зарубежных профессиональных ресурсах по разработке компьютерных игр ссылаемость на Silent Storm для иллюстрации той или иной мысли практически бьет все рекорды. Очень мало российских игр могут сравниться с такой высокой цитируемостью. Вышел даже ряд профессиональных статей, эдаких научных мини-трудов, посвященных Silent Storm'y.
— А какой из последних проектов больше всего понравился/не понравился лично вам?
— Здесь как и у любого игрока — последняя игра и есть на данный момент самая любимая. И Аллоды были, потом Блицкриг, в который играли с нивальцами по сети, затяжные дуэли с ними же в Демиургах II... Ну, и понятно, Тихо Штормило меня тоже, и этим Штормом унесло немало часов/дней/ночей.... А сейчас вот "Часовые"... А еще очень нравится один из пока не анонсированных проектов. Но — тссссссс!
— Может, приоткроете завесу тайны — какие проекты ждут нас после "Часовых" и нового "Блицкрига"?..
— Разве что жанр могу сообщить. Да и здесь, пожалуй, ничего нового не открою, ибо своему любимому направлению — стратегиям — мы за 8 лет никогда не изменяли и в ближайшее время не собираемся! А вот про сеттинг, сюжет и прочие детали рассказать пока не могу. Всему свое время! Потерпите, это того стоит!
— А Silent Storm был успешен скорее коммерчески или "общегеймерски"? Существуют ведь как хорошо продающиеся игры, в которые никто [у нас] не играет, так и наоборот. И, к сожалению, нередко выходит, что умные и интересные игры оказываются коммерчески провальными... Что вы вообще думаете по поводу массовой игровой культуры?
— Массовая игровая культура — это не всегда плохо, ведь именно благодаря относительной уверенности в коммерческом успехе в такие проекты можно вкладывать большие деньги, что в свою очередь ведет к высокому качеству продукта. Игровая индустрия в этом смысле все больше становится похожа на кино: игры, как и фильмы, в основном делятся на две категории: крупнобюджетные блокбастеры и низкобюджетные экспериментальные проекты. Со вторыми все обстоит немного сложнее: во-первых, ни одну гениальную идею без денег воплотить невозможно, поэтому очень часто бывает так, что интересные игры в виду отсутствия ресурсов не доведены до ума. А во-вторых, "умное и интересное" по своему определению нравится меньшему количеству людей, чем просто фановое, — опять же, можно провести параллели с кино: при общепризнанном таланте Феллини большинство все равно предпочтет фильм Джеймса Камеруна. Так же и с играми: один из самых популярных сейчас жанров — шутер, потому что и весело, и вникнуть легче, чем, скажем, в стратегию, и при всеобщей занятости в целом требуется меньше времени на игру. А массовая популярность жанра в какой-то степени определяет и коммерческий успех игры. Жанр стратегии реального времени намного популярнее, чем пошаговой стратегии, поэтому Блицкриг коммерчески был более успешным проектом, чем Silent Storm — зато Операция Silent Storm, в свою очередь, стала некой вехой в индустрии, и даже во многом возродила интерес к пошаговому жанру.
— Конечно, приятно говорить об удачах, успехах и прорывах, но ведь случались проколы?
— Вы не поверите — проколов не было!
— Не поверю!
— :) Конечно, были какие-то ошибки, возникающие из-за отсутствия опыта, но они неизбежны на начальном этапе любого дела. Например, наш первый контракт был очень жестким, и, несмотря на то, что первый проект Нивала оказался успешным, его релиз не сильно улучшил тогда наше нелегкое и нестабильное положение начинающей компании, изыскивающей средства на разработку. Но зато мы заработали себе имя, что в начале пути намного важнее, чем материальная прибыль. Так что в итоге это все равно был прорыв.
— Скажите, а как вы относитесь к белорусскому рынку игр, к нашим геймерам? Например, я знаю как минимум одного белорусского "дипломированного" вашего бета-тестера. Может быть, вспомнится еще что-то интересное, связанное с нашими игроками и страной вообще?
— Мы считаем, что игры — вне границ, а геймеры — это одна общая национальность. Конечно, национальные особенности каждой страны накладывают определенный отпечаток на "игровые" характеристики человека. Например, в Америке предпочитают более массовые, не требующие много времени жанры, такие как шутеры и гонки, а в Европе (в том числе и в Белоруссии, и в России) больше любят "пораскинуть мозгами" и поиграть в стратегии. Но понятно, что это всего лишь общие цифры, единомышленников по жанру можно найти во всех уголках мира. И очень приятно, что в Белоруссии их так много! А вообще-то, наши национальные характеры имеют так много общего, что русских и белорусских геймеров мы не разделяем. Это все "наши":) А еще многие нивальцы родственно или духовно связаны с Белоруссией. Например, наш сценарист Сергей Величко родился в городе Новополоцке и учился на отделении режиссуры в Белорусской Академии Искусств. Наш коммьюнити менеджер Дмитрий Колпаков тоже довольно долгое время жил в Белоруссии. Так что у нас много точек соприкосновения.
— Планируете ли где-нибудь свои филиалы открывать? Nival West — почти как Blizzard North, звучит!
— Нет, пока не планируем, может только через пару-тройку лет;). Все-таки создание игр — творческий процесс, требующий сплоченных усилий большого количества людей. Все они должны представлять себе целостную картину проекта во всей ее динамике, а этого очень трудно достичь без ежедневного живого общения. Команда проводит очень много времени вместе за всевозможными обсуждениями и обучением друг друга — без этого не получится хорошей игры. Кроме того, люди общаются не только внутри одной команды — понятно, что программисты, моделлеры, текстурщики делятся друг с другом своим опытом. У нас даже есть так называемые "цеховые" собрания, где на общее обсуждение выносится какая-нибудь задача конкретного проекта, например, оптимизация пасфайндинга проекта Блицкриг II, и общими усилиями всех нивальских программистов выбирается оптимальный вариант решения этой задачи.
— Кстати, на ваш взгляд, что нужно начинающим разработчикам? Уедешь ли далеко на одной целеустремленности?
— В принципе, целеустремленность — один из решающих факторов, как и в любом другом деле; мы сами, можно сказать, начинали на голом энтузиазме. Но все-таки, помимо целеустремленности, важную роль играет профессионализм команды. В этом смысле сейчас стало проще: индустрия развивается, растет количество профессиональных кадров. Появились первые традиции российской игровой индустрии — та же КРИ (Конференция разработчиков компьютерных игр), где разработчики могут обменяться опытом друг с другом. В этих условиях начинающему разработчику намного проще обрести и поддержку издателя — и, возможно, в том числе и западного, ведь репутация российских разработчиков за рубежом укрепляется с каждым годом. Так что с этой стороны условия довольно благоприятны — особенно по сравнению с эпохой "старта" Нивала, когда понятия "российская игровая индустрия" не было и в помине, и приходилось быть первооткрывателями буквально во всем, что касается выхода на рынок.
Но есть и обратная сторона — растет конкуренция, а значит, растет и качество продуктов. Игровая индустрия стремится к совершенству семимильными шагами, современный геймер уже избалован "до нельзя", а игры становятся все более "сложно-составными" по разработке. Это когда-то нас устраивали и пиксели размером с арбуз, и отсутствие сюжета, и то, как монстры в "Думе" при попадании в них раскладываются на аккуратненькие красненькие квадратики. Сейчас же все эти так называемые "мелочи" вместе как раз-таки и есть тот финальный штрих, который "делают игру", органично дополняя геймплей (а иногда и в чем-то его формируют, как, например, разрушаемость интерактивного пространства в Silent Storm). Поэтому каждая мелочь должна быть выполнена максимально качественно. В Нивале над каждой составляющей игры работают настоящие профессионалы: помимо программистов, еще и дизайнеры игры и уровней, художники, моделлеры, текстурщики, аниматоры, сценаристы, звукорежиссеры... В общем, команда подобралась достойная!
— А вообще, где будет находиться центральный офис компании лет так через пять-десять? Может, вовсе в Америку переедете?.. Или будете продолжать работать на родине при любых условиях?
— Конечно, останемся! Во-первых, как ни банально это звучит, родину мы любим. Честно. Во-вторых, в России очень сильная теоретическая база в области математических и физических наук, и наш еще только что одипломированный выпускник какого-либо технического вуза с легкостью составит конкуренцию любому американскому программисту с несколькогодичным стажем работы. А в-третьих, за это время Америка вполне может перестать быть центром мирового игростроения. Уже сейчас о себе заявляет все больше европейских компаний, выходят на рынок новые студии. Кстати, в последнее время на западном рынке появился очень большой интерес к восточноевропейским и, в частности, постсоветским компаниям. Так что, может, это американские студии к нам перебираться будут:). Ну, а скорее всего игровая индустрия со временем станет космополитна. Например, место проведения Е3 будет выбираться каждый год — из страны в страну. Так что ну никакого резона перебираться в Америку у нас нет!
— Какой вообще вам видится Нивал через, скажем, десяток лет? И что в индустрии сделает компанию именно такой?
— Ни много ни мало — ведущий мировой разработчик компьютерных игр. С возможным промежуточным этапом — ведущий европейский разработчик. Звучит довольно самоуверенно, но предпосылки для такого прогноза есть. Во-первых, в целом российская игровая индустрия развивается очень хорошими темпами. Уже сейчас наши команды уверенно выходят на мировой рынок и получают там высокое признание со стороны игроков, прессы и иностранных коллег. Через пять-десять лет позиции наших разработчиков еще больше укрепятся на мировом рынке, и выход в мировые лидеры российского разработчика, что сейчас еще многим кажется маловероятным, будет логичен и вполне ожидаем. Мы же, со своей стороны, можем без ложной скромности сказать, что каждый наш новый проект — это еще один шаг, скорее, даже прыжок вперед. И те пять-десять проектов, которые мы выпустим за эти пять-десять лет, приведут нас к вершине игродельческого Олимпа. Потому что у нас есть профессионализм, опыт, много идей для воплощения и самое главное — любимое дело.
Интервью с Георгием Осиповым (Блицкриг I, II)
Вышедший в прошлом году "Блицкриг" сумел снискать заслуженное уважение как среди матерых стратегов, так и среди новичков. Историческая достоверность, увлекательные сюжетные миссии — "молниеносная война" однозначно прошла успешно, игроки сдались без боя. Уже в разработке сиквел, "Блицкриг 2". Что же осталось "за кадром" пресс-релизов и прочей официальной информации? Об этом — небольшое блиц-интервью с Георгием Осиповым, руководителем проекта "Блицкриг II".
— Блицкриг II это...
— Блицкриг II — это продолжение лучших идей оригинального Блицкрига с углублением стратегических возможностей и расширением географии действий. Кратко, но емко, так как все нововведения (возможность вызова подкрепления, второстепенные миссии, новые юниты и прочее) так или иначе отвечают этому определению.
— Трехмерность в Блицкриг II (и вообще в подобных стратегиях) — это дань времени или реальная необходимость?
— Скажем так: это не дань, а формат времени, и он действительно влияет не только на визуальные решения. Например, в Блицкриге II новый 3D-движок не только вносит определенные графические изменения, но и повышает интерактивность игрового пространства. Конечно, это самым непосредственным образом влияет и на игровой процесс, расширяя возможности принятия игроком тактических решений.
— При разработке вы ориентируетесь, скорее, на опытного стратега или на новичка?
— Конечно, основная ориентация у нас идет скорее на знатоков жанра, хотя начальные обучающие миссии смогут подготовить к основным действиям не только новичков Блицкрига, но и новичков жанра стратегий реального времени вообще. В последующих сражениях мы действительно старались сделать так, чтобы игрок с любым уровнем опыта чувствовал себя комфортно. В каждой миссии помимо основного задания есть второстепенные задачи, выполнение которых приносит различные дополнительные бонусы и зачастую влияет на общее прохождение миссии. Например, выполняя основную операцию, вы видите речную пристань. Указано, что ее захват принесет вам возможность вызова дополнительных подкреплений по реке, но если вы по какой-либо причине не уверены в своих силах, можете не браться за эту задачу. Таким образом, контроль за сложностью и стилем игры находится в руках игрока.
— А какие самые заметные, на ваш взгляд, недостатки/недочеты Блицкрига будут исправлены/учтены в сиквеле?
— Практически все изменения в Блицкриге II, включая графические, направлены на одно — углубление стратегических возможностей игрока. Соответственно, все те моменты, которые можно было изменить в эту сторону, были учтены и исправлены, равно как были учтены и пожелания самих игроков. Что касается самого заметного изменения, приведу такой пример: после выхода оригинального Блицкрига высказывалось недовольство из-за невозможности строительства юнитов. С одной стороны — с Блицкригом мы старались донести до игроков историческую достоверность, сам дух войны, в которой, возможно, сражались их деды. А введи мы возможность трансформации комбайнов в танки единым кликом мышки, о каком реалистичном духе войны могла бы идти речь?! С другой же стороны, элемент строительства юнитов действительно обеспечил бы игрока еще большей стратегической свободой, а именно к этому мы стремились в Блицкриге II. В итоге было принято весьма удачное решение — ввести в Блицкриг возможность вызова подкреплений по выбору. Таким образом, это альтернативный вариант "создания юнитов", а то, что состав и время вызова подкрепления зависит от действий игрока, придает игре еще больше реализма и стратегической глубины.
— Мысли по поводу Блицкриг III есть?
— Сейчас все мысли заняты Блицкригом II и ни о чем другом думать времени не остается. Да и рано, наверное, пока об этом думать. На решение о создании сиквела влияет много моментов: наличие инновационных идей, которые вынесут концепцию игры на новый уровень, желание игроков увидеть продолжение и многое другое, что выявляется уже после релиза. А пока мы полностью сконцентрированы на создании Блицкрига II.
— Релиз произойдет еще сравнительно нескоро (первый квартал 2005) — увидим ли мы до того времени демо-версию? И планируется ли публичное бета-тестирование?
— Разумеется, будет демо-версия, но точные сроки ее релиза пока не назову. Про бета-тестирование с уверенностью можно сказать только одно: оно будет, но вот в какой форме — публичной или закрытой — это покажет время... и наш отдел тестирования.
Интервью с Дмитрием Захаровым (Операция Silent Storm)
В прошлом году игровая общественность была по-хорошему шокирована выходом игры "Операция Silent Storm": потрясающего качества тактической стратегии с грамотно использованным RPG-элементом и прочими вкусностями. А совсем недавно вышло полноценное продолжение под названием "Операция Silent Storm: Часовые". Об успехах и планах на будущее рассказывает Дмитрий Захаров, руководитель проекта "Операция Silent Storm":
— "Операция Silent Storm" вполне заслуженно собрала богатый урожай наград игровых изданий и получила признание в геймерской среде. На ваш взгляд, что сильнее всего захватывает в игре, что притягивает игроков?
— Как мне кажется, здесь большую роль сыграли два фактора. Во-первых, это свобода тактических решений, которую получает игрок благодаря полностью интерактивному миру Операции Silent Storm. Он может решить практически каждую задачу в игре по-своему, играть в своем стиле, в свою игру. Конечно, это пришлось по душе многим геймерам. А во-вторых, уже очень давно не выходило качественных игр в пошаговом жанре. Многие говорили, что он уже исчерпал себя, что пошаговые игры уже никому не интересны в наше время скоростей. "Операция Silent Storm" была своего рода прорывом, возрождением жанра, причем не только для его фанатов, но и для многих игроков, которые именно с этой игрой открыли для себя жанр TBS.
— Почему именно Вторая Мировая, причем с заметными отклонениями от традиционных исторических взглядов? Почему не альтернативный мир будущего, например?
— Во Второй Мировой человеческий фактор играл очень важную роль, один хороший разведчик действительно мог повлиять на ход истории, а война не шла на уровне "красных кнопок". Кроме того, это богатейшая эпоха для компьютерной игры, так как в ней представлены самые разнообразные по техническим характеристикам образцы вооружений. С другой же стороны, многие тайны Третьего Рейха до сих пор не раскрыты, и как знать, какое секретное оружие разрабатывалось в их лабораториях. То есть, хотя игра и не является исторически достоверной, все наши отклонения от хода событий все равно имеют под собой реальную историческую подоплеку. Получился такой тонкий синтез истории и фантастики, что, на мой взгляд, намного интереснее, чем еще один вариант будущего.
— Что вы не успели/не смогли реализовать в "Часовых"? А что превзошло ожидания?
— Вообще все то, что мы обещали в "Часовых", мы воплотили в игре. Точнее, воплотили столько всего, что, по мнению игровых критиков, "Часовые" — намного больше, чем обычный аддон. И хотя при разработке "Часовых" мы во многом ориентировались на пожелания игроков, конечно, не все их удалось реализовать на практике. Нас просили ввести огнеметы, дробовики, станковые пулеметы, которые можно было бы разбирать и переносить с места на место, даже собак, которые должны были подбегать к противнику, дергать запал и подрывать его вместе с собой, и много еще всяких веселых вещей. Все это требовало не только изменений на уровне программирования, но и дополнительного тестирования, изменений в балансе игры, то есть объема работ, равных полноценному сиквелу, на что мы изначально не нацеливались. Что превзошло все наши ожидания, так это то, что после релиза Часовых все были настолько довольны игрой, что игроки на нашем форуме на полном серьезе предлагали скинуться на ящик пива для нас и даже поставить Нивалу памятник!;)
— Самый запомнившийся момент в разработке "Операции: Silent Storm"?
— Памятных моментов было очень много, конечно... Например, когда мы только внесли в игру систему разрушений, очень запомнилось, как сразу игра ожила. Есть и забавные воспоминания — вот один случай, например: изначально гражданские лица в игре были нейтральны как к игроку, так и к его противнику. Потом мы решили, что намного интереснее будет, если мирные жители также будут непосредственно участвовать в игровом процессе. Для этого ввели в игру такую систему, при которой гражданские по умолчанию нейтральны, но если в них попадают, начинают активно "защищаться", то есть воевать против обидчика. В общем, как говорится, "Мы народ мирный, нас не тронь — и мы не тронем". И вот наш дизайнер уровней Паша Елисеев проверяет свой уровень после очередной его "подкрутки" программистами. А они его не только "подкрутили", но и ввели ту самую новую систему с мирными жителями, о чем Паша не знал. И, представьте, сидит человек на знакомом ему до последнего пикселя уровне, нечаянно выстрелом задевает мирного жителя, и тот начинает его в буквальном смысле "мочить", чего, конечно, Паша ну никак не ожидал. Разразилась такая буря эмоций: "АИ живет своей собственной жизнью!", "Игра эволюционирует самостоятельно!" Конечно, ему все потом объяснили, но до этого (да и после) очень долго веселились...
— Что собираетесь реализовать в необъявленном сиквеле?
— О сиквеле речь пока еще не шла, хотя мы и начали опрос на наших форумах о том, что бы игроки хотели видеть в Silent Storm II. Но это достаточно обычная для нас практика — собирать мнения и идеи игроков после выхода проекта. Пока никакого решения о том, быть или не быть Silent Storm II, мы еще не приняли, да, собственно, пока этот вопрос и не рассматривался. Что касается творческих планов, то здесь однозначно одно — двигаться вперед!
Nival в лицах
Сергей Орловский
Генеральный директор,
основатель компании.
Любимая игра от Нивала: "Проклятые Земли" и "Часовые".
Любимая игра вообще: Master of Orion II.
Дмитрий Девишев
В Нивале с 1996-го года. Программист AI "Аллодов", руководитель проекта "Аллоды II", гейм-дизайнер "Проклятых Земель", руководитель проекта "Блицкриг", в настоящий момент — директор по разработке.
Любимая игра от Нивала: "Я их все люблю, но по-разному:). Если так нужно выбрать — ну, пусть будут "Аллоды II".
Любимая игра вообще: "Тоже непростой вопрос. Наверное, Final Fantasy".
Георгий Осипов
В Нивале с 1996-го года. Участвовал в проектах "Аллоды", "Операция Silent Storm", заместитель руководителя проекта "Блицкриг", в настоящее время — руководитель проекта "Блицкриг II".
Любимая игра от Нивала: "Демиурги II".
Любимая игра вообще: Magic the Gathering.
Юрий Блажевич
В Нивале с 1997-го года. Программист интерфейса "Аллодов", ведущий программист "Проклятых земель" и "Блицкрига". В настоящее время ведущий программист "Блицкрига II".
Любимая игра от Нивала: "Блицкриг".
Любимая игра вообще: "Любимых игр давно нет: есть те, что нравятся. А нравится многое... Вот, например, X-com, из ролевых — Knights of the Old Republic".
Виктор Сурков
В Нивале с 1998-го года. Свой художественный талант приложил к играм "Аллоды II", "Проклятые Земли", "Демиурги". Арт-директор "Операции Silent Storm". В настоящее время является арт-директором необъявленного проекта.
Любимая игра от Нивала: "Аллоды I и II".
Любимая игра вообще: Warcraft II.
Алексей Борзых
В Нивале с 1996-го года. Как 3D моделлер участвовал во всех проектах Нивала, кроме "Блицкриг". В настоящее время — ведущий 3D моделлер необъявленного проекта.
Любимая игра от Нивала: "Демиурги".
Любимая игра вообще: Contra 1998 (KONAMI).
Дмитрий Захаров
В Нивале с 1998-го года. Руководитель проектов "Проклятые земли", "Операция Silent Storm", "Операция Silent Storm: Часовые".
Любимая игра от Нивала: "Операция Silent Storm", "Часовые".
Любимая игра вообще: "Самую любимую игру назвать сложно, но есть игры, на которые я ориентируюсь по качеству. Если быть кратким, это MAFIA, серия Max Payne, серия Jagged Alience, серия Fallout, Half-Life, серия Hitman, S.W.A.T., серия TOCA, Operation Flashpoint, Sid Meier's Pirates!, Call Of Duty, MoHAA, America's Army, Vietcong, Full Spectrum Warrior, MGS2, GT3:A-Spec, Driv3r, серия TOCA, серия Colin McRae Rally, NFS:PU, серия Metal Slug, Evil Genius..."
Андрей Чернышев
В Нивале с 1999-го года. 3D-моделлер для "Проклятых Земель" и "Демиургов", ведущий художник "Операции Silent Storm", в настоящее время — руководитель необъявленного проекта.
Любимая игра от Нивала: "Операция Silent Storm" и "Часовые".
Любимая игра вообще: Worms.
Олег Глазунов
В Нивале с 1996-го года. 3D моделлер "Аллодов", ведущий художник "Демиургов". В настоящий момент — ведущий гейм-дизайнер необъявленного проекта.
Любимая игра от Нивала: "Аллоды II" и "Блицкриг".
Любимая игра вообще: крестики-нолики.
Александр Мишулин
В Нивале с 1999-го года. Дизайнер миссий в "Проклятых Землях", ведущий гейм-дизайнер "Операции Silent Storm", сейчас — ведущий гейм-дизайнер необъявленного проекта.
Любимая игра от Нивала: "Демиурги".
Любимая игра вообще: серия Final Fantasy.
Андрей Гулин
В Нивале с 1999-го года. Программист AI "Проклятых Земель", ведущий программист "Операции Silent Storm", в настоящее время — ведущий программист необъявленного проекта.
Любимая игра от Нивала: "Операция Silent Storm" и "Часовые".
Любимая игра вообще: Starcraft.
Павел Епишин
В Нивале с 1999-го года. Программист "Проклятых Земель" и "Демиургов", ведущий дизайнер игр "Операции Silent Storm" и "Часовые".
Любимая игра от Нивала: "Аллоды I и II".
Любимая игра вообще: серия Final Fantasy.
Nival в играх
Аллоды: Печать тайны (Rage of Mages)
Год выхода: 1998
Варианты выпуска: коробочное издание (1 CD)
Жанр: стратегия реального времени / RPG
В "Аллодах" игроки получили уникальную по тем временам RTS с ролевыми элементами (скорее даже RPG со стратегическими элементами), но самое главное — это была первая российская действительно увлекательная фэнтэзийная игра! В ней вместо фабрик и танковых клиньев — три-четыре героя и несколько наемников. Вместо скучного kill'em'all — интереснейшие сюжетные миссии (правда, порой чересчур проскриптованные). А еще — приятная графика, возможность выполнения миссий различными путями, необычный мир аллодов, симпатичный сюжет... В итоге, первый проект Нивала оказался чрезвычайно успешным (впрочем, как и все остальные). Любителям качественных игр и обладателям не самых шустрых машин — строго рекомендуется.
Аллоды II: Повелитель душ (Rage of Mages II: Necromancer)
Год выхода: 1999
Варианты выпуска: коробочное издание (1 CD)
Жанр: стратегия реального времени / RPG
Блестящие "Аллоды" получили отличное продолжение. Хотя графический движок практически не изменился, огромное количество изменений придали игре действительно серьезный и законченный вид. Небольшая смена игрового антуража (с Умойра перебрались геройствовать на Язес) не повлияла на общую концепцию: города, где сдается награбленное в процессе прохождения миссий добро, сюжетные и бонусные миссии, небольшая группа-партия единомышленников... Стоит отметить и бОльшую сбалансированность игровых персонажей (воин нынче без поддержки мага — ничто), приятные нововведения (автокастинг заклинаний), поддержку мультплеера. Как следствие — получилось отличное продолжение отличной игры.
Проклятые Земли (Evil Islands)
Год выхода: 2000
Варианты выпуска: экономичное/коробочное издание (2 CD), коллекционное издание (4CD, включает Аллоды I-II)
Жанр: трехмерная стратегия реального времени / RPG
Через некоторое время после выпуска Blizzard незабвенного Diablo Нивал выпускает "наш ответ загранице" — удивительную, полностью трехмерную (!!!) RPG с элементами RTS. Или RTS с элементами RPG?.. Короче, Аллоды III. По концепции — пожалуй, по сюжету — нет. Нашему герою Заку предстоит вернуть память и разобраться, что же он забыл в этом странном фэнтезийном мире... Интерфейс очень удобен, трехмерная графика даже сейчас хорошо выглядит, ну а игровая механика, "душа", геймплей — это на традиционно высоком для Nival уровне. Если четыре года назад вам из-за недостаточной мощности компьютера (или по другим причинам) пришлось пропустить "Проклятые земли", то теперь самое время наверстать упущенное: благо, единственный более-менее серьезный недостаток (линейность сюжета) с лихвой компенсируются тонной преимуществ. Всячески рекомендую.
Демиурги (Etherlords)
Год выхода: 2001
Варианты выпуска: экономичное/коробочное издание (2 CD)
Жанр: трехмерная пошаговая стратегия (с элементами MtG;)
Обзор: "ВР" N1'2002
После трех подряд "реалтаймовых" проектов, компания решает уделить внимание и пошаговым стратегиям. Как всегда, игра делается с размахом: удивительной красоты трехмерный движок дополняет уникальное решение битв — карточные сражения! Фанаты Magic: The Gathering рыдают от восторга. По стратегической части, конечно, Демиурги получились не слишком удачными: небольшие карты (следствие трехмерности), отсутствие возможности "застройки" замков, ограниченная система ходов (действие=ход). Зато "боевая" составляющая удалась на славу. Шутили, что Nival стоило бы продать графический движок компании Wizards of the Coast, авторам MtG — уж больно он был хорош. Во многом действительно благодаря захватывающему дуэльному режиму с широким выбором карт и их достаточной сбалансированностью, а также сильному мультиплеерному режиму (поиск оптимальной колоды и постоянные дуэли с живыми противниками долго не приедались) Демиурги снискали большую популярность как на родине, так и за рубежом.
Блицкриг (Blitzkrieg)
Год выхода: 2003
Варианты выпуска: экономичное (2 СD)/ DVD-box (3 CD)
Жанр: стратегия в реальном времени
Обзор: "ВР" N5'2003
Похоже, во время бума моды на разработки "по Второй мировой", внутри Nival-а было принято решение вернуться в привычный для компании жанр стратегий реального времени. Правда, стратегию сделать на военную тему. В итоге играющий народ получил качественную масштабную RTS в антураже Второй Мировой, с детально проработанной исторической составляющей кампаний каждой из трех (Союзники, Германия, СССР) сторон, представленных в игре. Симпатичная изометрическая графика, весьма интересные ключевые сюжетные миссии (чего, правда, нельзя сказать о "случайных", генерируемых в реальном времени, картах), достаточное количество разнообразных тактик вкупе с исторической достоверностью — в итоге Sudden Strike отдыхает, а любители хороших стратегий — наслаждаются. Наслаждаются "Блицкригом".
Демиурги II (Etherlords II)
Год выхода: 2003
Варианты выпуска: экономичное и DVD-box издания (3 CD)
Жанр: трехмерная пошагово-реалтаймовая стратегия (с элементами MtG)
Обзор: "ВР" N11'2003
В сиквеле разработчики досконально переработали стратегическую составляющую и оставили практически без изменений дуэльную часть (разве что карт немного добавили). Теперь игру нельзя назвать пошаговой стратегией: кнопки "конец хода"-то нет! Герой один, причем все его навыки переносятся из миссии в миссию. Однако действие на "стратегической карте" не блещет разнообразием: герой бродит от NPC и обратно, причем даже новые строения (алтари, телепорты) и корабли не сильно вдохновляют на "стратегические" подвиги. Зато дуэльная часть, как и в Демиургах, очень хороша и увлекательна. Графический движок, правда, несколько устарел, зато блестящая анимация монстров в боях радует глаз. В итоге имеем классную "карточную" фэнтэзи-игру с приятным бесплатным дополнением в виде стратегического режима.
Операция Silent Storm (Silent Storm, S2)
Год выхода: 2003
Варианты выпуска: экономичное и DVD-box издания (2 CD)
Жанр: трехмерная пошаговая тактическая стратегия
Обзор: "ВР" N9'2003
Снова Вторая Мировая, но уже не такая достоверно-реалистичная, как в "Блицкриге", да и жанр поменялся. Но это ничуть не умаляет достоинств S2: удивительно красивой трехмерной графики, потрясающей интерактивности окружения (читай: "полной разрушаемости") и отличной играбельности. Сюжет, конечно, мог бы быть выразительнее, задания — разнообразнее, трава зеленее да солнце ярче... Но игра на самом деле получилась очень качественной и яркой. Fallout Tactics в сплаве с Jagged Alliance в полностью разрушаемом трехмерном мире и военных антуражах — что еще надо любителю хороших игр, а особенно — ценителю стратегий?..
Операция Silent Storm: Часовые (Silent Storm: Sentinels, S3)
Год выхода: 2004
Варианты выпуска: экономичное издание (2 CD)
Жанр: трехмерная пошаговая тактическая стратегия
Обзор: "ВР" N6'2004
Самый свежий на данный момент релиз Nival — дополнение к "Операции Silent Storm". Несмотря на то, что игра не требует наличия оригинала для установки, очевидно, что S3 все же не является самостоятельным продуктом. Тем не менее, присутствуют новые карты, миссии, оружие (около 20 стволов), гибко варьирующаяся сложность прохождения, денежная система и та же великолепная графика/физика. На выходе получаем отличное дополнение к отличной игре.
Nival в цифрах
• Для "Операции Silent Storm" было записано 5849 реплик и 6415 звуковых эффектов
• У каждого персонажа "Операции Silent Storm" примерно 3000 анимаций
• Ежедневно в Нивале пишется около 2000 строк кода...
• ...и рисуется в среднем 5 эскизов
• Нивал на постоянной основе сотрудничает с более чем 50-ю актерами московских театров (для озвучки своих и локализуемых игр)
• В неделю Нивал выпивает в среднем 12 банок кофе и одну бочку пива
• Над созданием первой нивальской игры ("Аллоды") работало 12 человек
Благодарим Ларису Бакланову и Дмитрия Колпакова за неоценимую помощь в подготовке материалов рубрики.
Николай "Nickky" Щетько (me@nickky.com)