Обзор Gene Troopers: Совершенные Убийцы [КГ]
Жанр: FPA\RPG.
Разработчик: Cauldron.
Издатель в России и СНГ: "Акелла".
Количество дисков в оригинальной версии: 3 CD, 1 DVD.
Платформа: PC, PS2, Xbox.
Похожие игры: Duke Nukem 3D, Pariah, Quake 4, Unreal 2, Area 51, Advent Rising, KotOR 1-2.
Минимальные системные требования: Intel Pentium IV\AMD 1,5 ГГц, 256 Mб памяти, 3D-ускоритель с 64 Mб памяти.
Рекомендуемые системные требования: Intel Pentium IV\AMD 2 ГГц, 512 Гб памяти, 3D-ускоритель с 128 Mб памяти.
Multiplayer (8): LAN, Internet.
Будущее, генетические эксперименты, элитные подразделения, разумные внеземные цивилизации и угроза тотального истребления всего живого, которая движется из дальнего космоса, темные, светлые — уже зеваете? Рано. Во всяком случае, скучать в Gene Troopers, где все эти хорошо известные идеи в обработке разработчиков Cauldron смотрятся очень живенько, не придется.
Осваивающее космос человечество не знает о первых столкновениях с отрядами Генетических Солдат Галактической Империи. Видеозаписи стираются, радиосигналы глушатся, живых и вменяемых свидетелей просто не остается. Кого не убивают — того перерабатывают, изменяя и дополняя несовершенные нуклеотидные цепочки homo sapiens, вычищая подсознание и разрушая цельную личность. И человек, нарастивший мышцы в коконе с биомассой и закаленной в атомной печи крепчайшей органической броней, фактически рождается заново, а подсаженный в организм паразит-хозяин проконтролирует четкое исполнение всех приказов, отданных этой живой "машине смерти".
Главного героя никто не ставил перед выбором: синюю или красную таблетку глотать. Ударная волна от взрыва, устроенного одной подпольной группой, разворотила его кокон, в котором "дозревал" будущий генетический солдат — Бриджер Йоханссон. Из прежней человеческой жизни его психика удержала только два момента: где родная дочь и о какой-то опасности для какой-то там Земли. Паразита подсадить нам не успели, но и брони-панциря у нас нет. Амнезию лечить будем на ходу — ненарочные освободители Кийша и Ал погоняют еще не очухавшегося солдатика чувствительными тычками в спину, а прежние "хозяева" нашего тела готовы в любой момент утилизировать "бракованное изделие". Мало того, весьма скоро в наше тело заберется древняя гадость под названием Зерно Смерти (Seed of Bane), вызывающее дрожь в коленках нашего помощника и однопартийца Ала. Еще бы, этот суперпаразит когда-то уничтожил целую цивилизацию, последний представитель которой поклялся до конца своих дней охранять такую злюку, а тут мы — генетический солдат — идеальный носитель и почва для прорастания нового зла. Но не так все просто: опасному древнему разуму еще предстоит взять наше тело под контроль, и облегчать эту задачу ему никто не будет. Наоборот, сбор ДНК поверженных врагов и уничтоженных паразитов серьезно укрепит наше физическое и психическое состояние. Не помешает и вернуться в родную лабораторию, и "прокалить" слабенький хитин до полноценной брони. И все это — между поисками родной дочери и главного виновника всех бедствий с заездами на Центральную Планету для покупки необходимого оборудования и информации, деньги на которые зарабатываются на небольших услугах для разных маргинальных элементов. Во время длительных перелетов между шестью планетами этого сектора галактики будем беседовать с двумя друзьями-товарищами — "притормаживающим" из-за недостаточного количества оперативной памяти и очень осторожного ко всему новому (а вдруг компьютерный вирус подцепишь?) киборгом Триггером и "последним избранным своей расы" и нашим спасителем Алом — и одной возлюбленной — сверхчувствительной энерговампиршей Кийшей.
I need a gun to keep myself from harm
Gorillaz
На удивление разработчики представили нам равномерное сочетание интересных "ветвящихся" диалогов и драйвовых скоростных перестрелок. Порой забываешь и лезешь в дневник — проверять, у того ли персонажа из любимого BFG время спросил или кто после очереди в упор должен дорогу к сейфу со взрывчаткой показать. Впрочем, сами задания стандартны: пройди-убей-убеги-спаси, что при наличии "целеуказателя" превращается в пробежку. Когда опробуешь все доступные образцы местного арсенала, возникает четкая ассоциация с вооружением трехмерного ядерного герцога (Duke Nukem 3D) и некоторыми "игрушками" из Quake 4. Мини-молнии, энергошары-ловушки, плазменный и ледяной щиты, глубокая заморозка, спаренные стволы "Вулкана", реактивные стрелы-ракеты, снайперка, готовая послать врагам "последний привет" или внушающие уважение очереди очаровательно-кровавого "респекта", штурмовая винтовка с кислотой вместо плазмы и свинца, что логично при стрельбе по органике. Не забудьте про несколько гранат, разбрасывающих не только смертельные осколки, но и заряженных энергией и мощью стихий холода, электричества и огня. Главный герой озаботился и персональным магнитным захватом (grip glove) — действительно, зачем нам тяжелый гравиган — и так еле-еле всего три ствола с собой постоянно таскаем. Так что пирамидку из ящиков и бочек или проход секретный расчистить не составит большого труда. Разброс наносимого урона между разными "стволами" невелик, гораздо важнее в молниеносных боевых стычках характеристики точности, кучности, дальности, скорости перезарядки и количестве доступных на уровне необходимых боеприпасов. Аптечек пытливый геймерский взор не увидит ни на полу, ни встроенных в стену, ни покупаемых-продаваемых на базе. В этом секторе галактики в моде нуклеотидные цепочки. Необходимое и полезное ДНК остается на поверженных телах противника, подпитывает наше пошатнувшееся здоровье, заряжает линейку спецспособностей и является эквивалентом очков опыта. Накопленные небольшие суммы генетического материала тратятся на приобретение и апгрейд способностей нашего героя. Тут вам и крайне полезные и дефицитные в горячее боевое время "регенерация" и "лечение", и улучшенная выносливость (до 800 HP!) и апгрейд магнитной перчатки до полноценного орудия убийства, и замедление времени, и ударная волна, и временное усиление атаки и защиты, и "глухой" к выстрелам и взрывам психощит. "Прокачка" не требует манчкинской погони за каждым лиловым шариком ДНК, так как внушительную часть "генетического опыта" получаем за выполнение заданий от NPC. Любой игрок к концу игры будет управлять эдаким космическим хищником с легко проникающим взором тепловизора сквозь стены.
Противники героя — это не только несколько видов сформировавшихся генетических солдат, но и десятки киборгов, инопланетян нескольких рас, диких зверей и гигантских хозяев-паразитов. Каждый из них выполняет свои действия четко и по уставу: сначала использует дальнобойное и масштабное вооружение, затем начнет сближаться с героем, где и найдет свою кончину. Иногда "мясо" прячется за колонами, использует приборы невидимости, перекатывается и приседает, пропуская над головой очередную порцию "гостинцев", но выполняет все действия схематично, и ни разу, ни на одном уровне сложности у игроков не появится и тени мысли о "разумности" своих противников. Финальный "тройной" босс вообще выносится с использованием двух-трех тактических приемов. Прекрасные сюжетные диалоги с помощниками, создающие вполне ощутимый уровень "живости" и разумности напарников, разбиваются об их кукольно-манекенное поведение во время боя и невероятную живучесть. На открытых локациях нам позволили покататься на вездесущем багги, но полноценных заездов — минут на десять игры — не ждите. Средство передвижения — это не мини-игра (как тир в одной из миссий), а шаг навстречу моде и лентяям, дескать, господа игроки, чего вам ножки обивать — лучше проехать двести-триста метров на нашем собственном багги — оно и быстрее, и увлекательнее получится.
I got sunshine, in a bag
Gorillaz
Нам, кроссплатформерам, чукчам игрового мира, надо "мало-мало для счастья, но чтобы много". Вот и имеем в органичных коридорах живые фотореалистичные текстуры, перетекающие аки студень и кровоточащие, как еще живой кусок мяса. Но яркие цветастые уровни в призме под названием "попытка "Зерна смерти" захватить наш разум" и флэш-бэками в прошлое оставляют двоякое впечатление. Вроде и современно, и красочно, но все равно что-то не то. Скидка на другие правила жизни инопланетян не проходит: интерьеры большинства уровней логичны и бедны. Маленькие ящички и большие контейнеры стоят вперемешку с чуть-чуть движущейся техникой и охранными системами. Кое-где их сменяют кристаллы и кораллы подводных уровней, "живые" коридоры корабля-инкубатора. Пробегите по ним два раза (а придется — сценарий у нас такой), и симпатичными они вам уже не покажутся. Тем более, что некоторые локации — чуть ли не прямой плагиат виденных ранее (Центральная Планета и Ангар базы на Свалке копии аналогичных локаций KotOR 1-2 и Republic Commando). Яркие спецэффекты любопытны, но немного проигрывают всем свои конкурентам. Может, взрыв сгустка кислоты и разлетается жгучими каплями, и конкурирует с цветастыми разрывами гранат и шаровой молнией, бьющей ветвящейся стрелой точно по противнику, но смотрятся эффекты почти одинаково (огня и дыма, воды и льда), оставляя невнятное впечатление, лишь бы поверили.
Великолепно детализированные персонажи не прячутся за черные в цветную крапинку костюмы, а предстают во всем инопланетном и генетически модифицированном великолепии. В перестрелках отсекаются части тела и замораживаются целиком живые статуи. Анимация плавная — противник приближается упругими и перетекающими движениями, падает от мощных выстрелов и снова поднимается умирать. Тени и источники света динамичны. По темным фигурам на полу и стенах легко засечь приближение новых противников и найти "пропавших" в невидимой маскировке инопланетян. Физика от Havok. Непонятно? Все, что "не приклеено" дизайнерами, можно двигать, а магнитной перчаткой — притягивать и жонглировать в воздухе. Взрывная волна разбрасывает противников и элементы интерьера с сопутствующим рэгдолом оружия, боеприпасов и частей тел. Прорисовка оружия — чуть лучше "серьезного Сэма" с некоторыми элементами динамики из Area 51. На природе, сиречь открытых пространствах, прошибает холодный пот. Братцы-разработчики, за что ж вы нас так? Хилые, почти спрайтовые деревья, серо-зеленая гамма размытых текстур, убогие холмы и горы, "страшное" внеземное небо, грязно-мутная противная вода и только переливающийся хитин некоторых супостатов, отсвечивающий блюром, заменяет добрый стакан успокаивающей валерьянки. Фолк-рок и оперные аранжировки, торжественные гимны и композиции тяжелого металла — в Quake 2 было жестче, здесь же брутальное и атмосферное — только в умеренных дозах, как необходимый элемент для кровопролитной стычки. Лирические проигрыши — в скриптованные сценки. Очевидно, сотрудники "Акеллы" побоялись трогать выразительную английскую озвучку, ограничившись только переводом на "великий и могучий" подстрочных титров игры. Неплохо срежиссированные сцены и диалоги получились просто шикарно — одни только подначки и скрытые шутки чего стоят ("This is... unnatural!" — киборг Trigger). Интересно послушать и разобраться с жизнью Ала и терзаниями Кийши, прошлыми и настоящими багами Триггера. А уж когда в середине игры нас настигнет настоящий сюрприз — разделение сюжетной линии, — диалоги и монологи взорвутся эмоциями и переживаниями. Буквально в течение нескольких мгновений игрок должен сделать выбор между жизнью дочери и спасением галактики, уничтожить Зерно Смерти и погибнуть самому или оставить в покое древний артефакт и стать могущественным правителем паразитов. И каждый выбор не так уж прост. Первоначально выигрышные "темные" решения обернутся разочарованием. "Светлый" выбор, ведущий к самопожертвованию и гибели, принесет и эффектный визуальный эффект воскрешения (второе пришествие и воскрешение Кийши аки Лазаря, честное слово), и практически готовый, но открытый для сиквела игры хэппи-энд.
Feel Good Inc
Gorillaz
Помнится, на заре 90-х годов в киосках нашей большой страны появились пластмассовые фигурки закованных в броню прямоходящих солдатиков, обладающих разным набором птичьих, звериных и насекомообразных лап, голов и хвостов. Вызывали эти изделия недетскую радость, отломанные хвосты-ручки легко заменялись, оружие подходило ко всем моделям. Вот и большинство трехмерных шутеров теперь выглядят, как эти поделки — все схожее и заменяемое: оружие и способности (пресловутые буллетайм и гравиган), сюжетные ходы (амнезия и выбор между светлой и темной стороной) вместе с парой-другой любимых монстров кочуют от проекта к проекту, вызывая у игроков чувство дежавю или радостного узнавания.
Оценка: 7.
Резюме: К положительным моментам можно отнести тщательно выписанный сценарий и увлекательный сюжет с шестью разными концовками игры, плавные трехмерные модели персонажей с высокой детализацией внешности, оригинальные "органические" текстуры и красочные элементы интерьера, физика от Havoc — без комментариев. Нейтрально, как уже привычная сторона любимого жанра, воспринимаются многочисленные заимствования в сфере геймплея (уникальные умения), бои на повторяющихся картах все-таки надоедают, убогость открытых локаций и маразм противников заставляют вновь переиграть в вечно сияющее эталонным искусственным интеллектом и шикарными пейзажами Halo.
Kreivuez