Специально для ВР | Page 27 | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

Специально для ВР

Интервью о Counter Strike: Condition Zero

on октября 30, 2001 - 00:00

Counter-Strike, начинавшийся как простой мод, который можно было скачать из Сети, перерос в настоящий феномен, привлекающий каждый день все новых и новых игроков. Однако не каждому доступна возможность оценить все многочисленные и несомненные достоинства Counter-Strike, пока игра оставалась лишь в мультиплеерной версии. Теперь ждем одиночной.
Читать далее

Why not Unreal?

on сентября 30, 2001 - 00:00

Предупреждение: профессиональным квакерам читать запрещено. Опытным — не рекомендуется. Начинающим после чтения нижеизложенного текста немедленно включить компьютер и выплеснуть свои негативные эмоции на Q3DM2. Пусть эти святые люди никогда не усомнятся, что Quake III — "лучший во вселенной deathmatch". Ну, а всем реально мыслящим геймерам предлагаю свою точку зрения на текущую популярность сетевых шутеров.
Читать далее

Игровые жанры. Попытка классификации. Часть 3

on августа 30, 2001 - 00:00

А теперь перейдем к конкретным примерам игровых жанров. Начнем, пожалуй, с PC. Золотой век писишных RPG пришелся на первую половину 90-х годов. Однако, современных геймеров наверняка отпугнет качество графики, а многие игры вообще не удастся запустить на мощных PC. Все же рекомендую посмотреть, например, Realms of Arcania 3. Там и графика приличная, и геймплей "правильный".
Что было дальше? Дальше был Diablo. Читать далее

Цивилизованный разговор с Сидом Майером

on августа 30, 2001 - 00:00

Цивилизованный разговор с Сидом МайеромЧто есть цивилизация? Устойчиво развивающееся во времени сообщество людей. Развивающееся в реальном мире... Развивающееся на экране монитора, под управлением одного из цивилизованных людей... Цивилизация. Это понятие огромно и его не объяснить простыми словами, но его можно попробовать донести до сознания в виде большой и сложной игры с полной взаимозависимостью и одновременно непредсказуемостью событий и путей развития. Читать далее

Gary Gygax: "Веселитесь — вот что главное" часть 1

on августа 30, 2001 - 00:00

Думаю, с "сетом" Dungeons& Dragons для настольных, полевых и компьютерных RPG знакомы все ролевушники (а сам "сет" с обновлениями и добавлениями — на данный момент самая распространенная основа для создания CRPG), а вот имя Гэри Гигакса (Gary Gygax), возможно, знакомо далеко не каждому. Читать далее

Игровые жанры. Попытка классификации. Часть 2

on июля 30, 2001 - 00:00

Следующий пациент — Quest. На самом деле, это продвинутый паззл, оформленный в виде большой и красивой игры с интересным сюжетом и хорошо проработанными героями. Геймплей сводится к решению логических задачек, пусть даже решение часто совсем даже не логично. При этом квест всегда делается красивым, опционально — смешным или же страшным. Логическая часть от этого страдает, зато играть становится интереснее. Квесты есть и на приставках, и на PC. Читать далее

Демиурги. Новый потенциальный хит от Нивала

on июля 30, 2001 - 00:00

Какие отличные игры, разработанные российскими компаниями, вы можете назвать "с ходу"? Не сомневаюсь, что среди прочих будут обязательно упоминаться Аллоды 1, Аллоды 2, Проклятые Земли... А после выхода "Демиургов" наверняка еще и они. А что общего у всех этих проектов? Правильно, их разрабатывала российская фирма "Нивал". Читать далее

Heroes Of Might And Magic IV интервью с Jennifer Bullard

on июля 30, 2001 - 00:00

Heroes Of Might And Magic 4К сентябрю 2001 года ожидается событие, о котором многие думают с замиранием сердца, а именно — выход четвертой части самого популярного стратегического сериала, произведенного на свет компанией 3DO — я о четвертых героях, как Вы уже догадались. Пока одни мечтают и ждут возможности скачать Heroes of Might and Magic IV, другие активно изыскивают информацию о будущем хите, перелопачивая Internet. Такой информации не то чтобы особо много, но и раритетом она не является. Издания, освещающие компьютерные игры и околоигровые события, не могли, естественно, упустить возможность проинтервьюировать разработчиков столь ожидаемого продукта.  Читать далее

Создатель мода Quake III Rally

on июля 30, 2001 - 00:00

Создатель мода Quake III RallyСайт Z-Axis опубликовал интервью с Джеффом "Stecki" Гарстечки, художником команды разработчиков модификации Quake III Rally.

Quake III Rally, как следует из названия мода, превращает привычный шутер в ультимативные гонки по пересеченной местности. У художника богатый опыт разработки подобных игр — он принимал участие еще в проекте Quake Rally (идея этого мода была такой же, только в качестве основы игры был взят оригинальный Quake), и сейчас Джефф планирует избежать многих ошибок, допущенных ранее по неопытности. Читать далее

Игровые жанры. Попытка классификации. Часть 1

on июня 30, 2001 - 00:00

Если честно, я давно хотел написать что-то вроде классификации приставочных игр. Периодически полуграмотные геймеры и несколько более грамотные игровые обозреватели заявляют о жанровой бедности на приставках, причем в качестве основного аргумента позиционируется утверждение "PC Only And Forever". Однако сможет ли кто-нибудь нормально перечислить жанры (на приставках и PC) и кратко описать их? Читать далее

Unreal 2. И этим все сказано

on июня 30, 2001 - 00:00

Тяжелее всего начать писать о том, что так хорошо знаешь и хочешь поведать миру, не упустив ни одной мелкой детали. Как вы уже догадались, я имею в виду единственный и неповторимый, опасный и жестокий, красивый и захватывающий мир программы, которую просто не поворачивается язык назвать игрой, даже под столь загадочным названием, как UNREAL... Это другая реальность, которую все ищут, но находят единицы. Читать далее

Команда Absolute Games отвечает на вопросы "ВР"

on июня 30, 2001 - 00:00

Геймеру информацию об игрушках при наличии инета найти просто. Тысячи и тысячи игровых сайтов манят лентами новостей, эксклюзивными обзорами, интервью с разработчиками... Но — на английском. На языке, многим непонятном и неприятном еще со средней школы. Поэтому приходится искать информацию об игрушках в зоне .ru (про белорусский Интернет, или байнет, я даже не заикаюсь — в плане игровых сайтов в памяти всплывают только сайты нашей газеты ( http://www.nestor.minsk.by/vr ) да полумертвый "Хамелеон". Читать далее

Фрэнк Клепацки: "В игровом саундтреке мне легче выдержать стиль, чем сделать оркестровку..."

on июня 30, 2001 - 00:00

Фрэнк Клепацки: "В игровом саундтреке мне легче выдержать стиль, чем сделать оркестровку..."Фрэнк Клепацки, штатный композитор компании Westwood, проработал в ней более десятка лет и создал за это время музыку почти ко всем ее играм, от Monopoly и Lion King до серии Command & Conquer. Один из проектов — Emperor: Battle for Dune — вышел буквально недавно (12 июня), а следующий, над которым Фрэнк трудится, — Command & Conquer Renegade — должен выйти уже в этом году (в октябре). Читать далее

Лорд Бритиш снова в деле с командой единомышленников

on июня 30, 2001 - 00:00

Лорд Бритиш снова в деле с командой единомышленниковВряд ли найдется хоть один человек, который не знает Ричарда Гэрриота, однако, на всякий случай напомним, о ком идет речь. Этот человек, известный также как Lord British, — одна из немногих легенд игровой индустрии, ролевик мирового масштаба. Читать далее

Уилл Райт, главный дизайнер компании Maxis, создатель The Sims

on мая 30, 2001 - 00:00

Сайт GameSpy опубликовал интервью с Уиллом Райтом, главным дизайнером компании Maxis, создателем сверхпопулярного симулятора/инкубатора человеческой жизни The Sims. Я думаю, не стоит умалять значения этого Великого человека. Его проект продержался на вершинах всех возможных игровых чартов и топов со дня своего выхода и по сегодняшний день - потому что в Sims 1 играть просто очень улекательно. Читать далее

Игры людей

on апреля 30, 2001 - 00:00

На сканере ничего нет. Темный коридор. Что там? Думать некогда... включаю прибор ночного видения и начинаю продвижение по коридору... Осторожно, шаг за шагом... Я сплошной комок нервов - сейчас Они должны напасть: этот коридор для них просто клад - темно и узко. Темнота мешает мне рассмотреть Врага, а к прибору ночного видения я еще не привык... Узкий коридор сковывает мою маневренность... а Им все равно, Чужие одинаково хорошо двигаются как по полу, так и по стенам и потолку. Приходится каждый раз напоминать себе, что пространство техмерно, и обшаривать глазами по маршруту пол-левая стена-потолок-правая стена. Так, появилась отметка на сканере... Читать далее

Психология в Starcraft

on февраля 28, 2001 - 00:00

Написать эту статью я решил после долгих наблюдений за собой и другими игроками.
Игра тимами в Starcraft не только техника игры, но и взаимодействие между людьми. А это уже по части психологии. Иногда знание психологии помогало мне выигрывать безнадежные игры. У нас на факультете психологии BW культовая игра, в нее даже преподы играют, под нашим чутким руководством, вот я решил применить свои знания, для любимой игры. Мой опыт, надеюсь, кому-нибудь будет полезен. Читать далее

Ресурсы в игре

on декабря 30, 2000 - 00:00

Балансируйте мечи, господа! Ведьмак, весна какого-то года. И не замечают, как плачет ночами Та, что идет по жизни смеясь... Известный телеведущий. Посвящается человеку, которому приписывается авторство "Глупого Ламера" - да не сочтет он за обиду.

Некоторое время назад я имел неосторожность высказать определенные рассуждения о компьютерных играх. В частности, попытался их классифицировать. И привести алгоритм прохождения любой РЕСУРСНОЙ игры, практически всеми RTS-никами неоднократно испытанный на себе. Читать далее

Из первых глаз, или The Dark Secrets of Dark Project

on декабря 30, 2000 - 00:00

"Было время, когда настоящие "хардкорные" ролевики презрительно морщились, слыша о компьютерных поделках на ролевую тему. Для них, профессионалов кубика, пера и яркого диалога, пространство игры, ограниченное рамками монитора и рамками, заложенными в концепцию создателями продукта, казалось убогой подделкой под царство импровизации и атмосферы. Однако шло время и игры постепенно стали вылезать из детских штанишек и... вдруг, в один прекрасный момент стало ясно, что ТАМ тоже не дураки сидят. И, наконец, да, очень редко, но все же СТАЛИ появляться игры, которые ломали привычные представления и стирали стереотипы. Именно о таких играх говорят: "это - The Культ". Читать далее

Интервью С ТЕМ, КОГО НИКТО НЕ ВИДЕЛ

on декабря 30, 2000 - 00:00

Game Spy недавно порадовал всех любителей хорошего юмора, взяв интервью у человека, про которого ходят легенды - господина Гаррета из величайшей трилогии (ничего, если я так, вперед забегу?) современности Thief. Естественно, журналист был пару раз хорошенько обработан дубиной, однако все равно получилось довольно неплохо. Читать далее

Страницы

Яндекс.Метрика