Why not Unreal?

Posted by Anuriel on сентября 30, 2001 - 00:00

Предупреждение: профессиональным квакерам читать запрещено. Опытным — не рекомендуется. Начинающим после чтения нижеизложенного текста немедленно включить компьютер и выплеснуть свои негативные эмоции на Q3DM2. Пусть эти святые люди никогда не усомнятся, что Quake III — "лучший во вселенной deathmatch". Ну, а всем реально мыслящим геймерам предлагаю свою точку зрения на текущую популярность сетевых шутеров.

Спорят грузин и армянин.
— Армяне лучше, чем грузины!
— Грузины лучше, чем армяне!
— Все равно армяне лучше!
— Ну, чем, чем, чем они лучше?!
— Чем грузины!

Все началось с крика... Где-то это уже было? Нет, нет, речь пойдет о совершенно других вещах, так что особо чувствительных попрошу успокоиться. Это был мой собственный возглас "Фантастика!", когда я впервые увидел 3D-игру на экране компьютера. Не сомневаюсь, что не я один так удивился, когда увидел революционный Wolfenstein 3D в далеком 1991 году. Это не была очередная приставочная аркада — и это уже революция. Игре удавалось заставить любого смотрящего на подрагивающий экран монитора почувствовать себя американским шпионом Вилли Блашковичем в самом логове третьего рейха. Ведь это так походило на правду, в отличие от вида сбоку, — шмайссер у тебя прямо в руках, ты чувствуешь его холодный ствол и отдачу при интенсивной стрельбе. Фрицы кричат, кашляют и стонут, подкошенные меткой очередью. Собаки лают и скулят, а главарь Адольф приветствует злорадной улыбкой и фразой "Guten Tag!", поправляя ленту своего шестиствольного пулемета... Автор этого шедевра, молодая команда программистов ID Software, стала известна всему миру как родоначальник нового жанра компьютерных игр — 3D-action. Безусловно, хотя и движок игры на самом деле был двухмерным, это был прорыв!
Ненадолго хватило тех семи эпизодов оригинальной игры, и общество потребовало большего. Дополнение Spire Of Destiny лишь больше разозлило аппетит игроманов. Но когда в свет вышел DOOM... Теперь о трехмерности заговорили даже люди, далекие от компьютеров. Появились лестницы, лифты, окна, узкие проемы, световые эффекты... Количество доступного оружия увеличилось в два раза, а разнообразие монстров потрясало воображение! Это была слишком хорошая игра для того времени! Компьютеры только для того и покупали, чтобы почувствовать себя солдатом в самом логове омерзительных мутантов. ID гребла деньгу лопатой... Джон Кармак и Джон Ромеро — тогда уже никто сомневался, что только эти ребята смогут давать свету лучшие 3D шутеры.
Как доказательство — баснословный успех Quake. Это был первый представитель нового поколения трехмерных игр. Теперь уже по-настоящему трехмерных: появилось то самое третье измерение — персонаж научился прыгать и даже вертеть головой. Но самое революционное — потрясающе интересный режим сетевой игры. Именно во времена первого Quake начинали свой путь сегодняшние "отцы" этого киберспорта. Причем многие из них до сих пор уверяют, что в современных шутерах утеряна та искра азарта и уникальная атмосфера, которые, на их взгляд, присутствовали в первой части. Что ж, возможно... И не хочу повторяться, что этот шедевр был на счету и без того уже ставшей легендарной команды разработчиков ID Software...
Выход второй части этой игры скорее был обусловлен появлением нового поколения видеокарт от ныне покойной 3Dfx. И должен признаться, Quake II прекрасно продемонстрировал их возможности и недостатки. Сетевая игра выходила на качественно новый уровень, значительно отличавшийся от Quake I. В связи со стремительным развитием Интернета небольшие кланы квакеров объединяются в целые организации с регулярным проведением чемпионатов на ценные призы. Именно в 97 году Quake II стал первой игрой, о которой заговорили как о новом виде спорта. Кармак раскошеливается на красный Феррари — и это самый яркий символ успеха и благополучия монополиста на рынке шутеров ID.
Но пришло 26 мая 1998 года. Надо ли напоминать, что именно в этот день поступил в продажу UNREAL... И никто не мог поверить, что эту игру сделала какая-то там Epic MegaGames. Ведь только ID может делать революции в ей же созданном жанре компьютерных игр! Но ведь то, что вместилось на 650-мегабайтном диске, никак не могло сравниться с унылыми красно-желтыми кваковскими подземельями, к которым все уже привыкли. Какие-то критики писали в обзорах: "UNREAL на переработанном движке QUAKEII"... Ребята, поверьте мне, из хлама конфетку не сделаешь, даже если очень постараешься... Движок был абсолютно новый и использовал последние графические навороты, о которых раньше никто и не догадывался. Если это поверхность воды — теперь она переливается и со свойственными кругами, свет от факельного огня правдоподобно подрагивает, как и положено. Чего только стоит эффект "Flare of the Corona" — появление на экране кругов, если смотреть на очень яркие источники света! Потрясающая музыка гармонично дополняла атмосферу всему происходящему на глазах игрока, что создавало незабываемое чувство причастности и ответственности за то, что происходило по ту сторону стекла. Каждый уровень теперь разбивался на зоны, в которых можно было задавать самые различные свойства, что придавало самому темному закоулку этого нереального мира свою непревзойденность и индивидуальность. Ну и, конечно же, это была первая игра, в которой ярко прослеживался сюжет, чему доказательство — "Нереальная история".
Примечателен был и сетевой режим игры. Здесь уже не все так просто — каждое оружие имело два режима стрельбы, незаменимые в конкретных случаях и абсолютно бесполезные в большинстве других. Более того, были введены и непривычные варианты совместных разборок, например десматч на уровне в кромешной тьме и с фонариком в руках. Вот и решай, анриллер, включать фонарик и выдавать свое место положения или двигаться вдоль едва заметной стены! Подивились наши квакеры, да все равно продолжили резню на Q2DM4. Но нашлись и те, кто по достоинству оценил этот шедевр и до сих пор делает все возможное и невозможное для его популяризации:-).
Следует упомянуть и про другой шедевр 98 года — Half-Life, но про эту игру нужно вести отдельный разговор. Так уж она была не похожа на все остальные игры с одной стороны, но похожа на типичный американский боевик — с другой. Безусловно, еще один удар в челюсть ID. Наконец-то появилась конкуренция!
Нам так ничего и не известно, что же творилось в стенах ID в эти жаркие летние деньки триумфального шествия новых шутеров по миру. Но одно можно сказать определенно: руководством была поставлена цель — немедленно вернуть подорванный авторитет. И для этого не обязательно делать что-нибудь сверхъестественное! Сначала ты работаешь на имя, а потом имя работает на тебя... Просто берешь заветное слово "дрожь" и добавляешь к нему цифру три — и игра миллионными тиражами разлетится по всем уголкам земного шара! Работа ведется за плотно закрытыми дверями, и лишь через полгода наши квакеры узнают, какой сюрприз им готовят на этот раз. QuakeIII: Arena — никакого сингла, только сетевые разборки, и это должно быть круто! Выход игры намечается на 1999 год.
Но и конкуренты в это время не щи лаптем хлебали. UNREAL находится на вершинах мировых рейтингов, Half-Life признается Игрой Года ведущими журналами, и Valve решает улучшить сетевой вариант своего шедевра, выпустив отдельно Team Fortress. И тут (надо же) Epic анонсирует UNREAL TOURNAMENT — по сути, аналог Q3, разрабатываемого ID!
Когда же до выхода обеих игр оставалось не более трех месяцев, завязалась настоящая информационная война. Один за другим пошли анонсы с красочными скриншотами из Всемирной сети, чьи авторы всячески расхваливали грядущий шедевр и непременно сравнивали с конкурентом. Но уже тогда можно было сделать главный вывод: UT будет отличаться гораздо большим количеством настроек, режимами игры, достойными ботами для одиночной игры и разнообразностью уровней. Ну, а цензоры Q3 ограничивались красивыми общими фразами о предстоящем QUAKEIII, ибо чем-то удивить и без того жаждущих новых впечатлений квакеров не могли. Новый движок — само собой, оружие — разумеется (это было бы наглостью взять и содрать все стволы из Q2), уровни — безусловно, но где же новизна идеи? Конечно, зачем тут что-то необычное, ведь квакерам, кроме мочилова дэзматч, и не нужно ничего...
Не успели мы отойти от демо-версии UT, как под бурные аплодисменты и громкие фанфары полная версия сего чуда поступила в продажу. Такого не ждал никто! Я не хочу осыпать эпитетами превосходнейшей степени эту самую продуманную и неповторимую игру — думаю, никто не сомневается, что в этом деле со мной тяжело тягаться. Непосредственно компоненты успеха я изложу чуть ниже, добавлю лишь, что даже наши квакеры на время притихли. Если Epic сделала ТАКОЕ... что же сделает ID? Честно говоря, в этот непродолжительный промежуток времени мне даже чуть-чуть стало жалко квакеров — их QUAKE III с простым, пусть даже феноменальным deathmatch'ем и рядом не будет стоять с UT...
Через месяц QUAKEIII вышел. Точнее, выполз. С совершенно равнодушным видом я установил игру. Заставка чуть приподняла настроение, но больше было нечему радоваться. Хотелось восхищаться красотой движка, но что-то расхотелось после пару-тройки однотипных уровней. Нет, я НЕ МОГУ смотреть на это после UT. Не могу.
Но мир словно сошел с ума. Я не понимал, почему все ведущие игровые издания или отдавали все лавры Q3, или ставили на одну полку с UT. Рассуждения критиков казались бредовыми и не логичными, а глядя на "оценки", мне приходилось подавлять в себе рвотный рефлекс. Мол, графика и дизайн уровней (!) в Q3 безоговорочно лучше! Но в один прекрасный день мое терпение лопнуло, и я решил обосновать свою точку зрения конкретными фактами. Вот, что у меня из этого вышло.

За что я, здравомыслящий геймер со стажем, считаю UNREAL TOURNAMENT лучшим в своем роде и в частности лучше QUAKE III:
UT: лучший в мире AI ботов (это выдумал не я — общепризнанный факт, согласится даже самый заядлый квакер). Q3: боты оставляют желать лучшего, хоть и на больших уровнях сложности убивают быстро и нагло.
UT: режим игры DOMINATION — идеальный способ проверить слаженность действий команды игроков в сетевой игре — любой ценой удерживать контрольные точки, это что-то новенькое! Q3: такой режим ОТСУТСТВУЕТ.
UT: режим игры ASSAULT (или почувствуй себя спецназовцем) — прорвать оборону противника, проникнуть на корабль (поезд, базу, склад, в замок, на подводную лодку) и устроить там погром за отведенное количество времени, а после организовать слаженную оборону и удержать завоеванную позицию. Q3: такой режим ОТСУТСТВУЕТ.
UT: как это ни странно, попытка сюжета (кровавый турнир будущего), его развитие (участие вашего героя) и логичное завершение (стильные кубки, схватка с Чемпионом и церемония награждения Лучшего Воина Вселенной). Q3: сюжет? На фиг нужен! Ведь квакеры бьют себя кулаками в грудь — QUAKE3 он ведь Арена и только для сети, а одиночка — так, побаловаться. Я с вами согласен, господа квакеры, но уж извольте, общественность должна знать все достоинства и недостатки.
UT: поддержка мутаторов, коренным образом меняющих ход игры, изменяя гравитацию, арсенал доступного оружия, параметры моделей, другие настройки (все, что угодно). Возможность комбинирования мутаторов (низкая гравитация и по винтовке на хапу — снеси десяток голов в полете!). Q3: размечтались, квакеры! Всем ползать по полу и стрелять, из чего Кармак разрешил!
UT: возможность в режиме тренировки настроить абсолютно все: начиная от количества противников и их моделей, заканчивая уровнем их мастерства по четырем параметрам (включая скорость реакции, меткость, умение "уходить в сторону" и т.д.) + любимое оружие (!) каждого бота, его стиль игры (агрессивный, пассивный, осторожный)! Q3: может еще настроить и его (бота) любимый способ размазывать по стенке мозги?
UT: присутствие всяких приятных мелочей — Headshot'ы (при попадании из остро-колющего оружия в верхнюю третью часть модели — слетание с плеч головы с характерным звуком и анимацией; разорванные на руки, ноги, туловища (продолжать надо?) трупы неприятелей при попадании из разрывного оружия, при их падении в воду — характерный всплеск (мелочь, а приятно!), а чего стоят варианты падения на землю умерщвленных тел — могут отлететь на десять метров, три переворота в воздухе сделать, просто свалиться или сразу утилизироваться на конкретные части тела (см. выше). Q3: попал в толстяка — он упал. Зарядил в труп — осталась мокрая лужа. Это все? Не убедительно...
UT: одно из самых весомых преимуществ — оружие. Нет, я не буду распрягать, как это делают квакеры, что "оружие лучше сбалансировано" или прочий отстой. Конкретный факт: как минимум ДВА РЕЖИМА СТРЕЛЬБЫ КАЖДОГО СТВОЛА, следовательно, больше просторов для разработки индивидуальной тактики использования каждого оружия. Яркий пример — Флак-пушка: первым режимом стреляет острыми осколками, летящими с огромной скоростью и отражающимися от стен, — идеально на средних расстояниях и позволяет уничтожить врага из-за угла (ну, господа квакеры, вам об этом только мечтать!), второй — навесная граната, разрывает на те же конечности с потрясным звуком, при соприкосновении с поверхностью (в случае промаха) снова разлетается на дробь, которая, в свою очередь, опять отражается от стен. Такие разные и такие необходимые режимы... И еще один удар в челюсть — 7 (СЕМЬ!!!) режимов стрельбы Rocket Launcher'а! Q3: Один. Совсем один...
UT: различный и неповторимый вид амуниции для каждой пушки — за километр понятно, к чему ты сейчас подберешь патроны (капсулы с "зеленкой" для биовинтовки, аккумуляторы для Pulse Gun, цилиндрические контейнеры с лезвиями для Ripper'а). Q3: достали одинаковые "ящики", пока не разберешь на нем эмблему, не поймешь, что ты там подобрал.
UT: неповторимый дизайн уровней. Вы не ослышались — НЕПОВТОРИМЫЙ. CTF-Facing Worlds — красота и фантазия, гармонично сочетаемая с продуманностью. Представьте себе — две крепости и два не больно широких моста между ними. И это все в космосе... вращается. Огромный земной шар, яркое солнце и астероиды движутся по небу — и создается впечатление, что сейчас все перевернется и ты полетишь к неизведанным мирам... DM-Galleon — настоящий пиратский корабль с навигационной рубкой, внутренними помещениями и раздутыми парусами в открытом море, AS-High Speed — несущийся на бешеной скорости поезд атакуется воздушным десантом — почувствуй себя Нико, DM-Morpheus — три монолита далекого будущего, два последних этажа которых уже в мезосфере — deathmatch в стиле Matrix с перестрелками в прыжках между домами — освободите свой разум! Мне продолжать? А ведь почти в каждом уровне своя романтика и непревзойденность... Q3: подземелья, подземелья... Несколько замков, пусть даже с местами очень красивой декорацией. Пару платформ на черном фоне... Но ведь большинство карт — замкнутые коридоры, и после UT на это просто смешно смотреть. Я уже не говорю про CTF карты... Да, квакеры имеют право кричать, "что они все сбалансированы для сетевой игры", что "во время таких разборок любоваться нет времени", главное — динамика, а тут вашему UT, как до луны... Я то же самое могу кричать. Но конкретный факт: оригинальностью уровней в Q3 по сравнению с UT и не пахнет.
UT: спорный факт, но все же. Музыка. Более 20 саундтреков различного стиля: здесь и Heavy Metal (композиция Razor-ub), и электроника (Organic, GoDown, SuperFirst), и уже ставшая привычной музыка в нереальном стиле (Foregone, Nether, BotPack10). Скажу откровенно — все вышеперечисленные композиции сопровождают меня во время продолжительных путешествий по всемирной сети. Эту музыку можно слушать где угодно, и тебе никто не скажет, что она какая-то примитивная или еще что-то в этом роде. Учеными доказано — под правильную музыку человек значительно увеличивает продуктивность своей работы (вот я уже, например, под Course целую страницу текста набрал), а велогонщики крутят педали на 30% интенсивнее. В моем собственном эксперименте со снайперской винтовкой под Razor-ub я в два раза больше фрагов настрелял! Q3: жуткая музыка. В смысле — страшная. Чисто в кваковском стиле. Но должен признаться, что под эти самые подземелья и замки она подходит идеально. Но при игре не обращаешь на нее никакого внимания.

Если кто-то думает, что я не смогу продолжить этот "список", пусть думает дальше. Безусловно, главное различие Q3 и UT — это стиль игры. Несмотря на сходство смысла процесса — везде нужно уничтожать противников, причем как можно больше, — разница в процессе игры неописуемая. Но можно ли сказать, какой стиль лучше? Не хотелось бы повторения того народного анекдота, который я решил взять в качестве эпиграфа... Да, квакеры, я с вами согласен, что QUAKE — это уже культура, и в своем роде уникальная, и никакой критик не имеет права к ней придираться. Я не ставил своей целью отобрать у вас смысл жизни — это бесполезное и бесперспективное занятие. Моя задача — доказать, что UNREAL такая жа культура, пусть и на семь лет младше, но имеющая право на существование и дальнейшее развитие.
Обидно, когда приходишь в клуб и не обнаруживаешь на местных компах знакомой иконки с шипастой буквой "U". А если и есть таковая, то лучше в процессе игры не снимать наушники. Квакеры, которые везде и в огромных количествах (расплодились, v%'x;...), просто не дадут нормально "работать", придираясь и смеясь со всего происходящего на экране. Но одно успокаивает: опытному анриллеру засунуть их за пояс не составит большого труда. Типичная ситуация: в руках Shock Rifle и из-за спины слышишь возглас, что это очень слабое оружие, не то, что "четверка" в Q3. А потом объясняешь, что она слабая только в руках ламаков типа того, кто это сказал, и если он не умеет пользоваться этой пушкой, это не значит, что она "слабая". Пускаешь сгусток вторым режимом — и попадаешь лучом первым, результат — сфера, минус 400 здоровья. Мало? Резонный вопрос: сможет ли аналогичным образом квакер ответить хотя бы на половину "придирок" из моего "списка" к его Q3?
Но если сравнимы игры, почему не сравнимы их популярности? Где в Минске хоть раз проводился расширенный чемпионат по UT? Неужели он так плох? Ответ один — нет спонсора. А если есть таковой, то деньга идет или на очередной въевшийся "BelABM Formula 1", или на сверхпопулярный Q3. Хорошо, если на Counter-Strike. Как тут не согласишься, что предубеждение — худший порок...
Но мы не сдаемся. Пусть все играют в Q3 и думают, что он — "лучший во вселенной deathmatch". Зато как мы выделяемся из толпы!

Why not Unreal?Организованно в черных майках с надписью "Redeemers!" вчетвером заходим в клуб, молча отдаем деньгу и занимаем места. Пять минут на настройку управления, команд и опций — все готово. Сначала для разогрева Deathmatch — и через полчаса пальцы уже ловко скачут по клавиатуре, а правая рука принимает форму поверхности грызуна. 
Но "самое то" начинается в командных режимах игры. Для начала пресловутый Domination против местных одиночных любителей ночной игры — вот уж действительно пушечное мясо. Ближе к полуночи к нам начинают набиваться квакеры, и мы их охотно берем для игры в Capture The Flag. Вот, где нужна слаженность команды. Страсти накаляются до предела, когда после очередного прорыва вражеский флаг оказывается в моих руках, и практически одновременно срабатывает сигнал — украли наш собственный! И каким бы способом я ни возвращался назад — обязательно лоб в лоб встречусь с местным квакером, пару минут назад утащившим нашу святыню. The winner takes it all — удача на этот раз улыбнулась мне, и с богатыми трофеями возвращаюсь на базу. Тяжело описать те чувства, которые охватывают тебя, когда ты приносишь своей команде победу... Нет, не дождетесь, вот сами побеждайте и наслаждайтесь!
Но закончить статью с таким воинственным названием я хочу на мирной ноте. Несмотря на тот конфликт, на основе которого построена эта статья, я говорю: "Квакеры и анриллеры — объединяйтесь!". Какая разница, что у тебя в руках — рельса или флак, что у тебя на плечах — Armor или Shield — в голове ведь одно и то же: погоня за острыми ощущениями, за трехлитровыми банками адреналина в крови и такими необходимыми победами в киберспорте. Но все же буду рад получить опровержение моим выводам, что в UT никто не играет.
Ну, а человеку, так и не решившему в этой бешеной гонке компраматов, чему уделить несколько единиц своего драгоценного времени, скажу одно — играйте в тетрис. Ибо тут уместна фраза: "[Q3\UT] это не игра. Это образ жизни". И лишь тем, кто почувствовал непреодолимый интерес к этому гениальному способу убить время и вполне безопасным путем получить самые яркие впечатления, посоветую не торопиться с выводом и ни в коем случае не слушать других мнений (как в устной, так и письменной форме).
Но вдруг ты впервые запускаешь UT, и начинает твориться что-то странное? Тебя охватывает странное чувство, что ты когда-то здесь уже был, и с тех пор почти ничего не изменилось. Все так же в левом углу прячется твой любимый ствол, а на ящике защитный пояс. Ты идешь по коридору и знаешь — из-за того угла сейчас выскочит киборг и попытается лишить тебя жизни — и заранее выпускаешь шесть ракет, которые разрывают на транзисторы эту машину войны, еще секунду назад готовую сражаться до конца. Ты повышаешь уровень сложности до невозможного — виртуальный противник становится более коварным и непредсказуемым, но от этого ты только больше удивляешься своей скорой победе. Что происходит? Ты замечаешь, что можешь двигаться быстрее, а стрелять точнее, но это только начало. Когда же компьютер уже не сможет оказывать тебе достойного сопротивления, твое стремление к борьбе и самосовершенствованию будет доминировать над разумом.
И тогда ты понимаешь, что твоя арена — UNREAL TOURNAMENT. Твой последний шанс доказать, что ты имеешь право на существование.
И твой главный противник — непредсказуемая машина, наделенная не только разумом, но и чувствами и эмоциями, которые ты почувствуешь даже на другой стороне земного шара. Твой противник — другой человек.

Max_849

Аналитика № 21
Упоминаемые игры и серии: 
Unreal Tournament
Яндекс.Метрика