Стресс-тест Dark Souls 3
Разработчик: From Software
Издатель: Bandai Namco Games
Жанр: Action/RPG
Дата выхода: 24 марта 2016 г.
Платформы: PlayStation 4, Xbox One, Windows
В холодный осенний вторник я получил приглашение от From Software принять участие в сетевом стресс-тесте Dark Souls 3. У меня, как и у других игроков по всему миру, была возможность ежедневно на протяжении трёх часов с пятницы по воскресенье опробовать геймплей ожидаемой action/RPG.
Запуская игру, я уже был готов к очередному, уже четвёртому сражению с нежитью, ведь о серии Souls я знаю не понаслышке. Но насчёт своей готовности я поторопился — геймплей изменился значительно, о чём не скажешь, просто просматривая видео с Gamescom. Далее я более подробно расскажу о своих впечатлениях.
Кем играл
Демоверсия Dark Souls 3 предлагала выбрать одного из четырёх возможных персонажей: странствующий рыцарь, северный воин, белый вестник и учёный-убийца. Войны различаются не только сетом одежды, но и стилем ведения боя. Давайте рассмотрим их повнимательнее.
Сильный рыцарь — это классический персонаж Dark Souls. Этот воин отлично обращается со средними и большими клинками, двуручным оружием, держит щитом сильные атаки, защищён стальным панцирем. Кастовать заклинания не умеет, не особо подвижен, побеждает противника в ближнем бою.
Смелый белый вестник — знакомый клирик. Вооружён булавой и щитом, умеет кастовать различные заклинания. Является как бы смесью классов северный воин и убийца. Не слишком отличается от собратьев из предыдущих частей, умеет лечиться заклинаниями и шпулять в противников молнии.
Ловкий северный воин — этакий потомок викингов, отлично владеет топором, облачён в вываренную кожу. Прекрасно сочетает скорость и быстрые атаки. Аналог разбойника в DS2.
Умелый убийца на первый взгляд — это аллюзия на охотника из Bloodborne. Одетый в похожие треуголку и кожу, этот выпускник академии убийц отлично умеет обращаться с магическим посохом и предпочитает атаковать врагов на расстоянии копья. Магия в демоверсии имела автонаведение.
В демоверсии наблюдается чёткое разделение на классы уже на восьмом уровне персонажей. Возможно, разработчики на этот раз решили подойти более основательно к различию классов персонажей, сделав больший упор на их сильные стороны. Хотя, скорее всего в финальной версии игрок будет волен сделать любую комбинацию характеристик и умений. Немного удивило, что в демоверсии в весе персонажей не было разницы, то есть рыцарь, облачённый в тяжёлый доспех, кувыркался так же легко, как и убийца в коже. Вероятно, баланс в весе, который был в DS, вернут, просто он будет представлен в релизе, иначе какой тогда толк от лёгкой брони? Также наблюдается дисбаланс между классами: если играть за воина или рыцаря сложно, то за клирика и убийцу очень просто, так как количество заклинаний, по сути, не ограничено.
Где и с кем играл
Игрокам была доступна одна-единственная локация — High Wall of Lothric. Высокая стена Лотрика представляет собой, как ни удивительно, стену замка и небольшую его часть — это такое классическое вступление в серии, но слегка в обновлённом виде. Кажется, будто события Dark Souls 3 происходят через сто-двести лет после второй части. Сюжетно игры серии пересекаться не будут, хотя, скорее всего, разработчики внесут некоторые секреты и пасхалки в описания предметов для самых преданных фанатов.
По традиции, не важно, какого персонажа игрок выберет – ему достанется нежить, то есть мертвец, который одной ногой находится на пути опустошения души. Чтобы обратить опустошение, персонажу нужны тлеющие угли – аналог человечности в DS и человеческих фигурок DS2. Возвратив «человечность» персонажу, игрок получает возможность призывать других игроков с помощью специального мелка или вторгаться к другим, используя треснувшее красное око. К слову, мультиплеер поддерживает теперь до шести игроков одновременно, и он по-прежнему асинхронный. Матчмейкинг будет формироваться на основании уровней персонажей, а не общего счётчика душ, как это было в DS2. Впервые в серии появится возможность кооператива по парольному слову, как в Bloodborne. Это облегчит совместное прохождение игрокам с низким уровнем персонажа, когда они могут пригласить уже более опытных друзей для борьбы с полыми.
В демоверсии время призыва других игроков было долгим, но в целом всё работало вполне приемлемо. Временные задержки по сети были, когда на поле битвы присутствовало четыре игрока и больше. Немного расстроило, что вторгнувшиеся игроки могут лечиться, как и в Bloodborne. По итогу бой может растянуться минут на десять, что ужасно скучно и неприемлемо, хотелось бы вернуть PvP из DS.
От чьей руки умирал
Враги… Даже в таком небольшом куске игры присутствовало более десятка разнообразных противников. Список начинается слабенькими полыми без брони и с половиной меча и заканчивается двухпудовым на вид палачом с огромной рапирой в руках. Очень радует, что в отличие от множества других action/RPG враги требуют к себе особый подход: если один полый убивается на раз, то уже двое с разных сторон требуют большого внимания. Даже самый слабый враг, если игрок отвлечётся на миг, может отправить персонажа обратно к костру, заставив его проходить сложный путь ещё раз. Уже более прокачанный полый воин доставит немало хлопот. На одном и том же рыцаре я умирал раз пять подряд, пока не запомнил его атаки.
Кроме рядовых врагов была возможность сразиться с мини-боссом и с боссом – Танцором Холодной Долины с полоской жизни на длину экрана. Если первый удивлял скоростью, с которой убивал персонажа ледяным мечом, то второй приятно радовал трансформацией во время боя. Когда полоска жизни Танцора падала до 60 процентов, он доставал второй меч в пару огненному и менял набор движений. Бой с боссом напоминает стремительный огненный танец – настолько он выглядит здорово! Смертоносные движения Танцора изящны, огненный меч поджигает деревянные лестницы, колонны… Красота нечеловеческая!
Как и чем убивал
Помимо стартового оружия персонажей (полуторный меч, булава, копьё, большой топор) в игре можно найти большой меч, парные сабли и всякого рода примочки, начиная огненными бомбами и заканчивая пергаментом молнии для временного усиления оружия. Однако на стиль игры вид оружия влияет не полностью, теперь поведения игрока на поле боя зависит также от щита. Малые щиты служат для парирования, в то время как большие позволяют менять поведение оружия, делая удары мощными, но медленными. Эти удары отнимают больше очков жизни у врагов, чем стандартные, и используют ману. Мана, к слову, теперь отвечает за количество каста заклинаний и всяческих магических ударов, прямо как в старушке Demon’s Souls. Пополнить синюю полоску можно, выпив пепельного эстуса – разновидности любимого напитка мертвецов. Количество фляг пепельного эстуса, возможно, нужно будет балансировать с количеством обычного эстуса в зависимости от выбранного игроком класса. Систему изменения мувсета нужно ещё испытать в финальной версии, так как не совсем понятна польза от данного нововведения, учитывая изменения в темпе сражений.
Общая скорость игры выросла: если раньше вокруг копьеносца можно было медленно ходить минуту, выжидая, пока тот ударит в щит и подставится под атаку, то сейчас нужно быстро думать, как бы этот копьеносец за два мощных удара не снёс всю зелёную полоску стойкости персонажа, а стремительным третьим не прикончил его за одно попадание. Старые проверенные приёмы тут не всегда уместны, нужно изучать всю боёвку снова. Есть разница в атаках по сравнению с предыдущими частями серии. Блок моментально после удара поставить не получится, ровно как и ошеломить врага длинной серией лёгких ударов. Парирование срабатывает непосредственно перед нанесением удара, а не в момент занесения оружия врагом. Изменения вроде бы небольшие, но в целом значительно меняют стиль ведения боя. Можно сказать, что стресс-тест был не только сетевой части игры, но и для фанатов-сторожил серии.
Как смотрелось
Dark Souls 3 стала выглядеть заметно лучше по сравнению со второй частью. Общая детализация выросла: в игре очень много мелких деталей, предметов, узоров на стенах, как это было в Bloodborne, однако в общем впечатления остались не совсем положительные. За всей мишурой и приятными мелочами скрываются недостатки старого движка. В Bloodborne была очень качественная технология обработки эффектов, которая перекочевала и в DS3, но местами игру на скриншотах можно спутать с Demon’s Souls. Движок слабоват, местами наблюдались тормоза (шутка про то, что консоли не тянут). Печально, но я надеюсь на значительные улучшения к релизу, до которого осталось почти полгода. Помимо крутого арта, в DS3 невероятно прекрасное звуковое оформление. Вокруг всё окружение стонет, кряхтит, будто ты попал в преисподнюю. Атмосферно! Самое приятное впечатление производит, конечно, музыка во время битвы с боссом: хор из десятка голосов и симфония классических инструментов никого не оставят равнодушным.
* * *
В общем и целом демоверсия Dark Souls 3 очень сильно порадовала и ни в коем случае не разочаровала. Нововведений более чем достаточно, игра выглядит красиво, несмотря на некоторую отсталость движка. Конечно, одной локации очень мало, чтобы сложилось правдивое впечатление, но даже это, первое, было весьма приятным и эмоциональным. С нетерпением ждём игру, чтобы подвергнуть свою силу волю новым испытаниям.
Александр Максюта