Сид Мейер | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

Сид Мейер

on августа 30, 2003 - 00:00

Сид МейерВ игровом мире, как и в любой другой сфере человеческой деятельности, существуют свои авторитеты, профессионалы, Мастера. На них, в принципе, и держится игровой мир. Уж кому-кому, а мэтрам халтурить не дозволено! И правда: каждая игра, к которой приложили они свои руки (и головы), — если не шедевр, то, по крайней мере, "обыкновенный хит". Джон Ромеро, Джон Кармак, Крис Тэйлор, Лорд Бритиш, Сид Мейер, Питер Мулине — вот далеко не полный список известнейших мировых игроделов.



Intro
Если вы не слышали ни одной из этих фамилий, то не огорчайтесь — возможно, вы просто были не в курсе, кто же "стоит" за вашими любимыми играми. Doom, Quake, Total Annihilation, Ultima [Online], Civilization, Dungeon Keeper — все это их великолепные творения. В этой статье я проведу небольшой экскурс в прошлое игрового мира (не обделив вниманием настоящее и постаравшись, вдобавок, приоткрыть завесу будущего) и расскажу о Сиде Мейере (Sid Meier) — одном из самых известных игровых дизайнеров и, без преувеличения, легендарной фигуре мировой индустрии компьютерных игр.

21 год тому назад...
...два славных молодых человека, Сид Мейер (Sid Meier) и Билл Стили (Bill Stealey), работавшие тогда в корпорации General Instrument (Cид был системным аналитиком, а Билл занимался бизнес-планированием), после часика-другого игры в летательную аркаду Red Baron на игровых автоматах в Лас-Вегасе, решили создать что-то свое, бессмертное и великолепное, как пирамида Хеопса. Вернее, Мейер под впечатлением тупости AI в Red Baron предложил создать "всем леталкам леталку", а Стили поддержал начинание приятеля. Сказано — сделано. Сид занялся творческо-программистской стороной дела, а Билл продвигал продукт на рынок, занимался маркетингом и т.п. Так, в 1982 году появилась на свет компания Microprose (помянем ее светлое имя минутой молчания). А в 1984 вышла первая игра компании и первый проект Сида Мейера — Solo Flight (на Atari 800). Эта простенькая самолетная аркада, однако, была несомненным шагом вперед по сравнению с примитивными леталками на автоматах. Игра делалась Сидом в свободное время, вечерами после работы — никакого "потока" еще не было, и Мейер лишь начинал свой путь в игростроении. В 1984 появилась игрушка Hellcat Ace (или Spitfire Ace) — также в жанре аркадного симулятора. Годом позже вышел симулятор субмарины Silent Service (1985). Симулятором, правда, его можно было назвать лишь с большой натяжкой — по сравнению с нынешними "серьезными" симами, Silent Service — жалкая аркада с убогой графикой. Но 19 лет назад игра была очень популярна — просто ничего подобного до той поры не выходило.

"Это было замечательное время. Тогда нескольким парням можно было прямо в подвале размножать свои дискеты, раскладывать их в пластиковые мешочки и продавать прямо так, в комплекте с четырехстраничной фотокопированной документацией. Мы многому научились за то время", — С.М.

Это уже было что-то новенькое, особенно на молодом игровом рынке. Попробовав себя в жанре "аркадных симуляторов", Сид решил переключиться на wargames — боевые пошаговые стратегии, воплощающие в большинстве своем бумажные аналоги — с их шестиугольными полями, фишками и прочими достоинствами/недостатками. В 1985-ом были выпущены NATO Division Commander, Conflict In Vietnam, Decision In Desert и Crusade in Europe. Неудивительно, что Gettysburg! (1997) пользовался (да и сейчас пользуется) оглушительным успехом — с таким-то опытом создания wargames и не создать шедевр?!;) 
А потом была эпохальная игра. Даже не игра, а новая веха в игростроении. Pirates! (1987) — кто же не слышал о ней? Дивное сплетение жанров (стратегия, экшен, ролевая игра, квест) дали, в сочетании с талантом Мейера и участвовавшего также в создании двух следующих проектов Microprose Арнольда Хэндрика (Arnold Hendrick), потрясающую игру. Она была перенесена c Сommodore 64 на Atari, PC и даже некоторые консоли (Sega Megadrive, например). Microprose в очередной раз "показала класс" — Pirates! были практически идеальным сплавом различных жанров с замечательным сюжетом — совершенно закономерно, что этой игрой продолжают наслаждаться геймеры во всем мире и по сей день, в новом тысячелетии, шестнадцать лет спустя с момента ее выхода в свет.

"Консоли приходили и уходили. Был бум консолей и потом было их шумное падение, а в то же время рынок PC медленно, но верно набирал обороты. Таким образом, своей ориентацией на PC Microprose противопоставляла ее "катанию на американских горках" с рынком консолей", — С.М.

Потом была чуть менее удачная Red Storm Rising (1987) — "игровизация" одноименного романа Тома Клэнси. В качестве капитана подводной лодки вам нужно было выполнять сюжетные миссии. По сравнению с довольно примитивным Silent Service двухлетней давности, Red Storm Rising казалась cамим совершенством. И тем не менее, огромной популярности она не снискала. Зато F-19 Stealth Fighter (1988) стала, без преувеличения, культовой игрой. Достаточно "продвинутая" по тем временам EGA-графика, интересные миссии и некий неповторимый шарм сделали игру суперпривлекательной для геймеров всего мира. В 1989 на свет появилось новое детище Microprose — вертолетный симулятор Gunship (летали мы в нем на Apache AH-64A). И снова (для того времени) игра стала прорывом. Потрясающая летная модель и графика не оставили равнодушными даже людей, далеких от вертолетных симуляторов.
Вот такими были первые семь лет жизни Microprose и Сида Мейера в роли ключевой фигуры фирмы. Заметили, что среди первых проектов стратегий в чистом виде практически нет? (различные wargames и Pirates! — не в счет) Сид достаточно быстро остепенился и понял, что симулятор никогда не сможет дать игроку такой свободы, такой масштабности и простора для действий и решений, которые были обычным делом в хороших стратегиях. И начались разработки в этом направлении.

"В Gunship мы много работали над 3D. Помню, как мы сидели с Энди (Холлисом) и пытались поднять скорость выдачи кадров на IBM PC 4.77 Mhz — мы выяснили, что экран физически успевал перерисовываться лишь три раза в секунду. [...] Мы просто рвали на себе волосы в желании получить такое значение FPS, которое бы нас устроило", — С.М.

Игра Railroad Tycoon (1990) была ярким примером того, что Microprose собирается серьезно заняться разработкой стратегий. В интервью Сид рассказывает, что хотел создать нечто похожее на SimCity, а в итоге получилось совсем другое, не теряющее, однако, от этого своей притягательности. Давний интерес Мейера к поездам и определил главную идею игры: Railroad Tycoon стала экономическо-железнодорожной стратегией. Игрок должен был строить собственную железную дорогу для перевозки грузов, выдерживая ожесточенную конкуренцию с управляемыми AI оппонентами. Над проектом вместе с Мейером работал небезызвестный Брюс Шелли (Age Of Empires) — он очень увлекался настольной игрой Avalon Hill 1830 и в итоге воплотил свое видение стратегии в Railroad Tycoon.

"Игра, фактически, вымостила дорогу для грядущей Civilization. Это была идея организации простых компонентов и вещей в интересную сложную систему", — С.М.

Годом позже выхода Railroad Tycoon, в 1991-ом, появилась игра, которая, без преувеличения, перевернула представления игроков о компьютерных играх и компьютерных стратегиях в частности. Да, вы правы, эта игра — Civilization. Сиду и Брюсу удалось создать игру, потрясающую своей глобальностью, продуманностью и оригинальностью. Стратегия захватывала и не отпускала — в роли предводителя какой-либо цивилизации игрок должен был провести своих подданных сквозь века, войны и открытия к победе (уничтожению врагов, полету на Альфу Центавра и т.п.). Civilization была первой настолько исторически достоверной, глубокой и воистину захватывающей, что по праву заняла первые места везде, где это только было возможно, и на долгое время поселилась на винчестерах геймеров того времени. Серьезные дяденьки и тетеньки (все-таки тогда домашний компьютер был еще экзотикой), заболевшие в одночасье "синдромом последнего хода", сутками не могли оторваться от гениальной "Цивилизации". Первая глобальная историческая стратегия, первая суперпопулярная пошаговая стратегия, первая, первая, первая.... — да, именно такой была "Цивилизация". Первая "Цивилизация";).

"SimCity в значительной мере вдохновил нас на создание Civilization. Первый сделанный мною прототип Civilization был игрой реального времени, вроде SimCity [...] Так что SimCity, Empire, Railroad Tycoon и настольная Civilization стали теми ингредиентами, которые мы смешали для получения Civilization", — С.М.

Казалось, что ничего лучше Civilization создать в принципе невозможно. И последующие проекты Сида это в какой-то степени подтвердили: Covert Action (1991) получилась совсем не той игрой, которую хотели получить от Мейера (о, это уже было Имя!) и Microprose. Достаточно необычный сплав жанров (квест/стратегия) со шпионской подоплекой оказался отнюдь не таким увлекательным, как предполагали разработчики. Затем был CPU Bach (1993) — попытка Сида создать искусственный интеллект для сочинения музыкальных партий в стиле Баха. Музыку программа действительно сочиняла, но ее возможности ограничивало отсутствие (или ужасная дороговизна) качественных звуковых карт. Да и сам Мейер, думаю, вскоре понял, что научить компьютер создавать хорошую музыку — задача очень сложная и даже, пожалуй, на данном этапе развития компьютерных технологий невозможная.
А в 1994-ом появилась Colonization — ее, в принципе, можно было назвать "Цивилизацией" про Америку". Действительно новых идей она не принесла, да и сногсшибательного успеха не добилась. Сид не был главным разработчиком проекта: его участие в создании игры было минимально необходимым. Разработкой же Colonization руководил небезызвестный Брайан Рейнольдс (Brian Reynolds), полностью раскрывший свой творческий потенциал чуть позже (Civilization 2, Alpha Centauri, Rise Of Nations).
В 1995-ом вышла CivNet, многопользовательская версия Civilization. Несмотря на "легендарность", игра не выдерживала критики ни по графике, ни по геймплею (он был слишком уж затянут для сетевой игры). CivNet вышла на несколько месяцев раньше Civilization II (1996), cиквела легенды, и поэтому прошла фактически незамеченной. Зато уж продолжение Civilization не подкачало — пожалуй, единственным серьезным недостатком игры стало лишь отсутствие мультиплеера. Рейнольдс и Мейер, приняв во внимание все предложения, высказанные игроками в Civilization, и воплотив в жизнь собственные свежие наработки, сумели сделать достойнейший сиквел.

"Большинство моих игр были, в некоторой степени, "первопроходцами", — в них было множество совершенно новых идей, но не все они были до блеска отполированы и закончены. Civilization II была шансом вернуться к Civilization и подшлифовать, завершить то, что в этом нуждалось", — С.М.

Потом (в 1997-ом) было компьютерное воплощение известнейшей карточной игры — игра Magic: The Gathering. Достаточно удачное, скажу вам, воплощение, но, опять-таки, без режима мультиплеера (чуть позже он все же был кое-как реализован в ManaLink), основной "фишки" настольной M:TG. А играть с туповатым AI совсем другое дело...
Как раз в это время назрел конфликт между Сидом и Microprose, уже давно ставшей самостоятельной и крупной издательской компанией. Сид хотел делать игры, а не заниматься их продажей. Возможно, имели место и личные трения между ним и руководящим составом, но, так или иначе, M:TG стала последней игрой, созданной Сидом под знаменами Microprose. В 1997-ом Брайан Рейнольдс и Сид Мейер основали собственную компанию Firaxis, название которой можно перевести как "огненная ось" — от англ. "fire" (огонь) и "axis" (ось). Разработчики были предоставлены сами себе и могли полностью посвятить себя созданию шедевров. И шедевры не заставили себя ждать — в том же 1997 году появился wargame на тему гражданской войны в США — Gettysburg. Игра получилась действительно замечательной — Сид сумел вдохнуть жизнь в порядком одряхлевший, чего греха таить, жанр. Первый "блин" Firaxis получился очень вкусным и питательным;).
Еще два года напряженной работы — и мир увидел Alpha Centauri, которую тут же окрестил "Цивилизацией в космосе". Вообще, отзывались об Alpha Centauri очень и очень неоднозначно. Одни кричали, что AC — чуть ли не самая гениальная игра со времен Civilization, другие же лишь качали головой и говорили, что, мол, "совсем сдает Сид, эксплуатирует старую идею в новой обстановке". Так или иначе, но тот факт, что Alpha Centauri стала новой вехой в развитии Firaxis и самого Сида Мейера, было бы глупо отрицать. И хотя формально разработкой Alpha Centauri "заведовал" Рейнольдс, Сид принимал активное участие в процессе создания нового хита. Через некоторое время появился адд-он к Alpha Centauri — Alien Crossfire, но на деле он ничего качественно нового в игровой процесс не привнес, став обычной каплей бальзама на измученную душу фаната.

"Я думаю, всегда была проблема выбора между деланием денег и созданием оригинальных игр. И мы всегда старались найти компромиссные варианты", — С.М.

Третья часть "Цивилизации" создавалась уже без Рейнольдса (тот в 2000-ом продал свою долю акций Firaxis и основал собственную компанию по разработке игр Big Huge Games). И тем не менее, вопреки предсказаниям скептиков, игра получилась "что надо"! Улучшенная система дипломатии, новый удачный интерфейс, множество других как "косметических", так и достаточно серьезных улучшений — и вот она, получите Сivilization III. Отличная игра. Но... Ага, верно — опять нету мультиплеера. Нет, конечно, все в курсе, что через год вышел Civilization III: Play The World, полностью поддерживающий мультиплеер, но это произошло лишь через год. А радость от новой части Civilization все-таки была несколько омрачена этим прискорбным фактом.
Интересно, планируется ли Civilization IV, или Сид сотоварищи обмозгуют какую-нибудь свежую мегаидею и ее качественно воплотят в жизнь, чтобы у всех челюсти поотвисали?;) Кстати, по слухам, участие Мейера в разработке Civilization III снова было минимальным, что, однако, не помешало разработчику и издателю прилепить к названию игры модное "Sid Meier's" — "Sid Meier's Civilization III". Типа, "Цивилизация 3" Сида Мейера". Вообще, лично мне кажется, что ставить такую "лейбу" на коробки с играми и названиями несколько нечестно. Нечестно по отношению к людям, которые действительно занимались созданием игры. А так получается, что проект от первого до последнего байта писал сам Сенсей? Ну да мы отвлеклись.

Сид Мейер к Цивилизации и прочим историческим заморочкам, похоже, поостыл — в 2002-ом он ударился в спорт, выдав на гора качественную экономическую "гольф-стратегию" Sid Meier's SimGolf.
А чем же занимается Большой Сид и его студия в данный момент? Из двух анонсированных на недавней E3 проектов особое внимание стоит уделить, разумеется, реинкарнации классических Pirates! Дело в том, что второй адд-он к Civilization III, Civilization III: Conquest, принесет лишь количественные изменения. А вот римейк хита (кстати, в полном 3D) обещает быть весьма и весьма любопытным. Морская романтика, бои, золото... Думаю, атмосферу разработчикам сохранить удастся — а ведь это уже больше чем пол-игры... Короче, есть ради чего жить (ради того, чтобы посмотреть на новых Pirates!;-]). Пожалуй, остается лишь пожелать Сиду огромных творческих успехов, оригинальных идей и, конечно же, новых замечательных игр с приставкой "Sid Meier's"!

Outro
Полагаю, этим материалом я смог немного познакомить вас с персоной Сида Мейера и значимостью его вклада в мировую индустрию. Так что теперь в разговоре можете невзначай бросаться репликами типа: "А, Мейер — это тот, что Цивилизацию придумал? Знаем-знаем!", "эту игру Рейнольдс сделал? Тот, что с Мейером работал? Ууух-ты!";) Шутка, понятное дело. И тем не менее, думаю, узнать что-нибудь новое о столь исторически значимых личностях было интересно и полезно. Все свои предложения и пожелания, о ком стоило бы, на ваш взгляд, рассказать в рамках цикла "Кто есть кто", присылайте мне по почте.

Николай "Nickky" Щетько

Ретроспектива № 44
Упоминаемые игры и серии: 
Яндекс.Метрика