Ролевые игры и интернет

Nulla dies sine linea.Ни дня без строчки (Плиний Старший)
Я читаю вашу газету где-то около года, но и этого времени хватило, чтобы я стал ярым поклонником ВР.
Писать много не буду (пальцы уже устали после двух форумок, на одной из которых я модер и сценарист, и параллельного общения на чате "Лиги Героев" с девушками;)).
Но сейчас, собственно говоря, разговор не о девушках;) и даже не о "ЛГ", а о тех самых форумках.
Что это такое и с чем его едят? Для тех, кто не знает ответа на этот вопрос (а я очень много таких встречал в онлайновых играх) я объясню: форумные (их еще называют ролевыми) игры — это подотряд онлайновых игр, в которых ничего не зависит от вашей реакции, логики(эй, господа, куда же вы? Погодите! Дослушайте до конца!), а в ход идет только красноречие (получается что-то вроде рассказа, где каждый пишет про своего персонажа). Я, например, углубленно играю в двух ролевках: X-men Evolution(в которой я, как уже говорил, модер) и в Пиратах Карибского Моря: Череп Мавра).
А вообще, существует этих игр столько, что я сам знаю больше сотни =), потому хоть одной статьи они достойны.
Salut! С вами был Luny-de-Kepharce.
Предисловие.
Вот такое письмо когда-то пришло от одного из читателей. Оно и подвигло меня написать эту статью, раз уж у людей есть интерес к такому виду развлечений.
В ней не будет говориться о сетевых ресурсах, посвященных Готике или Обливиону. И здесь читатель точно не найдет очередного описания очередного класса и расы из Lineage или советов по прокачке для World of Warcraft. То есть, по большому счету, о компьютерных ролевых играх как таковых здесь вообще речи идти не будет, так что злобствующие противники настольных развлечений могут смело листать газету дальше и не тратить своего драгоценного времени.
А вот те, кто не прочь провести вечерок-другой за столом в компании приятелей, бросая кубики и участвуя в приключениях своих героев, вполне могут обратить свое внимание на эту небольшую заметку.
Часть 1. К истокам.
Те, кто знаком с настольными ролевыми играми, могут эту часть не читать — я вкратце расскажу, что за это за зверь и с чем его едят. Остальным, в меру имеющегося интереса, можно читать дальше.
Итак, ролевые игры. Если вы думаете, что Готика 2 родилась из Готики 1, а Готика 1 родилась сама по себе, или что Обливион возник из Морроувинда, а Морроувинд из Даггерфола (цепочку, идущую глубже, современные геймеры, увы, в своем большинстве попросту не знают) — то вы ошибаетесь. То есть вы как бы правы в последовательности — но вот истоки лежат гораздо глубже.
Я не буду перегружать текст датами и цифрами, скажу лишь, что давным-давно, когда деревья еще были большими, а компьютеры — еще больше (а может, их тогда и не было вовсе, как рассказывают старики) — люди развлекали себя не Косынками, и не Саперами. В те времена было модно ходить в гости на светские рауты и просто посиделки, на которых кавалеры хвастались своими достижениями в военной или гражданской карьерах, а дамы восхищенно ахали и загадочно улыбались. Многие истории были изрядно приукрашены, многие — откровенным вымыслом. А потом кто-то придумал и предложил составлять истории вместе, так, чтобы каждый присутствующий по очереди рассказывал свою часть, придуманную им самим. Каждый участник продолжал общую историю, привнося в нее что-то свое. Такое вот коллективное творчество.
Полную детальную историю развития таких забав отследить довольно сложно, но в конце-концов к словам были добавлены цифры, а истории превратились в игру.
Первой такой ролевой игрой, имеющей свою систему и свод правил, стала Chainmail, которая представляла собой, по сути, долгий спуск героев в подземелья с целью набрать побольше вещичек и настучать по рогам Главному Гаду (а рога тогда были непременным атрибутом этих самых несчастных гадов. Они обижались и пытались протестовать — но их, конечно, никто не слушал). Да-да, этот принцип практически без изменений был значительно позже перенесен на одну всем известную компьютерную игру. Точнее, он был перенесен на много игр, среди которых и Moriа, и Angband, и одна из самых лучших РПГ того времени (на мой взгляд, естественно) ADOM, а также на многие игры, уже имевшие графику (Eye of the Beholder, Wizard!, Forgotten Realms: Dungeon Hack и прочие).
Со временем лазать по подземельям и пилить рога всяким нехорошим личностям стало скучно и однообразно, и герои стали потихоньку выбираться на поверхность, щурясь от яркого света и пытаясь адаптироваться. Примером такой адаптации стало появление системы D&D и ее эволюции в AD&D (Advanced Dungeons & Dragons). На данный момент это, пожалуй, одна из самых распространенных и развитых систем среди существующих, пережившая уже несколько редакций правил и имеющая в активе огромное количество игровой и художественной литературы. Поясню на счет адаптации. Раньше у игроков был выбор — пойти в левый коридор, или в правый. То есть ведущий весьма неплохо контролировал игровой процесс, ограниченный стенами подземелья и поиском сокровищ, как основной мотивацией движения игроков. Соответственно, игровые системы были заточены именно под такой вид игры. Но вот, с появлением необъятных лесов и городов, управлять действиями персонажей стало гораздо сложнее, да и заселяли мир отнюдь не поголовно агрессивные существа. Соответственно, игрокам тоже уже не требовалось постоянно махать шашкой, а приходилось думать головой и часто просто общаться с нужными личностями. Вот все эти аспекты, которые почти полностью отсутствовали в предыдущих системах, и были воплощены в AD&D. Понятие "отыгрыш" получило вполне материальную базу и, если так можно сказать, физическую модель.
Теперь небольшое лирическое отступление о сути настольных ролевых игр.
Выглядит это примерно так: собирается компания. Один человек берет на себя функции Мастера (Ведущего, Рассказчика, DM'a — названий много). Остальные берут на себя роли персонажей игры. Этих самых персонажей они создают, руководствуясь своим воображением и правилами игры — определяют, будет это мужчина или женщина, эльф, орк или человек, будет он крошить противников в капусту мечом или тихо бормотать в уголке малопонятные фразы, разнося по камушкам стены замка огненными шарами и молниями. Будет он помогать людям, переводить старушек через улицы, или он будет злобным циничным существом, заботящемся только о своем кошельке и животе. То есть игроки лепят своих персонажей, как из глины гончар лепит кувшин, но в соответствии со своим вкусом и желаниями. Кто-то создает героев, как две капли воды похожих на него самого, а кто-то, наоборот, жаждет побыть полной своей противоположностью.
Затем, когда герои готовы, начинается приключение. Все чинно рассаживаются за стол, на котором уже сервированы игровые кубики, листы персонажей и книги правил. Далее процесс напоминает скорее разговор не совсем адекватных людей (со стороны, естественно), но на деле — идет постоянный диалог между Ведущим и игроками.
Ведущий описывает ситуацию, в которую попали игроки — а те, соответственно, реагируют на нее своими действиями. Скажем, попали они в орочью западню. Мастер им скажет:
"Двери за вашими спинами с грохотом захлопнулись, а впереди разом вспыхнули десятки глаз, и из темноты на вас ринулась вопящая и потрясающая оружием толпа орков."
На что не желающие становиться пищей оркам игроки могут ответить:
"Произношу заклинание огненного шара и швыряю его в самую гущу!.. А я достаю меч и готовлюсь встретить их холодной сталью... Ну а я отойду назад и начну методично расстреливать их из лука".
То есть игроки описывают свои действия, а Мастер — их последствия.
Конечно, все эти ситуации возникают не на пустом месте — историю, в которую влипли герои, Мастер, как правило, придумывает заранее, хотя бы в общих чертах. Откуда такую историю взять — я уже как-то писал давным-давно в ВР №3 (27) 2002 г. Quest for Ideas называлась статья — можете разыскать и почитать. Пригодится.
Периодически в игровом процессе возникают спорные ситуации. К примеру, не совсем понятно, сможет ли воин взвалить на плечо принцессу и дать деру от дракона, если принцесса, это хрупкое и нежное создание с глазами лани и волосами, подобными нежнейшему шелку, весит порядка 120 кг, и при этом еще упирается, потому что у дракона ей было хорошо, он ее баловал и дарил красивые побрякушки, а родной папенька скорее всего сразу выдаст ее замуж за старого толстого барона. Вот в таких моментах Мастер с игроками и обращаются к Книге Правил, где написано, как решать подобные вопросы и какие параметры героев на это решение влияют.
Книг правил существует столько, сколько существует игровых систем — а их на данный момент расплодилось ой как немало, начиная от классического, почти ортодоксального AD&D или универсального, подходящего под любую игру GURPS, и заканчивая вспыхивающими то тут, то там на разных сайтах фанатскими системами. Выбирайте на свой вкус.
Большинство систем так или иначе нуждаются в случайных числах и степенях вероятности. Для этого используются кубики. Обычные и не совсем. Кубики — это отдельная тема для разговора. Кто-то с фырканьем считает их пережитком прошлого, доставая из кармана наладонник и запуская в нем генератор случайных чисел, а кто-то млеет и получает высшее удовольствие именно от ощущения этих самых кубиков в руке, от звука, с которым они катятся по столу, и от ожидания — что же на них выпадет. В общем, тема для диссертации по психологии и анализу всякого бессознательного. Раздобыть все эти нужные вещи не так сложно, как кажется — всегда есть вариант заказа через Интернет-магазин, или через точку, торгующую подобной продукцией. А те же книги правил в электронном виде можно выкачать прямо из Интернета или переписать у нужных людей.
Часть 2. Если друг оказался вдруг.
Хорошо, когда есть кого пригласить в гости и за чашечкой чая на уютной кухне набить морду сотне-другой орков. Также неплохо, если неподалеку есть клуб, в котором можно собраться и поиграть. А если нету? А если клуб далеко или дождь на улице?
Вот на этой веселой ноте мы и приблизились к собственно теме этой статьи. Что делать, если играть не с кем, а Балдурз Гейт, Фоллауты и все остальные игры на компьютере пройдены по пять раз? (хм.. все же пришлось затронуть компьютерные игры... забавно)
На самом деле это не проблема. Если под рукой никого нет, знакомые упорно не понимают прелестей бросания кубиков, а ближайший клуб в другом городе — стучитесь в Интернет. Дома, в интернет-кафе, у приятеля — это уже как вам будет удобнее, и как позволяют денежные ресурсы. Потому что в Интернете есть форумы. (Фраза, конечно, из разряда "В море есть вода", но суть она передает верно, и заостряет акцент именно на нужном нам пласте Всемирной Паутины).
Именно форумы — наш выход из создавшегося положения и спасение от вынужденного ролевого голодания.
Сразу оговорю некоторые "особенности" игры на форуме. Во-первых, приготовьтесь к тому, что ситуация, которая в реальном времени заняла бы минут пятнадцать от силы, на форуме вполне может растянуться на несколько дней. Вполне серьезно. И чем больше будет игроков — тем дольше эта ситуация может тянуться. Дело в том, что не все имеют постоянный доступ в Интернет, да и время доступа далеко не всегда совпадает. Это приводит к тому, что ответы на одну ситуацию могут появляться в течение суток, что и затормаживает игровой процесс. Это минус.
Вторая особенность, она же плюс — это возможность тайного общения. То есть, если в реальной игре мастер передавал игроку листик с какой-то надписью (к примеру, сообщение о том, что игрок заметил потайную дверь) — то все остальные игроки сразу же соображали, что что-то тут не так, и начинали по-новой усиленно обыскивать комнату. А на форуме все делается в личных сообщениях, что не отрывает других игроков от погружения в роль и позволяет Мастеру контролировать, скажем так, индивидуальное для каждого игрока восприятие окружающего мира.
Ну а теперь собственно о том, что и как делать человеку, решившему поиграть на форуме.
Перво-наперво, определитесь, хотите вы играть в качестве игрока, или же в качестве Мастера. Желающих играть всегда во много раз больше желающих побыть Ведущим, и это надо учитывать и быть готовым к тому, что Мастеров может и не найтись. Так что если решите побыть Мастером — получите "минус" к проблеме поиска игроков, но "плюс" к проблеме создания сюжета и организации всего этого развеселого мероприятия. Горите желанием сами помахать мечом — готовьтесь к поискам человека, готового взвалить на себя весь игровой процесс.
Где искать. Основное поле, которое придется перекопать мышкой — сайты ролевой тематики, причем, чем больше тематика будет уклоняться к настольному профилю, а не к компьютерному — тем лучше. На большинстве таких сайтов (если не на всех) имеются форумы, в том числе и игровые. Если вы наткнулись на такой — тут же регистрируйтесь и пишите одному из местных Мастеров, или оставляйте сообщение в специальной теме (на ресурсе rpg.by, к примеру, есть конкретная тема — Поиск игроков). Повезет — сможете примкнуть к уже идущей игре или записаться на предстоящую. Не повезет — вполне можете начать свою игру.
Разумеется, чем крупнее портал, чем он более посещаем — тем выше шансы найти команду единомышленников. Конечно же, не стоит заходить на сайт фанатов, к примеру, Димы Колдуна и пытаться найти людей там, даже если вы сами в восторге от него — проще говоря, избегайте ресурсов, не относящихся к нужной вам тематике.
Можно попробовать поиграть и на форумах сайтов, посвященных компьютерным ролевым играм. Например, на форуме фанатов Фоллаута вполне можно попробовать предложить игру по данному миру. Но с почти 100% вероятностью быть Мастером придется именно вам, а кроме всего прочего, будьте готовы к тому, что кто-то из игроков может знать этот мир куда лучше вас, что чревато периодическими поправками и уточнениями. Другими словами, если собрались играть по широко известной игровой вселенной — вы должны ее очень хорошо знать, либо ее не должны знать ваши игроки. Есть, кстати, еще такой момент, как внутренние сетевые ресурсы, которые имеются в ряде организаций или просто в районной сети, которых сейчас создано немало. Эти порталы зачастую не имеют выхода в Интернет, но там вполне может существовать свое сообщество, общающееся на разнообразные темы. Если вам повезло устроиться на работу в такое место или вы подключены к локальной сети — попробуйте поискать среди сотрудников или соседей. Не исключено, что таким развлечением заинтересуется пара человек, пусть даже и не знакомых с ролевыми играми вовсе. Огромный плюс таких закрытых ресурсов — отсутствие левых людей, периодически мешающих игре спамом и флудом. Самое главное — не лезьте с таким предложением, что называется "в лоб", а то распугаете потенциальных игроков. Не все нормально воспринимают такой вид хобби. А если уж даете объявление напрямую — то постарайтесь расписать суть игры как можно более простым языком, чтобы заглянувший случайный пользователь не покрутил пальцем у виска, а понял, о чем идет речь и, возможно, заинтересовался. Ну и постарайтесь, конечно же, не попасться при этом начальству. Хорошо, где играть — мы определились. Допустим, нашли форум, который нас устраивает, и на котором откликнулись люди. Вникаем в детали и планируем само мероприятие.
Если вы собираетесь быть ведущим, то помимо более-менее готового сюжета для игры и энтузиазма, вам желательно оговорить с администрацией портала как минимум один вопрос.
Дело в том, что форумы бывают разные. В одном типе создатель темы получает права модерирования этой самой темы, в другом такое право имеет модератор ветки, в третьем — любой модератор портала. На первый взгляд это несущественно, но поверьте, статус модератора в вашей игровой теме может избавить вас от многих неприятностей, начиная от товарищей, выступающих с сообщениями "Гыы.. а че это у вас тут?", и заканчивая такими моментами, как, к примеру, закачка изображений (тоже не везде доступно). В противном случае вы рискуете столкнуться с необходимостью по малейшему поводу писать администраторам и ждать от них ответа (порой не день и не два). Просто учитывайте этот технический момент.
Также заранее оговорите с игроками частоту хода. Как я уже писал выше, далеко не у всех время посещения форума совпадает. Кто-то просматривает его утром, кто-то — ночью, кто-то днем. Если разброс между ответами игроков достаточно значителен — то имеет смысл делать один ход в сутки. Это сразу затянет игру надолго, а в случае боя лаги LineAge и вовсе покажутся вам верхом скорости. Но если у людей есть интерес — то это не будет помехой и все равно каждый раз они будут с живым интересом заглядывать в тему, даже если там из новых сообщений — одно короткое "да" от Мастера. Если же время пребывания игроков на форуме совпадает с вашим, то в сутки вполне может происходить три, четыре, а то и больше ходов. Это ускоряет игровой процесс (хотя до скорости настольных он не дотянет никогда), но чревато некоторыми техническими неувязками. Дело в том, что из-за нестыковок с ответами, на форуме часто случается путаница, когда Мастер уже описывает результат действия, а кто-то из игроков все еще в этот момент реагирует на предыдущее или добавляет что-то к уже заявленному. Поэтому будет вполне не лишним оговорить заранее, чтобы все игроки делали не больше одной заявки на действие, и ждали ответа Мастера. Или помечали, что заявок не будет. Это позволит Мастеру спокойно контролировать происходящее и не отвечать по пять раз, каждый раз добавляя что-то еще, и таким образом вызывая цепную реакцию ответов игроков. То есть старайтесь избегать разветвления ответов.
К тому же иногда возникают вопросы — было ли это сказано игроком вслух, или так, комментарий к игре. Для таких моментов очень удобно использовать систему знаков и возможности выделения шрифта цветом.
К примеру, слова, сказанные вслух и доступные окружающим, начинать с классического "-":
- Это еще кто такой?
- Судя по всему — орк.
- А чего такой маленький?
- Голову отрубили.
Мысли вслух (термин скорее театральный, когда требовалось донести до зрителя мысли героя. В данном случае это просто выражение игроком отношения к ситуации, красноречиво отражающееся на его лице или в действиях, но не высказанное вслух) можно брать в кавычки или выделять курсивом.
Перед заявкой действия Мастеру можно ставить оговоренный заранее значок. \\ или # или ** — кому как удобнее. Такой же значок может ставить Мастер, желая сообщить что-то игроку:
\\ Пытаюсь открыть дверь.
** Заклинание не сработало.
Описания действий и описания Мастера могут идти без значков, просто как литературный кусок:
...Тролль с ревом пинком отбрасывает скамейку и бросается к вам! В его глазах бушует ярость, а мощные лапы сжимают огромную дубину!. С описаниями, кстати, есть небольшой момент, который следует учитывать. Если описания Мастера должны быть литературными, создавать
атмосферу игры и нести максимум информативности, то игроки вполне могут ограничиваться одними только заявками. Это сильно упростит процесс. Игрок говорит
\\ открываю дверь.
Мастер описывает:
Вор подходит к двери, внимательно на нее смотрит, достает отмычки и некоторое время колупается в замке, перебирая их. На третьей отмычке замок тихо щелкает, и дверь открывается, с грохотом и тучами пыли роняя на вора каменную плиту...
Это позволит избежать действий, которые игроки, по мнению Мастера, совершить не могут. Этот момент, кстати, обязательно нужно оговорить с игроками, которые играют впервые. Они не могут выхватить меч, если его у них нет. Игроки не могут произнести заклинание полета, если не знают его. Воин не может подобрать камень и бросить его, если мастер про этот кусок камня не написал. Эти ограничения позволяют избежать, опять же, путаницы, и недоразумений. Я это объяснял игрокам, проводя аналогию с театром. Игра — это сцена. Игроки — актеры. Все описания Мастера — декорации и реквизит. Так вот, игроки могут оперировать ТОЛЬКО с тем реквизитом и декорациями, которые ввел Мастер.
Тайная переписка. Если игрок что-то заметил, чего не видят остальные (в силу своих способностей или просто по желанию Мастера) — напишите ему об этом в личные сообщения (такая функция должна быть на каждом форуме, правда, называется по-разному). Это, как я уже писал выше, позволит не отрывать внимания остальных игроков. Герою же, которому вы написали такое сообщение, постарайтесь дать максимально исчерпывающую информацию о замеченном, чтобы избежать потока вопросов и не получить ситуацию, когда остальные уже давно ушли вперед, а в личных сообщения все еще идет обсуждение того, какой цвет имеет та коробочка и похож ли нарисованный на ней знак на символ Хаоса из позавчерашнего храма..
Кроме того, периодически игроки могут отделяться от основной группы и убегать по своим делам, или же просто быть похищенными коварным врагом. В этом случае рекомендую оставить на форуме ту часть, в которой больше человек, а с остальными переходить либо в другую тему (если позволяет форум), либо в личные сообщения. Во втором случае готовьтесь работать буфером, рассылая всем остальным действия одного героя, поскольку напрямую они общаться не смогут, а если смогут — то вы не сможете их надлежащим образом контролировать.
Далее. Очень важным этапом при подготовке форумной игры является выбор системы. Можно играть и без нее, все спорные вопросы решая так называемым "мастерским произволом", проще говоря "- А я могу?.. — Можешь! — А почему? — Ну, потому что я так решил..". Если же вы хотите заинтересовать игроков развитием (то есть ростом навыков, параметров, умений и прочими плюшками, активно поддерживающими интерес к игре) — ищите систему, которая устраивала бы всех.
Кто-то давно уже играет по AD&D, или, по крайней мере, слышал о ней больше, чем о других системах. Кому-то ближе система D20. А кто-то и вовсе уже года два как сделал свою и вполне ей доволен. В этой ситуации вариантов несколько.
Первый — еще на этапе поиска конкретно определить систему. "Ищу Мастера для игры по системе "Неманчкин", или "Ищу игроков, вожу по ГУРПСу". В этом случае к вам будут обращаться люди, более-менее знакомые с требуемыми системами. Проблема в том, что таких людей может оказаться катастрофически мало. Понятное дело, что AD&D известна гораздо шире, чем, например, FUZION.
Второй вариант — уговорить игроков почитать и изучить нужную систему. Например, когда трое из четырех игроков знают AD&D, а четвертый не знает, но очень хочет играть.
Третий вариант — просто взять новую систему, которую никто из игроков не знает. Это всех ставит в равное положение, все эту систему будут дружно изучать, узнавая ее сильные и слабые стороны.
Никто не мешает в любой момент игры по согласию игроков перейти на другую систему, если кому-нибудь не понравится система магии или боя в текущей.
Думаю, не стоит объяснять, что правила игровой системы следует иметь при себе как минимум в электронном виде и Мастеру, и игрокам. При этом желательно еще держать под рукой ссылки, откуда эти правила можно скачать, если в игру придет новый игрок, не знакомый с системой и не имеющий возможности для личной встречи.
Все вышеописанные вопросы, включая процесс создания персонажа, очень неплохо обсудить заранее в отдельной теме, или в начале той, которую вам выделили для игры.
Несколько советов по мелочам:
Не отдавайте игру полностью в руки игроков. Разговоры и обсуждения имеют свойство затягиваться, что особенно критично для форумной игры, — если такое случилось, ускорьте немного события, устроив, к примеру, нападение на игроков или сменив погоду, заставив их двигаться и искать укрытие. Если игроки долго сидят на одном месте — имеет смысл спросить у них напрямик, будут ли еще какие-то действия или можно двигать события дальше. Кстати, сидение игроков на одном месте и разговоры "ни о чем" — явный признак того, что они скучают и просто не знают, куда идти. Давая описания, учитывайте, что могут видеть игроки. Некоторые вещи могут быть незаметны из-за плохого освещения или могут быть слишком хорошо спрятаны. Помните, что, в отличие от живой игры, где не все воспринимается хорошо на слух, на форуме вы можете позволить себе развернутые, подробные литературные описания, из которых игроки могут получить много информации. Что избавит вас от многих вопросов. Кстати, да. Ведущему форумной игры придется быть еще и писателем. Это в настольной игре он может на пальцах показать и объяснить, что за штуковину нашли игроки или, скорчив рожу, изобразить отношение Короля к пришедшим к нему героям. Здесь же, на форуме, это все надо описывать. И не такой уж это минус, потому что вы получаете возможность описать весьма подробно не только окружающий мир, но и внутренний мир игроков, их эмоции и воспоминания. В данном случае литературное описание — очень мощный инструмент в умелых руках.
Из этого, между прочим, вытекает такой занятный и облегчающий мастеру игру момент, как копирование чужих описаний. Если в какой-нибудь книге вам очень понравилось описание какого-нибудь персонажа или места, и вы хотите, чтобы игроки увидели его так же — покажите им именно этот отрывок! Он, скорее всего, будет отличаться по стилю от ваших ответов, но зато позволит игрокам воспринять нужный момент более точно. Или хотя бы просто добавит атмосферы в игру и избавит Мастера от творческих мук "как же им это описать..."
Возможность использования различных шрифтов, да и в целом такая программа, как Microsoft Word, открывает огромные перспективы для роулплея на форуме.
Размер шрифта позволит передать силу и эмоциональность сказанного. Раздавшееся в темном переулке "ЭЙ!", скорее всего, может сулить неприятности, а вот прозвучавшее там же "эй.." вполне возможно будет чревато получением интересной работенки для героя. Ну, или все равно неприятностей, если игроки умудрились разозлить Мастера. %)
Если Мастер использует другие расы, то богатый выбор шрифтов позволит ему играть с языками этих рас, особенно если игроки этих языков не знают. Шрифт с плавными, округлыми буквами вполне может подойти эльфам, в то время как грубый, угловатый — оркам. Но тут опять же все зависит от выбранного форума. И самому Мастеру желательно все же помечать, какая именно фраза кроется за вот этими занятными закорючками.
Тот же Word позволяет показать игрокам какую-нибудь символику (татуировку, военный символ или знак на камне), если такой картинки у вас нет (или нет возможности ее загрузить) — просто попробуйте заглянуть в раздел Символы. Вполне возможно, что вы там найдете нужное изображение, а в ответ на форуме оно вставляется без проблем обычным копированием.
Ну и чисто технический совет — делайте бэкап форумной игры:
- для того чтобы в случае сбоев на форуме можно было восстановить все написанное или хотя бы дать игрокам перечитать;
- для того чтобы самому держать под контролем ход истории и иметь возможность просмотреть, чего же Мастер наговорил игрокам и какие намеки понаделал, не подключаясь к Интенету;
- для того чтобы потом, когда игра закончится, можно было бы это все обработать и издать, перекрыв славу Маргарет Уэйс и Трэйси Хикмэна.;)
Часть 3. Что в итоге.
А что в итоге? Сам игровой процесс мало отличается от игры на кухне или в клубе. Заявки, действия, ответы, диалоги, броски кубиков (при игре на форуме можно использовать генераторы случайных чисел Exel), проверки на умения. А КАК играть в ролевые игры, КАК быть Мастером или КАК отыгрывать персонажей — это уже тема для отдельной статьи, которых, кстати, в Интернете не так мало — достаточно задаться целью и поискать. Здесь же я просто написал про особенности игр на интернет-форумах, как того просили в письме.
Так что, всем желающим поиграть через компьютер, но с живыми людьми — желаю удачи в поисках. А если появятся какие-нибудь вопросы — можете смело присылать их на адрес vincent_veno@rambler.ru. А я постараюсь ответить.
Ну и напоследок — пример игры на форуме, в которой я был мастером. Привожу сообщения участников в той последовательности, в которой они шли, и в [ ] оставляю комментарии.
Участники: Натан — воин с уклоном в варварство, Николас — маг с уклоном в стихии, Вок — шпион с уклоном в частое выпадение из игры, и Корникс — малолетний беспризорник с уклоном в весьма едкие насмешки.
Игроки Мастерской волей оказались в лесу, практически без одежды и оружия, осенью, в дождь и холод. Немного побродив, они наткнулись на руины какого-то здания, густо заросшего и давно заброшенного, развели там костер и кое-как обустроились. Натан сходил на охоту и притащил что-то пернатое. В процессе приготовления обеда на них совершается нападение.
Cornix:
...Внезапно Корникс замирает, как вытянутая струна, глаза его округляются. Бутыль вина падает из рук и разбивается...
\\мастер, я слышу звук или мне показалось?
- Я слышал какой-то странный звук. Что это?
[здесь была проверка на слух и личное сообщение Корниксу о каком-то подозрительном звуке]
Натан: — Где?.. Дьявольщина...
Натан вскочил, схватив свой топорик.
- Палку удержишь? — он бросил "копье" Корниксу. — Наклони, упри в землю и придержи ногой. Острие если что — направляй прямо в грудь. \\Достаю из костра горящую ветку. Вряд ли это могут быть люди.
Cornix: /Натану/ — Ну уж, нет... Сами себе в грудь направьте. У меня ножик есть, хоть и ржавый.
//Мастер, я наверх лезу. Что может сделать хрупкое существо?.. Вон пусть эти файтеры воюют... Я залезаю?
Мастер: \\Cornix да, причем весьма быстро.:)
Натан: \\Внимательно осматриваюсь и прислушиваюсь.
Мастер: Входит Николас, держа в руках два глиняных горшочка.
[поиски в погребе обсуждались с игроком в личных сообщениях]
Вок: — Dfie vfnm? xnj pltcm ghjbc[jlbn. Закричал Вок на неизвестном языке и проснулся.
// Сижу оглядываюсь пытаясь сообразить, что происходит.
[до этого игрок был недоступен и считался лежащим без сознания у костра. Сейчас он присоединился к игре]
NicolaC: — Господа! Я нашел посуду. Сейчас пойду помою и... — Николас осекся, увидев Натана, застывшего в боевой стойке.
- Что случилось? — спросил Николас, ставя горшки на землю и торопливо подбегая к своему посоху, который стоял у стены, где маг провел ночь
Мастер: Одновременно с ним во входной двери появляется приземистая темная тень. Мягко крадется на жилистых лапах, припадает к земле и жадно втягивает ноздрями воздух.
Черная шкура этого волка ловит на себе отблески костра. Хвост вытянут, как струна. Шерсть на загривке стоит дыбом, глаза горят холодным огнем. С ощеренных клыков капает слюна и хлопья пены.
При крике Вока он на мгновение вздрагивает, после чего издает низкое, глухое рычание.
Вок: // если рядом есть камень или палка или пустая бутыль от вина — хватаю ее и присоединяюсь к Натану и Николасу.
- А вот и обед, господа.
NicolaC: — Влипли... — процедил Николас, устремляясь к Воку в готовности прикрыть его от атаки зверя, пока Вок поднимается на ноги.
Мастер: \\Вок. рядом валяется остро заточенная палка со следами крови на острие. На ногах ты стоишь немного неуверенно.
Вок: \\Беру палку.
- Кто первым совершит резкое движение, на того он и набросится, остальным надо сразу нападать с разных сторон.
Cornix: //Пытаюсь сверху метнуть полуметательный нож... мастер, я попал в нужное тело?
[здесь делается проверка боевого умения]
Мастер: Вок писал(а):
- Кто первым совершит резкое движение, на того он и набросится, остальным надо сразу нападать с разных сторон.
На этом взрыв сил иссяк, Вок покачнулся и чуть не упал, опершись на палку.
Волк отреагировал мгновенно, ринувшись в его сторону.
\\ так, господа — первая боевка. Пробуем безцифровой вариант. Делаем заявки.
Расстановка — волк в полутора десятках шагов от Вока, в двух десятках от Натана. Натан и Вок друг от друга в 5 шагах. Николас в двух десятках шагов от Вока, но с другой стороны (относительно волка) Если бы была возможность — сбросил бы схему. А так на словах приходится.
Итак, ваши заявки на бой.
Вок: \\Опираюсь о стену, выставляю палку острием вперед, пытаясь ударить волку в распахнутую пасть.
[еще одна проверка боевого умения, но с пенальти, потому что персонаж чувствует себя не очень хорошо]
Cornix: //Корникс с грохотом перемещается где-то наверху..
Натан: \\Бросаюсь наперерез волку, стараясь ткнуть горящей палкой в морду, отвлечь и ударить топориком. Если увернется — стараюсь оттянуть его на себя, нанося серию ударов и уворачиваясь от его зубов.
[проверка на Ловкость и на боевое умение]
NicolaC: \\ Когда волк сблизится с Воком, сразу же применяю Знак Аард, пытаясь сбить волка с ног. Когда встанет (или если не упадет) — повторяю. Сам остаюсь в стороне, слежу за исходом боя, аккуратно сближаясь с основной группой, но не входя в ближний бой. Если здоровье бойца падает до 50%, применяю заклинание лечения на эффективном расстоянии. Если волк переключает внимание на меня — отбиваюсь посохом.
[Мастер делает проверку магического умения Николаса]
Мастер: Волк бросился к Воку.
Николас выбросил руку в его сторону и выкрикнул несколько слов, отчего волка резко сбило в сторону. Он судорожно взрыкнул, пытаясь сохранить равновесие, когда с противоположной стороны ему в бок ткнул горящую ветку Натан.
Волк взвыл. Он закрутился на месте, в воздухе завоняло паленой шерстью. Когда он на мгновение застыл, в воздухе сверкнул нож, брошенный Корниксом. Широкое лезвие кухонного ножа ударило прямо поперек оскаленной морды, рассекая шкуру до кости.
Волк замотал головой. Хлынула кровь.
Он клацнул зубами, пытаясь достать подскочившего к нему Натана, но тот ловко увернулся и тут же опустил топорик прямо на хребет зверю, нанеся ужасную рану, разрубив позвонки и ребра и почти отделив голову от тела.
Ноги волка подкосились, и он рухнул на землю, затихнув навсегда...
[упрощенный вариант боя, когда использовалось всего пара проверок на умения и общие заявки]
Дальше была дорога через лес, дикари и новые приключения, ожидающие персонажей на долгом пути.
Vincent Veno