Ретроспектива World of Warcraft

on августа 10, 2011 - 21:38
Ретроспектива World of Warcraft

Разработчик: Blizzard Entertainment

Издатель: Blizzard Entertainment

Жанр: MMORPG

Дата выхода: 23 ноября 2004 года.

Минимальные системные требования: Windows XP/Vista/7, Intel Pentium 4 1.3 GHz или AMD Athlon XP 1500+, 1 GB+ RAM,25 GB свободного места на жестком диске, NVIDIA GeForce FX или ATI Radeon 9500 или лучше, интернет соединение.

Рекомендуемые системные требования: 64 bit Windows Vista/7, двухядерный процессор, подобный Intel Pentium D или AMD Athlon 64 X2, 2 GB RAM, NVIDIA GeForce 8600 или ATI Radeon HD 2600 или лучше.

Официальный сайт.

Можно много сказать хорошего и плохого о World of Warcraft, но одно несомненно - появление этой MMORPG не просто повлияло, а изменило в корне всю индустрию массовых многопользоватльских игр. И если вначале это было просто крутое продолжение популярной серии стратегий в реальном времени, то сейчас WoW уже являет собой некий культурный феномен и образец для подражания. Хорошо это или плохо? Давайте разберемся.

Когда все графические ММО все еще можно было пересчитать по пальцам, а индустрия молилась на отличную Anarchy Online и интересную Everquest под номером 1, в ММО от Blizzard толком верили только те, кто уверовал в “Близы не лажают”. Все остальные смотрели на орков и гномов с опаской и продолжали качать своих персонажей в Ultima Online, строить лавочки и воевать со скелетами. Казалось бы - выйдет очередная игра и ни-че-го не изменится.

На самом деле - изменилось ВСЕ. В пику довольно популярным шардам UO и еще более популярным х100500 серверам Lineage II, которые заполонили просторы рунета, Warcraft наглядно показывал, за что в ММО платят деньги и какой сервис должны предоставлять за эти деньги игрокам разработчики. Конечно же, сравнивать с Lineage II с ее затратной по времени и, что немаловажно, съедающей нервы прокачкой, WoW просто нельзя. Это игры, которые оперировали в одном жанре абсолютно разным подходом к геймплею и, как следствие, до сих пор любимы разными “лагерями” игроков.

Но вот WoW пришел и произвел такой себе эффект разорвавшейся вау-бомбы. Долой вереницы статов, долой бесконечный и бессмысленный загринд мобов - только здоровый фан и дух приключения, пусть и не без убиения нескольких тысяч мобов. Плюс очень удобный интерфейс. И по-настоящему нулевой порог вхождения. Сев поиграть, ты уже через 15 минут свободно перемещался по игровому миру, был одет в обновки и со спокойной совестью получал кайф от игры, не задумываясь ни о чем. Если вы попробуете Anarchy Online, то первые несколько часов у вас должны уйти на чтение мануалов, разбор статов и архетипов, да еще и на привыкание к специфическому интерфейсу. В World of Warcraft привыкание происходило где-то на глубинном уровне, позволяя буквально парой щелчков мыши получить нужный результат.

Ретроспектива World of Warcraft Ретроспектива World of Warcraft

Два полюса Азерота: Альянс и Орда

Да, WoW произвел революцию, предоставив игрокам постоянно развивающийся и огромный ролевой мир, в котором хотелось жить, воевать и узнавать что-то новое. Он отлично выглядел и не требовал от игрока подготовки перед игрой. К тому же, он жестко разделял всех на две фракции, которые не могли ни общаться между собой, ни социально взаимодействовать. Только ударить друг друга дубиной по лбу.

Успех игры, как вы знаете, был оглушительным. И все-все-все стали тут же равняться на ВоВ, включая даже азиатских разработчиков. Но Blizzard, очевидно, посчитала свою игру слишком сложной для нового поколения игроков, и пришла пора того, что сейчас у нас на форуме принято называть противным словом “оказуаливание”.

Если вдуматься, то развитие World of Warcraft шло и идет довольно стабильным путем, не урезая нас в возможностях, но постоянно добавляя новые, трактуемые изменяющимся рынком, порой спорные решения. То есть нельзя с чистой совестью сказать, что WoW изменился и все опошлил - нет, изменился в первую очередь игрок, а под него уже подогнали любимый нами Варкрафт. Кто-то придумал “ачивки”? Получите - распишитесь. Кто-то решил, что нужны всякие социальные приблуды и украшательства? Нате.

ВоВ никогда не был гиперсложной игрой. У меня есть друг, который на старте классика больше 20 уровней накачал, не зная ни про зеленые вещи, ни про статы, ни про способности. Он покупал шмотки у торговцев, воевал белым оружием, бил данным от рождения скиллом - и был счастлив. Да, его часто убивали, и он сам себе сделал сложности, но в то же время это была его первая ММО, а читать по-английски он толком не умел. Вот и воевал, как знает.

Ретроспектива World of Warcraft

Достижения, профессии, игровые события - признак оказуаливания для одних, разнообразие и отдых для других.

Да, рейдовый контент раньше требовал значительно большего терпения и слаженной работы, но кто его видел, тот рейдовый контент? Небольшая группа людей, которая ходила в WoW как на работу и сидела по пол ночи в рейдах, забывая про еду и сон. Более того, в особо неприятных случаях даже в туалет можно было отлучиться только в отведенное рейд лидером время, а за отсутствие в рейде можно было не только лишиться места в постоянной группе, но и места в гильдии, а также попасть в бан листы ко вчерашним друзьям.

Сейчас убрали этот элемент хардкорности, но почему-то для многих это стало таким себе “маячком”, что мол любимый ВоВ стал проще и играть не стоит. При этом мало кто из игроков, не участвовавших в хардкор-рейдах, и сейчас видел и проходил все подземелья на максимальном уровне сложности. Это все еще удел избранных, желающих сделать игру своей второй работой. Остальным на откуп дали возможность убить всех рейдом в 10 человек и потом сидеть на форуме и рассказывать всем вокруг, как здесь все “оказуалили”.

Следовательно и говорить о том, что именно WoW был главным зачинщиком беспорядков и упрощения всех ММО - глупо. Нет, естественно, что очень многие игроделы равняются именно на студию Blizzard, которая за годы существования умудрилась из творцов переквалифицироваться в ремесленников, клепающих контент и игры по одному и тому же рецепту, зато они делают это всегда качественно и с маниакальным упорством что-то правят и доводят. Но они уже очень редко добавляют в свои проекты собственное же видение, предпочитая копировать хорошие идеи, откуда только можно.

Вот и получается, что на волне успеха казуальных игр, которые заполонили социальные сети и мобильные платформы, изменились и требования к большим играм. Не скажу, что лично мне это нравится - наоборот. Если я хочу вдумчивой игры с вариативным геймплеем, хорошим сложным сюжетом и интересным мультиплеером в большинстве своем сейчас мне придется купить 2-3 игры: одну с интересным геймплеем где можно и поездить, и пострелять, и поискать, вторую - с сюжетом, ну и в качестве третьей взять нечто, где будет интересно искать сокровища и сундуки, но абсолютно неинтересно будет ни сражаться с кем-либо, ни следить за сюжетом.

Ретроспектива World of Warcraft Ретроспектива World of Warcraft

Сюжетные сценки, конечно, не конкуренты кинематографичным диалогам сингла. Но вселенная World of Warcraft - одна из самых проработанных.

Неудивительно, что для многих и в WoW акцент сместился на получение достижений и завоевание плюшек, благо за глобальным сюжетом следят только “вов-аддикты” да малый процент людей “в теме”, а остальным глубоко по барабану и судьба Артаса, и проблемы Тралла. Вот это и есть тот самый казуальный сиропчик, которым поливают многие игры.

Но, внезапно, почему-то игроки забывают, что главный пласт WoW - это не достижения, эпические маунты и фиолетовые шмотки. Нет, главное - это рейдовый челендж высокоуровневого контента, который нужно покорять слаженным коллективом. Причем не за мифическую одежку, которая устареет со следующим патчем, а ради чистого и незамутненного фана.

Да, сейчас, когда контента в Варкрафте - море разливное, разработчики позволили себе расслабиться и дали возможность слаженной и одетой группе без проблем пройти большую часть боссов за вменяемое количество попыток, не заставляя их месяцами вайпаться, как это было в случае с введением Каражана. Но при этом весь героический контент пройти все еще сложно, поскольку он пока так и остается вне пределов досягаемости среднестатистического игрока, не желающего заучивать ротации, изучать досконально механику класса и заучивать наизусть тактики на боссов. В хардкор-рейдинге нельзя в два часа ночи решить уйти спать и развалить весь рейд, наоборот, во времена моего задротского освоения рейд-контента вся гильдия готова была дежурить перед входом в инст до утра в случае того, что кто-то из игроков уйдет и нужно будет его подменить. Сейчас же фраза “мне надоело я спать” стала обычной и даже, признаюсь, понятной.

Проблема в том, что именно этот глубокий пласт не видно со стороны. И именно наружную, простую и понятную обертку копируют другие игры, забывая о том, что нужно “бросать кость” и тем, кто ищет в игре в первую очередь испытаний, а не очередной блямбы в профиле. Это проблема не World of Warcraft, это обычное нежелание со стороны вникать в механику популярной игры глубже, чем быстрая пробежка по контенту и попытка воссоздать начальный вау-фактор, привлечь на месяц игроков и потом опустить руки, собрав деньги.

Ретроспектива World of Warcraft Ретроспектива World of Warcraft

В бою обе фракции поистине беспощадны.

Несмотря ни на что, WoW сейчас остается одним из самых популярных и востребованных проектов на рынке, способных понравится практически любому геймеру. Да, перекос игроков в сторону любителей казуального подхода к играм уже чувствуется, так как происходит некоторый отток любителей “старого ВоВ” (которые, в большинстве своем, просто устали проводить много времени в одном и том же виртуальном мирке или погрязли в мелких неприятностях реальной жизни) и приток новичков, не играющих в ВоВ попеременно с многопользовательскими сессиями Call of Duty и копанием огородов в фермерах. Но нельзя сказать, что игрок, поставивший целью получить в свои руки ММО со сложным и “доставляющим” геймплеем будет обижен.

А те, кто не способен придумать ничего нового, пусть и дальше выпускают проекты на одну неделю и стараются повторить успех WoW, а затем проигрывают в сравнении. Потому что игры старой закалки, вроде WoW, La2, AO, UO, EVE, EQ и EQ2, которые делались с желанием развивать индустрию, а не утопать в неумелом копировании чужих идей, все равно будут востребованы и любимы народом. За невидимую посторонним глубину и правильный подход к игрокам.

MMORPG Ретроспектива
Упоминаемые игры и серии: 
World of Warcraft

Яндекс.Метрика