Редактор карт для Космических Рейнджеров 2. Пособие для начинающих (Часть 2)

Posted by Panko on февраля 29, 2008 - 00:00

Окончание. Начало в ВР №1-2008.

Создание платформы.

Платформы – это большие (или не очень) площадки из соединенных lava_bridge, или (изредка) других bridge-объектов. Платформы позволяют вынести боевые действия на небольшую высоту, над водной гладью, или создать атмосферный объектный спуск. Платформы отлично вписываются как в техногенный, так и в природный ландшафты, создают дополнительную "многоэтажность". Единственным недостатком техники платформ является ее сложность.

Чтобы по платформе можно было пройти, нужно, чтобы все ее сегменты находились приблизительно на одной высоте. Этого довольно легко добиться, если ландшафт под платформой плоский – просто выставляем все lava_bridge на почти одинаковую высоту (разница в высоте должна быть меньше 1), и припасовываем друг к другу. А вот, если ландшафт под платформой не плоский, а совсем даже наоборот, то приходится здорово повертеть камерой и поперемещать блоки, прежде чем удачно их совместить. Стоит помнить, что изменение рельефа (или даже текстуры!) под платформой повлечет сильные баги с расчетом проходимости (чаще всего блоки становятся непроходимыми), поэтому стройте платформы только над полностью завершенным и раскрашенным ландшафтом.

Платформа из одних lava_bridge имеет ряд важных недостатков, среди которых некрасивый край и прозрачность при взгляде снизу. Резкий край лучше всего скрыть очень подходящим "бордюром" lava_bridge_border, а прозрачность снизу устраняется созданием двойного слоя – верхний слой из обычных lava_bridge, а нижний (он может быть на том же уровне что и верхний, или даже на полпункта выше) – из таких же, но наклоненных на 180градусов (т.е. "перевернутых"). Если на карте нет мест, с которых видно платформу снизу, нижний слой можно и не добавлять.

Создание стойки под турель.
В редакторе турель можно помесить на любую высоту, но вся соль в том, что после разрушения она будет отстроена на уровне земли, что не очень хорошо, если нам нужна высокая огневая точка. Впрочем, выход есть – это стойки.

Стойка обычно состоит из двух частей – декорации и платформы. Декорация – это "красивость" - вышка, бочка или прочий объект, на вершине которого "возлежит" турель… по крайней мере так это выглядит в игре. На самом же деле турель закреплена на уровне невидимого (иногда – видимого) bridge- объекта, коим чаще всего выступает все тот же lava_bridge. Путем опытных исследований было найдено, что этот объект становится совершенно прозрачным при "надевании" текстуры passage_gate_mask. Впрочем, прежде чем делать из lava_bridge невидимку, стоит как следует подогнать его по высоте и размерам под платформу, при этом стараясь оставить как можно большую площадь – это упростит установку турелей в будущем.

Расширенные настройки объектов (object)
Применив технику двойного клика на объекте, вы сможете лицезреть открывшееся окошко свойств, содержащее еще кучу всяких опций. Поговорим о самых необходимых.

На самом деле объекты могут влиять на геймплей, не только изменяя обзор и карту путей. Некоторые объекты также можно преобразовать в терронические бомбы – мощнейшее оружие. Для начала нам понадобится разрушаемый объект – в закладке building есть bochka01,02,03 – самое то. В окне расширенных настроек в разделе "поведение" есть строчка с вариантом simple replase или explosive – эти два типа разрушения отличаются лишь тем, что explosive имеют красочную анимацию взрыва. А вот третий тип разрушения – Terron – особая птица. Если такому объекту нанести урон, он начнет издавать жуткие вопли, а когда количество хитпоинтов упадет до 0, он немного повопит и выдаст с небольшим интервалом 2 ядерных взрыва! При установке количества хитов терронической бомбы стоит помнить, что это не хитпоинты роботов из игры. Эксперименты дают основания считать, что хитпоинты объектов и роботов соотносятся как 10/1, т.е. снаряд, который нанесет роботу 1ед. урона, объекту нанесет 10ед. Объекты получают меньше урона от бомбы и турелей, а также не горят после огнемета.

В окне настроек объекта, в разделе "поведение" есть кнопка "особое" - при включении этой кнопки хотя бы на одном объекте изменяются условия победы – теперь для победы нужно не захватить все базы и уничтожить роботов противника, а уничтожить все "особые" объекты. Кстати, кнопочку "особое" можно активировать и в неразрушаемых объектах, но тогда в карте невозможно будет выиграть.

Среди опций есть и такой пунктик, как текстурирование, где вы можете изменять текстуру на объектах. Изменение маски и подложки лучше проводить в подразделе "Предварительный просмотри и регулировка". Там можно настроить скорость мерцания лампочек объектов, изменить текстуру мерцания, ее направление прохождения.

Дым, огонь и молнии.
К объектам pulse_energy, terron и hangar можно присоединить некоторые эффекты, но поскольку terron и hangar – объекты экзотичные и специфичные, используется в основном pulse_energy. Есть четыре вида эффектов: звук, дым, огонь и молнии.
Дым и огонь во многом похожи, так как используют одинаковую систему создания "облачек", с той лишь разницей, что у огня облачка имеют определенную текстуру, а у дыма их цвет можно выбрать. Чтобы добавить эффект дыма/огня, нужно открыть окно настроек объекта, и в нем нажать кнопку "эффекты". Выскочит дополнительное окно, в нем нажимаем кнопку "+" и выбираем smoke/fire соответственно. В окне появляются поля: Время возобновления – время в миллисекундах между включениями огня/дыма мин/макс.
TTL – продолжительность в миллисекундах "извержения" огня/дыма.
PuffTTL – продолжительность жизни каждого облачка в миллисекундах.
SpawnPeriod – интервал между спауном облачек.
Intense – если эта кнопка включена, облачко, рассеиваясь, будет светлеть, если нет – темнеть. На практике это создает эффект матового/темного дыма, и яркого/дымного огня.
Speed – ускорение, с которым поднимается облачко.
Disort(только для огня) – разброс облачек на старте – чем выше это число, тем шире будет поток пламени.
Color(только для дыма) – цвет облачек на старте.
Эффект на pulse_energy высвобождается в центре торца с верхней стороны буквы V.
Наиболее прозрачная текстура на pulse_energy - StarCraftWall02_mask, но наиболее удобная из прозрачных - lighthouse00_mask, особенно если ползунок "смещение текстуры" установить на максимум вправо.
При создании молнии имеются некоторые другие параметры, такие как:
Join with – молния образуется между двумя pulse energy с одинаковыми тегами в этом поле.
Width – толщина молнии.
Dispersion – величина искривления молнии.

Основные правила оформления карт:
- карта должна представлять из себя ограниченный океаном остров (группу островов), или замкнутое подземное помещение, и именно по этому признаку среди карт выделяют обычные и подземельные.
- каждый участок карты должен быть оформлен в едином стиле, чтобы друг другу подходили текстуры, аптерайны и объекты. Т.е. нельзя, чтобы на зимней карте росли пальмы, а в красной марсианской воде плескались пингвины, или на техногенном пляже буйно колосились камыши.
- небо, тени, и освещение должны соответствовать стилю карты. Так, зимние карты лучше выглядят с полупрозрачными тенями и голубым/звездным небом, открытый техноген – с зеленым или красным небом, подземелья обычно идут без теней и с черным небесным куполом.
- не стоит совмещать на одной карте много стилей – обычно в подземельях не более двух, а в открытых картах – не более трех, причем не желательно, чтобы на одной карте присутствовало более одного "природного" стиля.

Природные стили.
1) Пустыня. Это довольно сложный стиль, поскольку требует внимательности к оформлению. Пустыню следует заполнять необходимым минимумом природного окружения, при этом стараясь не привести к перегруженности, или наоборот – появлению обширных пустошей.
Текстуры стоит выбирать из закладки desert, а также текстуру рыжих скал из mountain. Аптерайны также выбираются из desert, но вполне сойдут и образцы из mars и forest и "перекрашенные" заплатки из north. А вот объекты природного оформления лучше ставить исключительно из desert, при этом не забываем наклонять и красиво расставлять такие элементы, как кактусы, пальмы, кусты, и т.п. Для оформления горных возвышенностей стоит использовать крупные камни из mountain. Кстати, при грамотной замене текстур количество подходящих камней может серьезно увеличиться. Горы нужно либо покрывать подходящим горным аптерайном, комбинированным с торчащими камнями, либо использовать скальные обрывы, как на "Гранд каньоне". Последний вариант сложнее, но намного миловиднее (если выполнен аккуратно). Небо для пустыни подходит голубое, ночное. Дымка, соответственно, может быть голубой, желтоватой, темно-синей и даже черной (для ночных карт). Тени в пустыне должны быть короткими, но четкими, поэтому выставляем угол наклона солнца близкий к зениту, а прозрачность стандартной, или чуть повышенной.

2) Лето (лес). Стиль миловидный и относительно простой, с большим разнообразием объектов, текстур и аптерайнов. Лес – отличный выбор как для начинающих, так и для мастеров, так как с одной стороны здесь малозаметны огрехи в оформлении, а с другой - есть большое поле для маневра и полета фантазии.
Основной закладкой в оформлении является, конечно же, forest, богатый текстурами и объектами, но лес также довольно хорошо выглядит с пустынными кустиками/пальмами, красной марсианской флорой и тераинами, и, конечно же, со стенами, шахтами, тележками и валунами mountain. Текстура светло-оранжевого "лесного" песка сочетается сразу с тремя видами дорог, среди которых асфальтная, песчаная и грунтовая, что позволяет как следует разнообразить пути. Благодаря обилию объектов можно засадить обочины елками, лиственными деревьями или кустами, завалить камнями разных размеров и форм или низкорослой травой. Естественно, замощение участка совершенно одинаковыми елками – вещь некрасивая, посему разбавляем флору гармонично сочетающимися кустиками, деревьями от ярко-зеленых, до полумертвых коряг, и не забываем наклонять их – "телеграфный" лес это, на мой взгляд, некрасиво. Горы в лесных картах покрываются темной зеленоватой текстурой из mountain, а поверх нее - соответствующим сурфейсом из forest.
Лесные карты сочетаются, пожалуй, с любым небом, кроме черного и красного. Тени также можно выбрать "на вкус" - от длинных полупрозрачных до четких от солнца в зените.

3) Зима. Стиль, осложненный бедным набором текстур аптерайнов и сурфейсов, поэтому обычно тесно сплетается с техногеном и требует большего внимания к рельефу, расстановке объектов и аптерайнов/сурфейсов.
Из текстур на зимних картах используются в основном четыре штуки из north, одна из forest (промерзлая земля), а также синий камень из mountain, и его подводный аналог из forest. Помимо елочек, снежных камней, и ледяных игл, зимние карты как нельзя хорошо принимают объекты из mountain – особенно хорошо им оформляются заледенелые склоны гор (там находят свое место синеватые скалы), и побережья, где есть место для айсбергов и торосов. Ввиду бедности оформления, области близ заводов и баз не лишне будет оформить под "белый" техноген (см. раздел "техногенные стили"). Зимние карты также очень часто имеют встроенные подземелья, внутри горы или промзоны "черного" техногена.
Небо для северных карт лучше всего голубое, с белой дымкой у горизонта, тени должны быть полупрозрачные или вообще полностью невидимые (на крайнем севере, как известно, теней нет), солнце должно быть невысоко над горизонтом.

4) Марс. Стиль, так же как и лесной, богатый оформлением, и разнообразная флора – его преимущество. Текстур на марсе немного, но этого вполне хватает, так как грамотное покрытие сурфейсом сглаживает монотонность. Красная марсианская почва и темные грунтовые дороги составляют выигрышную комбинацию, так как на такой почве почти не видно огрехов с "квадратностью" многозвеньевого сурфейса. Горы на марсе оформляются точно так же, как и в лесных картах, а побережья обычно заполняются буйной растительностью из разнообразных тростников и "щупалец", отчего выглядят заболоченными. Многочисленные грибы, папоротники, саговники и баобабы на марсе окаймляют дороги, склоны, немногочисленные пустующие пространства. Один из характерных для марса приемов – размещение композиции в неглубоком кратере внутри овального или круглого сурфейса. Небо на марсианских картах может быть любым, но лучше всего – красное с оранжевой дымкой, тени, как и в лесных картах, выбираются на вкус.

5) Редкие и оригинальные природные стили:
- Пустоши: применены темные и зеленоватые текстуры, в качестве дорог используются подкрашенные грунтовые лесные пути. Из оформления в основном желтые, оранжевые и мертвые деревья.
- Пещеры: темные "плесенные" и песчаные текстуры, использованы сурфейсы из forest и mars. Окружение из камней, грязевых вулканчиков, валунов. Стены выложены скалами из mountain.

Техногенные стили:
1) Белый техноген. Редко можно встретить природную карту без вкрапления белого техногена – это участки, покрытые аптерайном из floor и оформленные объектами окружения из building, и, иногда, starcraft.
Характерной чертой белого техногена является то, что он, пожалуй, единственный стиль, не встречающийся "в одиночку". Разве что на карте "малокское кино" он доминирует, но все же часть действий происходит на классическом лесном ландшафте. Белым техногеном зачастую оформляют базы и заводы, иногда соединяя рисунком из аптерайнов значительную территорию. Важно создавать из аптерайна именно упорядоченный рисунок, и чтобы расстановка баз, турелей, объектов и даже путей вполне с этим рисунком согласовывалась.

2) Черный техноген. Характерный стиль классических подземельных карт. Требует повышенной аккуратности, но, в отличие от природных стилей, позволяет не волноваться о рандомизации объектов.
Кто играл оригинальные карты "Жук" и "Лаборатория Времени", тот узнает этот стиль. Во-первых, здесь нам почти не надо волноваться о текстурах – внеигровые зоны покрываются черной земляной текстурой из forest или частично текстурой из floor, а весь пол замащивается черно-красными плитками из закладки starcraft. Стены-обрывы в черном техногене покрываются рядами различными starcraft_wall, и украшаются различными техногенными объектами. Особое внимание стоит обратить на замощение аптерайном, так как аптерайн – это половина оформления. Черный техноген можно строить и на одном "этаже", но многоуровневость – серьезный плюс, хотя и требует очень много работы. Помимо обычных подземелий, черный техноген используется также во встроенных подземельях и открытом техногене.

3) Теронический техноген. Очень своеобразный, и не менее сложный стиль, характерный ощущением "стерильной чистоты". Как и черный техноген, требует повышенной аккуратности.
В основу стиля положено использование белых аптерайнов из starcraft и сходных по цвету объектов из закладок starcraft и building. Стены в данном случае покрываются passage_wall и соответствующими "уголками", но ввиду плохого поведения этих объектов на сетке уголки часто приходится припасовывать, отвязав от сетки. В оформлении дорог стоит использовать немного объектов и оставлять много пространства для маневра, а чтобы это пространство не казалось пустым, замостить пол нехитрыми узорами из аптерайна и, по возможности, использовать источники света. Объекты лучше всего подходят из закладки building: detail, bas.pfinal, stolb, zabor – как видите, все они цвета металик+голубой.

4) Решетки. Несмотря на максимальную сложность из всех стилей, решетки за последний год серьезно набрали популярности, в первую очередь, благодаря своей необычайной красоте и упорядоченности. Здесь мапмейкеру придется показать верх мастерства обращения с объектами, так как сурфейсы, аптерайны и ландшафт находятся либо под слоем зеленой лавы, либо на дне морском.
В основу стиля положена техника платформ. Платформы, искусственные переходы, многочисленные техногенные комплексы и трубы покрывают огромные площади, где не просвечивается исходный ландшафт. На открытых пространствах стиль решеток можно назвать "морским", поскольку под платформой простирается водная гладь, а сама платформа "поддерживается" клонами из StarCraftWall05, с проходимостью full passbility. Обычно такие лабиринты из мостов и платформ соединяются с небольшими островками черного техногена, хотя возможны и другие варианты островков и даже полное отсутствие суши. Островки служат местом для расположения баз, т.к. на платформе базы смотрятся не очень красиво.
В подземельных картах решетки обычно сочетаются с зеленой теронической лавой и окаймляются черным или белым техногеном. Котлованы с лавой окаймляются черными стенами StarCraftWall или специальными "кислотными" объектами из starcraft, в названии которых присутствует слово "lava".
Баги эдитора и неизвестный баг (НБ).

1) Критические Баги эдитора:

А) При запуске всплывает окно:
"File=C:workrangersrobotsprojectMapMatrixMap.cpp Line=1416".
Это значит, что у вас каким-то чудом не оказалось Direct X 9.0c

Б) При запуске всплывает окно:
"File=C:workcommonBaseLidFile.cpp Line=133"
Это значит, что игра не нашла файл robots.dat, и, следовательно, редактор установлен неправильно.

Г) При запуске всплывает окно:
"File=C:workcommonBaseLidFile.cpp Line=720
Это значит, что игра не нашла файл robots.cfg, следовательно, эдитор установлен неправильно.

Если ничего подобного вы не замечали, то поздравляю вас – вы правильно установили редактор. Теперь о более насущных проблемах:

А) При просчете путей или при компиляции на стадии compiling path редактор вылетает без объяснений.
Причиной сему – отсутствие заводов на карте. Для нормальной компиляции и просчета путей на карте должно быть два любых (в т.ч. мертвых) завода. При одном заводе карта проходимости будет просчитываться, но карты путей не будет. Лучше не рисковать, и поставить хотя бы два.

Б) При расчете проходимости всплывает такое сообщение:
call stack:
[unavailable in release]
File=C:workrangersrobotsprojectmapMatrixRoadNetwork.cpp
Line=1730
Text: На одной зоне вне развилок не должно быть более одной дороги. ...

При этом еще выдает координаты. Входим в закладку Camera и наводим курсор на ландшафт, зажав Shift, в оглавлении прописываются координаты курсора. Ищем координаты из сообщения и удаляем все преграды с этого участка, в том числе и рельефные. Иногда помогает перерисовка воды, но это крайняя мера.

В) Редактор вылетает и выдает ошибку. Чаще всего это происходит после компиляции и последующего обновления миникарты.
call stack:
[unavailable in release]
File=C:workrangersrobotsprojectmaptexture.cpp
Line=1730
Text: [D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY]

Все очень просто – компилятор съел кучу видеопамяти, а обновление карты догрызло остатки. Это бывает только на очень насыщенных объектами больших картах, так что раз уж вас угораздило – экономьте видеопамять.

2) Некритичные баги эдитора:

А) В логе ошибок пишет:
Warning! Object has no edges stencil shadows…

Это значит, что поставленный или отредактированный вами объект не может иметь стенсильную тень. Нужно отредактировать объект, и в строчке "Тень" поставить значение, отличное от stencil.

Б) В логе ошибок пишет:
Effect error: xxx more than 2 times

На карте присутствуют три или более pulse_energy с одинаковыми тегами молний. xxx - это тег молнии.

В) При просчете теней или путей редактор падает:
Чаще всего во всем виновна ваша устаревшая машина. Большое количество оперативки (около 512 МБ) предотвратит такие вылеты. Иногда проблема с тенями – некоторым объектам нельзя прицепить projective common тени.

Г) Компиляция обрывается на стадии "compiling objects".
Проблема, скорее всего, опять таки с малым количеством оперативной памяти и большим количеством объектов или же с projective common тенями.
Д) После компиляции с карты исчезают сурфейсы, использованные как непроходимые области.
Тут уж ничего не поделаешь – надо сейвиться перед компилем. Более высока вероятность такого сбоя, если при компиляции была включена вкладка "Up Terrain" и миникарта.

Е) После компиляции турели, размещенные на "мостиках" над рельефом, в игре оказываются на уровне рельефа.
"Мостик" должен быть, по крайней мере, размером 2х2ячейки. Если меньше - игра его не учитывает, а вот редактор почему-то учитывает.
3) Неизвестный баг.

Don't worry, just unknown bug happened…

Вы видели это сообщение? Остроумно, не так ли? "Не беспокойтесь, просто случился неизвестный баг". На самом деле как раз время побеспокоиться, так как лечение этого бага заберет у вас очень много сил и времени.

Правда, чем лечить, легче избежать, а для этого можно следовать совету - почаще сохраняться в разные файлы, делая тем самым что-то
наподобие резервных копий. Каждый раз после такого действия попытайтесь скомпилировать и сыграть в карту: можно просто понаблюдать за роботами, покрутить камерой и т.п., чтоб проверить карту на отсутствие этого бага (если же он будет иметь место, у вас есть рабочая версия с предыдущего этапа разработки). Процесс, конечно, громоздкий, но так вы не рискуете потерять абсолютно всю работу, и будете знать, на каком этапе приблизительно было допущено действие, вызвавшее ошибку.

Можно также пользоваться способом профилактики:
1) Не делать карты с 3-мя противниками - они очень подвержены НБ.
2) "Отсекать" сурфейсами-блоками все закоулистые места, куда роботы и так не доходят, чтобы упростить карту путей.
3)Не делать больших скоплений турелей, ибо при стрельбе они съедают очень много "ресурсов".
4) Постоянная проверка карты путей на баг просчета.
5) После завершения дизайна создать "Демо-раш" версию, т.е. установить игроку и домам запредельный приток ресурсов. После этого тестируете эту карту на авторежиме. Если в течение 15-20 минут не вылетел НБ (за исключением НБ конфликта управления), значит карта стабильна, если нет, то следует уменьшить количество команд у домов, удалить несколько заводов, провести диагностику на НБ от объектов и теней.

Некоторые из возможных причин неизвестного бага:

А) Полигоны. Чем больше на карте многоугольников – тем хуже, тем выше шанс заразиться НБ. Полигоны есть буквально везде – на ландшафте, на объектах, на заводах и базах, но очень много их на роботах и базах. Чаще всего во всем виновен огромный размер карты, и большое количество заводов/баз и играющих сторон.
Симптомы: карта вылетает в процессе или при создании н-го робота (не важно, чьей стороны)
Лечение: Удалить очень много объектов, несколько заводов/баз или одну играющую сторону вместе с частью ландшафта.

Б) Карта путей. Когда карта путей очень большая и запутанная, игра с ума сходит, просчитывая для ИИ варианты путей. Это своего рода природный ограничитель размера карты. Что интересно, перемещение нескольких заводов/баз иногда исправляет НБ карты путей.
Симптомы: карта вылетает на старте или при постройке n-го робота (при этом разные базы имеют разный фактор влияния).
Лечение: Урезать ландшафт, заблокировать доступ в "ненужные" области рельефа (например, непроходимым сурфейсом).

В) Ошибка расчета теней. Тени в ПБ архиглючнейшая штука. Некоторые объекты не переносят projective common теней, особенно если они висят высоко над ландшафтом или лежат глубоко под водой или под мостами, хотя и другие тени могут вызывать НБ. Особо подвержены этому багу объекты под водой – сильно погруженные под дно или сильно наклоненные. Также этот баг могут вызвать объекты частично или полностью выходящие за пределы bound. Симптомы: карта вылетает в процессе загрузки, или в первую секунду.
Лечение: Найти объект(ы) и удалить их/переместить/убрать тень.

Г) Расчет действий ИИ. Любой робот противника, наш робот, выполняющий автоматическую программу, турель любого подданства "съедает" ресурс компьютера. Что это за ресурс, неясно, скорее всего, это и мощность ЦП, и оперативная память, и мощность видеокарты. Когда ресурс
"исчерпывается", игра вылетает с НБ. Что очень важно, при стрельбе и маневрах ресурс потребляется куда интенсивнее, особенно турелями, поэтому постарайтесь избегать ситуаций, когда на карте сразу по три-четыре отдельные баталии. Увеличение количества групп у доминаторов сильно увеличивает шанс НБ. Более мощные роботы тоже потребляют ресурс, равно как и снаряды орудий (пушка / ракетница / огнемет / плазмаган/ миномет) и лучи (пулемет / лазер / разрядник / ремонтник), а также осколки от взрыва бомбы.
Симптомы: карта вылетает в процессе игры, изредка – сразу после старта. Довольно часто вылетает при стычках роботов, взрыве бомбы или при постройке n-го робота.
Лечение: уменьшить количество роботов/турелей на карте, в т.ч. уменьшением количества заводов, баз и играющих сторон. Иногда помогает уменьшение количества команд в настройках ИИ противников. Если на карте есть много "стартовых" роботов, их лучше убрать, особенно если они на расстоянии огня с другими роботами/турелями.

Д) Конфликт управления. Это некритично и вполне нормально – при включенном автоуправлении (в демо-режиме, или набрать "auto"), если выбрать завод или поставить турель, игра иногда вылетает. Игра очень "ревнива" и не любит, когда управляют тем, что принадлежит ей.

Напоследок несколько кодов, которые имеют место в планетарных битвах.
BUBUBU<пробел> - показывает титры разработчиков ПБ (с никами).
AUTO - включает автоматику на наших роботах/заводах/базах.
CRAZYBOT - вызывает крейзибота.
HURRY - мгновенно готовит подкрепление к вылету.
MEGABUST - лечит все наше добро, удваивает его хиты и стойкость к повреждениям. При повторном вводе уничтожает всех наших роботов.

P.S.
Если после прочтения статьи у вас имеются вопросы, то добро пожаловать на форум EG, где меня можно найти под ником StaR-ичок. Также интересующие вас вопросы вы можете задавать мне на почтовый ящик star2000@tut.by.
Все материалы, использованные в данной статье, получены с разрешения их авторов.
Отдельная благодарность людям, внесшим большой вклад в изучение возможностей редактора: Hater, Автовор, Pool, Mivulf. Спасибо камраду Доктор М за написание подробных курсов по созданию ПБ, часть которых заложена в данном материале.

Чижиков ***StaR*** Андрей

Глобальная стратегия Подробности № 98
Яндекс.Метрика