Развитие сюжета в компьютерных играх | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

melbet скачать

Развитие сюжета в компьютерных играх

Posted by AlexS on декабря 20, 2015 - 21:09

Середина 1960-х – начало 1970-х

На заре существования видеоигр никому и в голову не приходило, что в них должен быть какой-то сюжет. Смыслом существования игры был сам процесс. Как при игре в подкидного дурака вы не задумываетесь о смысле происходящего, так и игроки в то время не придавали никакой смысловой нагрузки метаниям квадратиков по экрану. В лучшем случае, игры были симуляторами каких-либо существующих в реальности дисциплин (шахматы, теннис) или обладали некой примитивнейшей концепцией – сражение двух космических кораблей, например. Сама по себе возможность взаимодействовать с компьютером в игровой форме уже давала абсолютно новые, неповторимые ощущения.

Начало-середина 1970-х

В начале 70-х были предприняты первые серьёзные попытки сделать видеоигры массовым развлечением. Начался выпуск игровых автоматов. Очень быстро производители поняли, что для поддержки интереса к играм не помешает обратить внимание на особенности их содержания. Из скучных коробок с ручками и экраном автоматы быстро превратились в красочные устройства с захватывающими дух изображениями танков, кораблей, звездолётов. В самих же играх стало больше поясняющих надписей. Очевидно, что стимуляция воображения сработала на все сто. Намного интереснее представлять, что прямоугольник, которым управляет игрок – это боевой танк, а уничтожаемые им квадратики – танки противника.

Развитие сюжета в компьютерных играх

Space War (1962 г.)

Однако самой важной вехой на пути развития сюжетов в играх можно назвать текстовый пошаговый космический симулятор Star Trek 1971-го года выпуска. Как нетрудно догадаться, он был создан на основе популярнейшего НФ-франчайза «Звёздный путь». Это обязывало автора сделать множество отсылок к первоисточнику, что само по себе давало игрокам простор для фантазии. Кроме того, для прохождения игры требовалось вручную вводить сложные команды на клавиатуре. Такой способ взаимодействия являлся абсолютной инновацией. Он подал новому поколению разработчиков отличную идею. И уже спустя год вышла первая текстовая игра в классическом для нас понимании. Её название было Hunt the Wumpus. У игры была вполне конкретная конечная цель – прикончить монстра Вампуса, обитающего в одной из 20 комнат пещеры, имеющей форму расплющенного додэкаэдра. При переходах из комнаты в комнату игра описывала окружающую обстановку, и, исходя из описания, игрок совершал одно из нескольких возможных действий. Можно сказать, что в Huntthe Wumpus зародился самый простой и очевидный способ подачи сюжета – текст. Сформировался же он в 1975-ом в текстовой ролевой игре Dungeon, где уже был вполне связный простой сюжет, подающийся не только в виде атмосферных описаний окружающей обстановки, но и в форме последовательного повествования.

Примерно в те же годы начали выходить первые игры по фильмам, дублирующие события своих первоисточников. Не заморачиваясь пояснениями, они просто заставляли игроков сопоставлять происходящее с тем, что они увидели в кино. Таким образом, в головах складывалась цельная картина.

Развитие сюжета в компьютерных играхИнтерфейс Hunt the Wumpus (1972 г.)

Конец 1970-х

Следующий шаг в подаче сюжетов произошёл с выходом текстового квеста Zork, основанного на наработках Dungeon. Отличие заключалось в гораздо более подробном и связном описании событий, а также в возможности влиять на их развитие своими действиями. Настоящим прорывом в индустрии игр стал первый графический квест Mystery House. Для рассматриваемой нами темы он также важен. Хотя команды компьютеру там по-прежнему подавались в текстовом виде, их последствия можно было УВИДЕТЬ, а не просто прочесть. Это вывело подачу сюжетов на новый уровень. Подводя итог, можно сказать, что до начала 1980-х сюжеты игр, по большому счёту, создавались в головах самих игроков. Игры лишь подталкивали к этому.

1980-е

Приход игровой индустрии к современному виду начался с появлением третьего поколения домашних консолей, среди которых была великая NES, известная в бывшем СССР как «Dendy». Массовый переход на красочную двухмерную графику избавил разработчиков от необходимости составлять длиннющие описания того, что теперь можно было просто показать. В 1986-ом году громкое слово сказала Япония, выпустив первые части ныне культовых серий The Legend of Zelda и Dragons Quest. Объединив глубокие развёрнутые сценарии текстовых игр со всеми современными инновационными наработками, японцы создали новый жанр, названный аббревиатурой jRPG. Понемногу в играх начали появляться диалоги. Очень редко они были интерактивными, но всё равно вовлекали игрока в сюжет больше, чем чтение нейтральных фраз безликого повествователя. Подача сюжета через диалоги стала следующим шажком к совершенству. Отдельной строкой стоит упомянуть так называемые FMV-игры (к примеру, Dragons Lair), представляющие собой не столько игры, сколько интерактивные мультфильмы. Здесь, разумеется, сюжет занимал главное место.

Развитие сюжета в компьютерных играхThe Legend of Zelda (1986 г.)

Начало 1990-х

В ходе бурных 80-х стало ясно, что большинство игроков (очевидно, в силу возраста) интересуется всё-таки не развёрнутыми историями, а красивыми картинками и спецэффектами. Сюжетов в духе «хороший танчик сражается против плохих» было вполне достаточно. Увлекательный игровой процесс, передовая графика и набор очков мотивировали сами по себе. Поэтому начало 90-х прошло под знаком развития мощностей железа. Игровым миром овладела навязчивая идея трёхмерности, в угоду которой были направлены все усилия. Флагманы эпохи – Doom, Mortal Kombat, Dune II – по-прежнему подавали сюжет в виде текстовых фрагментов и анимированных сценок. Здесь нельзя не привести знаменитую фразу Джона Кармака из id Software: «Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так уж и важен». Такие настроения царили в игровом сообществе в ту эпоху. Правда, развитие графических технологий и рост мастерства художников уже немного возмещали пробелы в работе сценаристов. Внимательный игрок, разглядывая отделку локаций в том же Doom, мог почерпнуть новые знания о мире игры и происходивших в нём событиях. Тем не менее, этого было недостаточно для создания убедительной истории. Лишь разработчики квестовых и некоторых ролевых игр по-прежнему упорно работали над содержанием своих проектов. Однако фанатов у них было заметно меньше, чем у экшнов.  Думаем, дорогие читатели, что если ваше детство пришлось на 90-е, вы вспомните нескольких друзей, которые отказывались играть в квесты и RPG, потому что там «надо много читать». Начало 90-х было не самым лучшим временем для «думающих» игроков, зато подарило нам несколько новых жанров и прорву революционных концепций геймплея.

Середина-конец 1990-х

Игры продолжали «взрослеть», поэтому вскоре разработчики доросли до весьма утончённых идей, в том числе и по части подачи сюжета. Легендарный квест Myst брал своё не только текстами на найденных страницах книг, но и великолепно проработанной окружающей обстановкой, говорящей о мире игры очень многое. То же самое можно сказать о великом Fallout. Кроме того, Fallout подарил миру возможность влиять на развитие сюжета прямо в ходе диалогов, но эта возможность была тогда оставлена индустрией на будущее.

Развитие сюжета в компьютерных играхMyst (1993 г.)

В середине 90-х, благодаря техническому прогрессу, также зародилась кратковременная мода на живое сюжетное видео в играх. Флагманами этой фишки стали квест Phantasmagoria от LucasArts, космический симулятор Wing Commander и первая часть знаменитой RTS Command & Conquer. Причём C&C в этом плане удалась лучше, так как в Phantasmagoria геймплей был связующим звеном между видеороликами, а в C&C – наоборот.

Настоящий взрыв, однако, произошёл в 1998-ом году с выходом Half-Life. Список нововведений, предложенных ею, можно перечислять долго. Мы же остановимся на важных для нашей темы. Доселе жанр шутеров от первого лица считался пристанищем наименее интеллектуальной части игроков, и с момента выхода Doom по части повествования там мало что менялось. В лучшем случае, в них присутствовали стартовый и финальный видеоролики. Half-Life изменила это. Сюжет в игре развивался динамически в ходе геймплея с помощью скриптовых сценок и озвученных монологов. Обращаем внимание на озвучку не случайно. В то время это было очень редкое явление, поэтому возможность воспринимать сюжетные события ушами, а не только глазами, была чем-то новым. Немота Гордона Фримена в контексте такого стиля повествования производила совершенно потрясающий эффект. Игрок не просто наблюдал за событиями, он вживался в роль Гордона, погружаясь в игру целиком. Half-Life оказала колоссальное влияние на игровую индустрию. После неё отсутствие практически у любой игры связного сюжета стало дурным тоном. Вне зависимости от жанра.

Развитие сюжета в компьютерных играх

Half-Life (1998 г.)

Начало 2000-х

Начало XXI века с появлением шестого поколения консолей ознаменовалось продолжением роста аппаратных мощностей. Игры становились всё более масштабными и технологически продвинутыми. Полностью озвученные диалоги, содержательные сюжетные ролики и скриптовые сценки стали стандартом индустрии. Получив возможность более развёрнуто воплощать свои идеи на экране монитора, разработчики стали уделять много внимания цитированию различных источников вдохновения. Это заметно в Medal of Honor, Call of Duty, Max Payne, Silent Hill, Mafia, GTA III и её продолжениях. Целые сцены из фильмов и литературных произведений были тщательно и уместно процитированы здесь, органично вписавшись в сюжет. Серия Max Payne отметилась ещё одним своеобразным новшеством: вместо роликов между главами здесь показывались вставки в виде комиксов с живыми актёрами. Серия GTA же постепенно задала для экшнов новый стандарт – наличие нескольких второстепенных сюжетных линий, привязанных к побочным заданиям. Вместе с тем, отметилась вторая часть Half-Life, популяризовав идею изменения облика окружающего мира в связи с сюжетными событиями.

2005-й год отметился опередившей своё время игрой-прорывом – Fahrenheit. Сильнейший акцент на сюжете, передовая постановка, многовариантность и геймплейные инновации этого шедевра породили понятие «интерактивное кино». Из-за некоторой внезапности своего появления, Fahrenheit не стал моментально краеугольным камнем индустрии, и лишь спустя несколько лет разработчики начали вытаскивать из него идеи, добавляя свои наработки. Сейчас практически в каждой игре с серьёзно проработанным сюжетом есть что-то от Fahrenheit.

Развитие сюжета в компьютерных играх

Call of Duty (2003 г.) цитирует фильм «Враг у ворот»

2006-наши дни

Появление 7-го поколения консолей совпало с началом изменения облика всей игровой индустрии. Игры перестали быть развлечением для «узкого круга». Ими стало увлекаться всё больше и больше людей, расширились возрастные рамки, в индустрию потекли реально большие деньги. Прошли те времена, когда неодобрительная характеристика «тупые стрелялки» реально описывала бОльшую часть игр. Произошёл перелом – если раньше преобладающее количество игроков интересовалось геймплеем и внешним видом, то теперь во главу угла стала история и игровой процесс, не слишком сильно от неё отвлекающий. 2006-2007 годы продемонстрировали два различных подхода к современным тенденциям, подарив нам первые части двух потрясающих сюжетно-ориентированных ролевых трилогий. Первая из них – Mass Effect. Основанная на базовых принципах StarWars: Knights of the Old Republic, Mass Effect продемонстрировала революционный подход к повествованию. Впервые в истории в дорогостоящей игре AAA-класса появилась возможность менять ход сюжета прямо в ходе разговоров. Постановка на уровне голливудских блокбастеров также сыграла большую роль в восприятии сюжета. Игры перестали быть театром «говорящих голов», вплотную приблизившись к кино.

Второй из важнейших RPG того времени стала The Witcher. Будучи исполненной в старом геймплейном стиле, она, тем не менее, получилась не менее заточенной под сюжетную линию, чем Mass Effect. Разработчики умело ввели в абсолютно новую историю о ведьмаке Геральте множество событий оригинальной книжной серии. Большинство второстепенных квестов так или иначе вело к основному сюжету, а решения, которые приходилось принимать игроку по ходу действия, влияли на развитие событий даже сильнее, чем в Mass Effect.

Развитие сюжета в компьютерных играх

Mass Effect (2007 г.)

Апофеозом ориентированных на сюжет игр, однако, стала Heavy Rain 2010-го года выпуска, творение создателей Fahrenheit. Геймплей в ней сводился к quick time events, практически всё экранное время было отдано сюжетным сценам. Термин «интерактивное кино» здесь был воплощён в жизнь на все 100%, почти как в старых FMV-играх. Heavy Rain отлично продалась, однако получила множество критических отзывов за излишний перекос в сторону кинематографичности, заставив в лишний раз напомнить о саркастической шутке «Press X to win» по отношению к современным играм.

Наш прогноз на следующие годы таков: игры будут стремиться к соблюдению баланса между кинематографичностью и свободой действий с возможностью влиять на дальнейшее развитие сюжета. Примером такого подхода может служить The Witcher 2: Assassins of Kings. Сохранив возможность давать игроку выбор и проводить много часов в ритме экшна, она по постановке практически вплотную приблизилась к кино. В любом случае, традиционные способы повествования уже доведены до идеала. Дальше разработчикам остаётся либо принимать авангардные решения, либо ожидать появления новых технологий, обеспечивающих ещё более глубокое погружение в игру – например, очков виртуальной реальности.

Роман Бетеня

Ретроспектива №176
Яндекс.Метрика