PvP: Правила матчмейкера | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

скачать 1хСтавка на Андроид

PvP: Правила матчмейкера

Posted by Anuriel on сентября 17, 2022 - 23:05

Если вы когда-либо играли в мультиплеерные PvP-проекты, то наверняка испытывали невероятное чувство радости и эйфории, когда выигрывали матч. Даже если это была победа над более слабым противником — считай, выигрыш всухую. Но также вы совершенно точно испытывали неимоверную злость и негодование в случае поражения. И зачастую, в порыве эмоций, обвиняли во всем союзников или же чересчур сильных соперников. Следующим логическим звеном в цепочке виновников произошедшего была уже сама игра, а точнее матчмейкер, который и подобрал вам такую команду и таких оппонентов.

Отчасти вы будете правы, обвиняя во всем подбор. Идеального матчмейкера просто не существует. Ведь найти даже двух одинаково скилловых игроков, которые находятся в абсолютно одинаковых условиях, почти нереально, а собрать подобную команду — сродни тому, как если бы вы сто раз подбросили монетку, и она все сто раз упала вверх одной и той же стороной. Спойлер: вероятность этого события крайне мала.

Valorant

Кроме того, всегда стоит помнить о том, что совершенно одинаковые игроки в бою не нужны. Особенно самим участникам сражения, так как в этом случае почти все схватки будут скучными и похожими на перетягивание каната. Да и сам по себе такой матч собирался бы целую вечность, а ведь никто не хочет долго сидеть в лобби в ожидании хоть какого-нибудь действия. Именно поэтому у матчмейкера всегда есть определенные требования к сбору. И сегодня мы постараемся немного разобраться в них.

Чаще всего встречаются следующие правила матчмейкера: размер команды, время ожидания, баланс по ролям или уровням, баланс по скиллу игроков и баланс отряда. И начнем мы с размера команды.

Размер команды

Существует множество мультиплеерных игр. Где-то бои проходят в формате «один на один», где-то — «команда на команду», где-то — «каждый против каждого».

Если говорить о дуэлях, то на ум, в первую очередь, приходят Hearthstone, Starcraft или различные файтинги. Для подобных игр минимальным требованием матчмейкера к размеру условной команды является один человек с каждой стороны. Аналогичная ситуация и с форматом «каждый против каждого», только в этом случае условных команд будет значительно больше.

Что же касается более классического «команда против команды», то здесь могут быть различные варианты: например, в World of Tanks бой проходит в формате 15 на 15, в Battlefield 2042 — 64 на 64, в Overwatch — 6 на 6.

Call of Duty

Таким образом, когда, например, матчмейкер пытается собрать две команды по шесть игроков в каждой, он берет двенадцать игроков из очереди и начинает проверять соблюдение всех остальных правил. Однако может быть и наоборот: в соответствии с определёнными правилами формируется очередь из игроков, и из этой очереди затем формируются команды. Такой вариант могут себе позволить проекты с довольно большим онлайном, потому что у них есть возможность дробить свою пользовательскую базу на несколько очередей, и, в основном, только для какого-нибудь Рейтингового режима.

Если в очереди игроков не хватает, то матчмейкер может ослаблять требования к сбору команд. Например, если мы говорим о Рейтинговых сражениях, при подборе игроков могут расширяться допустимые границы лиг. Так или иначе, за некоторое количество времени матчмейкер в любом случае должен затянуть вас в бой, где будет строго определенное количество игроков.

Время ожидания

Часто время ожидания является определяющим фактором, на основе которого матчмейкер может ослабить правила подбора игроков. Например, матчмейкер должен собрать вам сражение в формате 6 на 6 за одну минуту. Эта минута разделена на временные отрезки: условно 4 отрезка по 15 секунд каждый. Так, в первые 15 секунд матчмейкер будет стараться собрать бой в соответствии со всеми правилами. Затем он начинает эти правила ослаблять: сперва он расширяет условия для сбора, а в дальнейшем может начать сокращать количество живых игроков в каждой команде — все зависит от игры и от онлайна.

Rainbow Six Siege

В последнем пункте речь идет, конечно же, о ботах — компьютерных болванчиках, которые призваны заменить живых игроков, если матч собирается слишком долго. Все-таки никто не хочет целую вечность сидеть в ожидании боя. Поэтому иногда в бой действительно докидывают парочку ботов, чтобы игроки быстрее переходили к действию, а не уходили из-за того, что у них не собрался матч.

Правда, есть обратная сторона: уровень сложности компьютерных оппонентов проблематично настроить. Ведь они должны вести себя как живые игроки: прыгать, делать подкаты, захватывать точки и достаточно метко стрелять – но при этом не быть терминаторами, которые налево и направо раздают хэдшоты. Здесь в дело уже вступает баланс.

Баланс по ролям или уровням

Самый простой и, скорее всего, понятный пример подобного баланса — World of Tanks.

В «Танках» в каждой команде по 15 игроков. Игрок может выйти в бой на технике от I до X уровня. При этом при подборе команд, игрока могут закинуть в бой с техникой, уровень которой составляет плюс/минус два от уровня его боевой машины. То есть, играя на танке VIII уровня, вы можете оказаться в бою как с техникой VI уровня, так и с техникой X уровня.

Rainbow Six Siege

Более того, вся техника в World of Tanks разделена по ролям: легкие, средние, тяжелые танки, ПТ-САУ и САУ. И при подборе местный балансировщик старается это учитывать. Таким образом, оказаться в бою на лёгком танке против четырнадцати «тяжей» почти нереально. Ну, только если матчмейкер игры вдруг дал сбой.

Доступных комбинаций, по которым подбирается техника для боя, множество, и все эти шаблоны заложены в матчмейкер. Однако здесь стоит учитывать, что подобные правила подходят только для быстрых боёв, проще говоря «рандома». А вот для Рейтингового режима крайне важен скилл всех участников матча.

Баланс по скиллу

Баланс по скиллу — это подбор союзников и противников, навыки которых будут примерно на одном уровне с навыками игрока. То есть речь идет о том самом мифическом честном матче, где все участники равны по силам.

Именно подбор по скиллу, как было отмечено чуть выше, является одним из основных критериев для матчмейкера Рейтингового режима. Хотя иногда такой способ сбора команд встречается и в случайных боях. Яркий пример — последние Call of Duty и их Skill Based Machmaker (далее SBMM).

Rainbow Six Siege

Точные параметры, которые разработчики «Колды» используют для определения навыков игрока, неизвестны, поскольку данная система является частной информацией компании Activision. Тем не менее, существует сильная корреляция между разницей Убийств/Смертей (далее K/D) и навыками игроков в собираемом боевом лобби.

Так, если игрок улучшает свое K/D, то он будет играть против более сильных соперников. При этом алгоритм SBMM учитывает K/D игрока за последние пять игр. В своё время портал Gamerant проводил опыт: игрок совершил ноль убийств в пяти матчах подряд, в результате чего шестой бой оказался намного проще.

Если же говорить о более сложных системах измерения скилла, то все они так или иначе завязаны на ранговых системах. Например Elo (PUBG, Rainbow Six Siege и Overwatch), Glicko (Counter-Strike, Team Fortress 2 и Guild Wars 2) или TrueSkill (Halo и Gears of War). В этом случае подбор игроков осуществляется на основе ранга игрока: например, в соревновательных режимах это может быть плюс/минус одна рейтинговая лига.

World of Tanks

Для наглядности рассмотрим подбор команд и механику работы рангов на примере Rainbow Six Siege, в которой используется модифицированная система Elo (очень похожая на TrueSkill).

В Siege ранг символизирует возможность игрока победить в игре. Таким образом, при сравнении двух команд он отражает вероятность того, что одна из них добьется успеха: чем больше разница между рангами команд, тем выше шансы. Если же заглянуть «под капот», то алгоритм «Радуги» при определении ранга учитывает два показателя: оценку навыка игрока и погрешность этой оценки. При этом используется система рангов не только в рейтинговых играх, но и в быстрых матчах.

Навык игрока оценивается приблизительно. В целом, чем в большем количестве сражений игрок поучаствует, тем больше данных о нем будет у системы, и тем сильнее система будет уверена в своей оценке его скилла. Эта уверенность отражается в погрешности: чем ниже погрешность, тем выше уверенность. Именно навык игрока/команды, а также результат боя учитывается при расчете MMR игрока — ранга подбора (Matchmaker Rate). И уже на основе MMR матчмейкер в «Радуге» собирает команды.

Рассмотрим небольшой пример. Представим, что в Siege в дуэли сошлось два игрока: Player_1 и Player_2. Матчмейкер позволяет собрать нам матч, при котором ранг Player_1 — «Золото», а ранг Player_2 — «Серебро». При этом Player_1 достаточно давно играет в «Золоте», то есть погрешность его навыка довольно низкая. В свою очередь, Player_2 — новичок, и система не совсем уверена в его способностях.

World of Tanks

По итогам боя более скилловый Player_1 проигрывает новичку Player_2. В этом случае система учтет довольно низкую погрешность и посчитает, что это поражение было случайностью. Тем не менее, уровень навыка Player_1 все равно снизится. Более того, система учтет ранг Player_2, когда будет уменьшать значение навыка Player_1: если бы Player_1 проиграл кому-то из «Золота», а не из «Серебра», то его показатель снизился бы меньше.

Что же касается Player_2, то система увидит в нем потенциал, так как его погрешность довольно высокая (ведь он новичок), поэтому система сомневается, что его объективный рейтинг — Серебро. В связи с этим система значительно повысив уровень его навыка, ведь он обыграл более скиллового оппонента, в навыках которого система уверена.

Если перенести этот пример на команды, то здесь будет учитываться средний MMR обеих команд и, следовательно, средний навык игроков в команде. Если более сильная команда (с более высоким значением уровня навыка и более низкой погрешностью) победит более слабую, то система незначительно увеличит уровень навыка игроков этой команды. При этом данное увеличение также может варьироваться между игроками одной команды: чем больше сражений завершил игрок, тем ниже его погрешность, и тем меньше условных очков навыка он получит.

World of Tanks

Стоит также отметить, что личные успехи, такие как счет или разница Убийств/Смертей, зачастую не влияют на количество получаемых очков навыка.

Если игрок совершит 15 убийств, но при этом проиграет в каждом случае, его умение побеждать все равно останется низким, а значит, ранг и навык будут соответствующими. В то же время тот, кто не совершал много убийств, но часто побеждал, заслуживает высоких показателей: например, он отлично ведет разведку, дает подсказки и всячески помогает своей команде. Это связано с тем, что в Siege очень большой упор делается на взаимодействие игроков в команде: разработчики считают, что этот фактор естественным образом приведет к победам, поэтому они измеряют именно положительное влияние игрока на команду и матч в целом.

Таким образом, ранговая система позволяет собирать гораздо более честные матчи. Так, новичок с хорошим скиллом будет быстрее расти и быстрее встретит равноценных соперников. В свою очередь, скилловый игрок будет, в основном, играть с союзниками и противниками со схожим уровнем навыков и пониманием правил игры. А если игрок будет обыгрывать более скилловых оппонентов, то со временем его навык вырастет, он станет играть лучше и встретит новых сильных соперников.

Баланс отрядов

В завершение стоит поговорить об отрядах. Почти во всех современных играх можно объединяться с друзьями и заходить в бой группами — отрядами. Матчмейкер также должен это учитывать: если в одной команде есть отряд из N игроков, то система будет стараться собрать такую команду врагов, чтобы в ней также был равноценный отряд. Делается этого из-за того, что организованный отряд в разы сильнее несогласованных игроков, что, естественно, повышает их шансы на победу.

Valorant

Поэтому зачастую вводятся дополнительные ограничения для отрядов. Так, в мобильных «Танках» можно играть лишь в отряде из двух человек. В том же Valorant в отряде может играть 5 игроков, то есть вся команда. Но эта команда должна быть примерного одного уровня, иначе все ее участники получат штрафы: например, в соревновательном матче они получат меньше очков рейтинга. Более того, чтобы упростить работу матчмейкера для соревновательного режима, в Valorant нет отрядов из четырех игроков в этом режиме.

***

Размеры команд, время сбора и соблюдение баланса — все эти правила являются неотъемлемой частью любого матчмейкера, и, соблюдая их, вполне можно собирать увлекательные матчи не «в одну калитку». Да, иногда результаты схватки могут разочаровывать, но найти «золоту середину» между быстрым поиском оппонентов и сбалансированными играми непросто. Однако разработчики все время улучшают функционал, алгоритмы и системы подбора игроков. Так что хочется верить, что в будущем нас ждет только положительный игровой опыт.

Максим Данилюк

Аналитика №265
Яндекс.Метрика