Прохождение Runaway: дорожное приключение

Даже не могу вспомнить, когда же впервые в наших околоигровых СМИ появилась первая новость о данной игре. Многие прочили ей грандиозные лавры легендарного Full Throttle (отчасти еще и из-за мультипликационной графики). Другие были уверены в том, что по своей популярности она сравнится с уже появившейся и понравившейся многим "Сиберией" (Syberia)...
Однако были и те, кто, увидев первые скриншоты, сразу записал данный проект в отряд "аутсайдеров", не претендующих вообще ни на какое внимание. Откровенно говоря, зря...
Игра действительно неплохая, однако все-таки несколько сложноватая для неискушенных "квестоманов". Если справиться с немногочисленными паззлами для них не составит особого труда, то догадаться, что от рабочего музея сначала нужно добиться темы диалога "про кофе", потом на нее поговорить, а потом направиться на выставку "майя" за какой-то там плошкой... это уж, знаете ли, в духе третьего-пятого "Ларри в выходном костюме"...
Впрочем, и на этом дело не заканчивается. Полученное древнее "кофе" нужно снова предложить рабочему, потом, потерпев неудачу, его смолоть неизвестно чем (оказалось — виброножом %-(-), который и на столе-то не слишком заметен, а уж чтобы тот стол отыскать... Ну, а потом — опять "предложить" и... отправляться на поиски именно "автоматного" кофе.
Вот скажите мне, вы бы догадались, что такой кофе получается лишь тогда, когда вы отыщете в мусорной корзине пустую упаковку из-под кофе и запакуете в нее ту "адскую смесь"? Я тоже нет:)
В общем, без прохождения тут не обойтись...
Однако, прежде чем начать свое повествование, сначала кратко сообщу вам, с чего все, собственно, началось...
Вы — студент по имени Брайан, и в данный момент вам необходимо попасть в университет, который находится в другом городе. Однако сии планы нарушает банальный случай. Внезапно выскочившая из переулка и попавшая прямо к вам под колеса симпатичная девушка, оказывается, убегает от мафии, скрывая от них старинное распятие, из-за которого накануне от рук тех же мафиози погиб ее отец. Вы как честный человек отвозите девушку в больницу и...
В общем, теперь вы тоже на крючке у мафии, а она шутить не любит.
Вот тут-то и начинаются ваши приключения, на протяжении которых вас будут окружать как друзья, так и враги, как предатели, так и просто мирные и незаметные люди. Разобраться в этом будет крайне сложно...
Так что давайте разбираться вместе!
Глава 1
После просмотра первого из ОГРОМНОГО количества вступительных роликов мы оказываемся в больнице возле кровати уснувшей Джины.
Прежде всего, рассматриваем план, висящий на двери справа от кровати Джины, и заходим в эту дверь. С полки у зеркала забираем пузырек, открываем мусорное ведро и получаем маркер.
Выходим из ванной/туалета, забираем стакан и таблетки с тумбочки у кровати, сумку Джины со шкафа и кусок ткани с кровати. Выскакиваем в окно. В кладовке будьте внимательны: предметы не слишком "выставляются". Слева с полок берем банку спрея, шприц из коробки и подушки, что лежат на полу под полкой. Теперь из ящика справа берем чистую регистрационную карточку, с верха шкафа — книгу и голову манекена.
Возвращаемся в палату и заходим в "инвентарь" (мышку — в самый верх экрана).
Шприц на банку со спиртом из ванной. Теперь заправляем спиртом маркер и применяем последний на пустую медицинскую карточку.
Два раза копаемся в сумке Джины, добываем парик и применяем его к голове манекена.
Применяем подушки на пустую кровать, подделанную медицинскую карточку применяем на карту Джины, а ее, в свою очередь, вешаем на соседнюю кровать. Теперь заходим в ванную/туалет и смотрим ролик.
Так, Джину спасли. Теперь нужно ее разбудить. Заглядываем в книгу из кладовки и выясняем, что от того снотворного помогает хороший душ. Но душ в ванной не работает!
Применяем спрей на противопожарный датчик и... Все в порядке!
Глава 2
Оказавшись в реставрационной, говорим с доктором Сьюзан на все возможные темы. Теперь применяем антикварный крест на этажерку с объектами реставрирования, что стоит слева. Теперь проходим чуть далее вправо и берем со следующего стола кисточку с остатками талька, а еще правее — за лазерной установкой, которой периодически пытается пользоваться докторша, — достаем из чемоданчика пузырек лака.
Выходим в коридор, спускаемся вниз и разговариваем с работником музея (Вилли). Кстати, можно даже и не начинать диалог. Просто распрощайтесь с Вилли. Зазвонит телефон, и он уйдет.
Ах, вот оно как! Оказывается, что он знает код замка на двери в лабораторию анализа!
Направляемся направо и заходим на выставку искусства "майя" и сразу возвращаемся обратно. Теперь поднимаемся наверх и применяем лак на панель кодового замка у железной двери.
Звоним Вилли с помощью рядом висящего телефона-автомата. Вилли возвращается в лабораторию, оставляя на кодовом замке свои отпечатки пальцев.
Прячемся в лаборатории реставрации и сразу выходим оттуда. Направляемся к замку, применяем на панель тампон с тальком, узнавая таким образом, что код состоит из цифр 1, 3, 7, 8. Если есть желание — попробуйте воспроизвести музыкальную последовательность, ну, а если нет — просто наберите 8137 и заходите в комнату.
Берем ключ, лежащий на столе у самого входа, затем пытаемся открыть термокамеру рукой. Выяснив, что так камера не открывается, нажимаем кнопку, выбираем любое имя и... терпим неудачу.
Направляемся в кабинет вашего друга Клайва. Забираем книги со стола и применяем ключ из инвентаря на обнаруженную замочную скважину.
Из открывшегося тайника достаем диктофон и снова применяем ключ на замочную скважину.
Теперь направляемся в лабораторию реставрации и применяем диктофон на доктора Сьюзан. Возвращаемся в лабораторию анализа и применяем диктофон на термокамеру. Черт! Батарейка в диктофоне "выдохлась"!..
Идем в правый угол комнаты, берем висящий ковшик на длинной ручке и применяем на него батарейку, а затем получившуюся конструкцию опускаем в баллон с жидким азотом, что стоит тут же.
Вставляем батарейку в диктофон и снова пытаемся открыть с его помощью термокамеру. На этот раз все получается!
Заглядываем внутрь, затем забираем маску и в инвентаре применяем на нее позаимствованную с полки в комнате реставрации древнюю "граблю/тяпку", чтобы выковырять рубин.
Переходим в лабораторию реставрации и вставляем рубин в лазер. Ну, вот теперь им можно "пользоваться"!
М-да, перестарались...
Ну, что же, придется успокоить доктора чашечкой кофе...
Выходим из лаборатории и смотрим на кофейный автомат слева от кабинета Клайва. Попытавшись получить кофе, спускаемся вниз и заговариваем с Вилли на тему "про кофе". Направляемся на выставку "майя" и берем одну из плошек у подножья статуи. Предлагаем ее Вилли, а после отказа поднимаемся в лабораторию реставрации и применяем вибронож, что на столе рядом с микроскопом, на плошку с кофе. Снова пытаемся отдать плошку Вилли.
Поднимаемся к кабинету Клайва и копаемся в мусорной корзине справа от входа в кабинет. Достаем пакет из-под кофе и засыпаем в него кофе из плошки.
Получившийся пакет отдаем Вилли. Через некоторое время добываем из автомата чашку кофе и несем ее Сьюзан. Посмотрев ролик и получив отреставрированный крест, направляемся в лабораторию анализа, после чего снова смотрим ролик (я предупреждал — их будет немало).
Глава 3
Придя в себя в хижине, берем кузнечные меха из кучи мусора слева, чистящий спрей с полки возле телефона, а за шкафом — монтировку, замшу и деревянную ручку-набалдашник от вешалки. Применяем спрей на замшевую тряпку и чистим небольшое окно над холодильником справа. Открываем холодильник, отключаем его от сети и вынимаем пробку слива воды. Теперь двигаем его в сторону, ломаем замок с помощью монтировки, открываем люк и вылезаем через открывшийся проход.
Обсудив все дела с "дамами", заходим в автобус, достаем из-под кровати ручной пылесос, берем с сундука темные очки и губную помаду из правого ящика. Проходим вглубь, подбираем со столика с сапогами моток ниток и иголку, затем разговариваем с Карлой на все темы. Применяем пылесос на решетке в полу — получаем таблетку снотворного. Возвращаемся к дому, из которого сбежали, и забираем из-под него ведро-бак.
Направляемся к заброшенному вагону (в правом верхнем углу карты), заходим в него и достаем из ведра шуруп, на который надеваем набалдашник от вешалки — получаем штопор. Пытаемся использовать его на бочку на дальнем плане, затем подставляем под нее ведро и дырявим бочку с помощью штопора, забираем ведро с порохом и применяем его на губную помаду — получаем патрон. Открываем одну из бочек в центре с помощью монтировки и достаем мешок орехов.
Направляемся к нефтекачалке (в левом верхнем углу карты) и применяем темные очки на луже нефти.
Направляемся на кладбище самолетов (в левом нижнем углу карты) и подбираем пулеметную ленту и каску. Вставляем патрон из губной помады в ленту.
Направляемся к ангару (единственное неисследованное место в верхней части карты), пытаемся его открыть. Оказавшись внутри, применяем таблетку из инвентаря на банку пива, когда та окажется на бочке недалеко от окна. Не так-то это просто, оказывается.
Возвращаемся в автобус, забираем оставшиеся в ящике губные помады, применяем на них порох из ведра и дозаряжаем пулеметную ленту. Выйдя на улицу, подменяем очки Мариолы на те, что мы получили с помощью нефти, забираем масло для загара. Покопавшись в бауле около автобуса, обнаруживаем спущенный дырявый баскетбольный мяч. Зашив его и надув с помощью мехов, кидаем Луле, которая, после небольшой беседы, соглашается отвлечь охранника у ангара.
Кидаем таблетку в банку пива, обнаруживаем в ангаре вертолет.
Теперь забираем банку орехового масла, применяем монтировку на мотоцикле и подбираем отвалившуюся рукоятку.
Направляемся на кладбище самолетов, пытаемся нацелить пулемет, после чего смазываем его маслом для загара. Заряжаем пулемет лентой с "патронами".
Осталось отвлечь внимание мафиози.
Снова заходим в автобус и применяем деталь от мотоцикла на штырьке для открывания двери посередине экрана (он находится почти в самом центре экрана, чуть левее сундука). Повернув ручку, забираем ключ из кармана на двери, снова крутим ручку, чтобы открыть двери. Направляемся к Карле, открываем ключом холодильник — получаем упаковку масла.
Возвращаемся в хижину, с которой началась глава, кладем в каску масло и орехи, затем ставим ее на холодильник — Брайан готовит ореховое масло.
Направляемся к заброшенному вагону и применяем каску с маслом на маленький сарайчик слева. Подбираем динамит и несем его к нефтекачалке, на которую его и пришпандориваем...
Глава 4
Вдоволь погонявшись, потеряв Джину, побеседовав с индейцем и познакомившись с Суши (спросите у нее про планы заброшенной шахты), оказываемся на Диком Западе. Заходим в дом шерифа и подбираем дрова, лежащие около печки.
Направляемся в банк, смотрим на кучу барахла около кассового аппарата, берем металлический предмет, который оказывается степлером. Идем к столу, стоящему левее, и забираем с него печать. Заходим к Суши для того, чтобы узнать все, что она знает про мертвеца в камере у шерифа, и сообщить, что в банке нет сейфа. Направляемся в салун. Из-под лестницы достаем цветочный горшок и исследуем кладовку — получаем секатор. Выйдя из салуна, смотрим на телегу, стоящую рядом с домом шерифа, и применяем на нее секатор.
Около заброшенной шахты (левый нижний угол карты) берем масленку.
Направляемся к кратеру (правый верхний угол карты) и обстоятельно общаемся с Джошуа. Пытаемся использовать ленту, отрезанную от телеги, на мотоцикл — не получается. Тогда скрепляем ленту степлером, после чего снова применяем ее на мотоцикл. Уходим из локации и сразу возвращаемся. Джошуа все еще не починил агрегат из-за отсутствия ключа "на 10".
Возвращаемся в салун, поднимаемся наверх и разговариваем с Сатурном на все темы. После этого дергаем рычаг катапульты и пытаемся взять ключ с панели инструментов — оказывается, он у Сатурна. Он кидает его нам, но промахивается, и ключ улетает за окно. Спускаемся вниз и видим, что ключ упал в корыто с грязью. Поднявшись на балкон, бросаем на улицу цветочный горшок и возвращаемся в комнату Сатурна. Теперь пытаемся наполнить масленку водой из емкости слева от центрального балкона. Надо спросить разрешение у Сатурна.
Теперь набираем воду. Несем воду к перевернутому локомотиву (подобрав по пути лежащий около корыта ключ) и выливаем ее в хранилище для воды рядом с трубой. Повторяем операцию (воду из емкости в салуне — в масленку, а оттуда — в локомотив) до тех пор, пока Брайан не сообщит, что пора остановиться.
Выходим из Дагласвилля к дому Мамы Дориты (в правом нижем углу карты). Перебрасываемся с Оскаром парой фраз.
Теперь снова говорим с ним о жевательной резинке. Просим его помочь передвинуть камень. Тот отказывается. Заканчиваем разговор, подбираем миску, лежащую около лестницы, и камень необычной формы около колодца. Относим ключ "на 10" Джошуа, уходим от кратера и сразу возвращаемся. Спрашиваем, где можно раздобыть бензин.
Направляемся в салун и просим у Сатурна бензин. Тот предлагает обмен. Протягиваем ему тот самый камень с дыркой, который мы подобрали у колодца. Выходим на терассу и поднимаем лежащую щетку. Применяем ее на камень и снова пытаемся отдать Сатурну. Опять не то!
Применяем на камень кусок янтаря... Дело сделано! Правда, бензин концентрированный и нам не очень подходит.
Однако, отчаиваться не стоит. Наполняем полученную литровую бутылку водой из масленки. Теперь наполняем бензином мензурку емкостью 50 куб.см. Переливаем бензин из нее в мензурку 30 куб.см. Выливаем 30 куб.см. из мензурки в канистру. Переливаем бензин из мензурки 50 куб.см. в мензурку 30 куб.см. Наполняем мензурку 50 куб.см. из канистры. Переливаем часть бензина из нее в мензурку 30 куб.см. Теперь в мензурке 50 куб.см., то есть необходимое количество бензина, которое мы смешиваем с водой в бутылке.
Идем к Джошуа и применяем бутылку с бензином на мотоцикл. Если лень разгадывать головоломку, нажимаем кнопки в следующем порядке: до, соль, ми, си, ля (слева направо — 1, 5, 3, 7, 6).
Подбираем телепатический шлем Джошуа и заглядываем в палатку. Возвращаемся в салун и дарим шлем Сатурну.
Воспользовавшись его отсутствием, забираем газовую горелку. Спустившись на первый этаж, исследуем кладовку и забираем листья табака. Направляемся к локомотиву и забираемся в кабину. Кладем дрова в топку, поджигаем их горелкой, поворачиваем колесо, регулирующее давление, и тянем рычаг чуть ниже. Из трубы валит пар, который выбрасывает ключ. Подбираем его и двигаемся к дому шерифа, где открываем ключом камеру.
Заходим внутрь и достаем из медицинского чемоданчика флаконы. Применяем их на табачные листья в инвентаре. Далее там же применяем печать на миске, затем табак — на получившуюся конструкцию.
Полученную смесь относим Оскару. Тот резко добреет и помогает нам отодвинуть камень.
Пытаемся зайти в образовавшийся проход. Облом-с! Надо раздобыть план, который находится в сейфе банка.
Направляемся в комнату Сатурна и с помощью кнопок на столбе в центре опускаем статую на катапульту. Тянем рычаг и наблюдаем за полетом, после чего перемещаемся в банк и спускаемся в подвал. Пытаемся открыть сейф. Опять облом!
Сбегав в камеру в доме шерифа и достав из медицинского чемоданчика фонендоскоп (то, чем сердечный ритм слушают), возвращаемся в подвал банка и применяем фонендоскоп на сейфе. Теперь поворачиваем ручку вправо до тех пор, пока Брайан не услышит звук и не отметит, что первое число комбинации — "85 вправо", далее двигаем влево до 29 и очередного "клика", затем снова вправо до 54. Сейф открыт — и планы у нас! Направляемся к заброшенной шахте и заходим внутрь.
Глава 5
Оказавшись на краю обрыва, подбираем большую доску. Потом — наконечник кирки из-под нее и одну из костей скелета. Применяем кость на наконечнике кирки, а получившимся инструментом достаем гвоздь, вбитый в доску на входе в шахту. Применяем гвоздь на край обрыва, а к нему привязываем веревку из инвентаря.
Отыскав Джину, направляемся от нее влево и, отойдя от развалин, идем ко входу в гробницу.
Пытаемся вставить крест-ключ в рот идолу. Да что ж такое?!
Срываем ветку с ближайшего куста, чистим ей рот и пытаемся вставить крест снова. О! Теперь получилось! Заходим в гробницу и говорим с Вупучимом. Получаем палец и кое-какую информацию.
Возвращаемся к Джине, заходим в пещеру правее от нее и поднимаем топорик справа от статуи и раскалываем им большую доску на две маленькие.
Идем влево и, не выходя из поселка, заходим в крайнюю левую дверь. Оказавшись на этаж выше, идем в ближайшую справа дверь, а затем — в крайнюю левую из трех. Теперь — снова в ближайшую справа, и оказываемся возле висящей веревки, которую обрезаем с помощью топора. Спускаемся к Джине и накладываем ей шину из досок.
Глава 6
Говорим с Мамой Доритой о возможности сеанса спиритизма. Предлагаем себя в качестве медиума, но получаем отказ. Просим поговорить с Джиной, после чего выходим на улицу. Направляемся к Суши, говорим с ней. Теперь спускаемся на первый этаж и берем кочергу из корзины около камина.
Направляемся в салун и во время разговора с Рутгером спрашиваем у него про травку. Рутгер просит что-то в обмен. Отдаем ему индейский топорик-трубку.
Брайан прикладывается к трубке и сразу бежит к Маме Дорите.
Возвращаемся к Рутгеру и просим что-то посильнее.
Рутгер готов помочь, но ему необходимы семена растения, которое можно найти только около священной гробницы хопи. Предлагаем ему странную веточку, что сорвали возле гробницы.
Брайан присматривается и видит на ней стручки, которые, однако, не удается открыть. Направляемся в дом шерифа и достаем из медицинского чемоданчика в камере скальпель, с помощью которого пытаемся разрезать стручки...
Идем в отель и разогреваем скальпель в камине. Вот теперь — другое дело!
Несем семена Рутгеру. Тот готовит напиток, выпив который Брайан уже "в порядке". Повторяем за Мамой Доритой все необходимые слова, после чего наблюдаем сеанс спиритизма.
После сеанса и разговора с Джиной направляемся в отель и беседуем с Суши.
Затем идем на второй этаж салуна и спрашиваем Сатурна, не видел ли он где-нибудь поблизости заброшенный вагончик.
Услышав ответ, выходим из Дагласвилля и отправляемся на открывшуюся локацию в левом вернем углу карты.
Кочергой вскрываем вагончик, заходим, смотрим на висящую справа от входа монашескую рясу и выходим наружу. На двери виден кармашек, из которого берем рекламный проспект банка.
Направляемся к Суши, показываем ей проспект, выходим из Даглассвиля и сразу возвращаемся обратно в отель. После разговора с Суши ситуация немного проясняется.
Снова идем к вагончику, забираем монашескую рясу и выходим... Оп-па! Попались...
Направляемся к Суши и разговариваем с ней. Забираемся в кабину перевернутого локомотива и выпускаем пар, потянув за нужный рычаг. На этот раз из трубы вылетела звезда шерифа. Подбираем ее.
Несем звезду Оскару и объявляем его шерифом Дагласвилля. Получив оружие и свое первое официальное задание, Оскар ловит бандитов и запирает их в камеру.
Поговорив с Суши, а затем с Оскаром, что стоит у дома шерифа, заходим внутрь и говорим с бандитами.
Забираем лежащую на столе сумку с вещами. Несем сумку Суши, выходим из отеля и сразу возвращаемся. Спрашиваем, осмотрела ли она вещи Густава и Федора. В разговоре о кино отвечаем в следующем порядке: "Вуди Аллен" и "Загадочное убийство в Манхэттене". Выслушиваем план, берем mp3-диктофон, применяем его на бандитах в камере, затем идем к Джине.
Говорим с ней, после чего отдаем диктофон Суши и... Все!
SilentMan