Постмортем The Crossing

Posted by AlexS on января 30, 2020 - 13:40

Жанр: FPS

Разработчик: Arkane Studios

Издатель: ZeniMax

Платформы: PC, PlayStation 3

The Crossing – амбициозная, дорогостоящая игра, которая значительно опережала свое время, и которая кажется революционной даже сейчас, в 2020-м году. А выйди этот проект в середине нулевых, он мог стать как катастрофическим провалом, так и невероятным успехом, тут просто не угадаешь. Невероятный мир с альтернативными вселенными и летающими тамплиерами, странная архитектура уровней, сюжет, органично соединяющий элементы мультиплеерных и сингловых игр. А еще сложнейшая история разработки, история напряженного труда, завышенных требований и команды, которая так и не смогла сделать игру своей мечты, хотя очень старалась.

The Crossing

Кроссплеер – новое слово в жанре FPS

История The Crossing начинается в 2005 году. Тогда команда Arkane Studios, насчитывавшая 45 человек, только что завершила работу над игрой Dark Messiah of Might and Magic. Президенту студии Рафаэлю Колантонио хотелось, чтобы следующей игрой был проект, который предложит геймерам нечто особенное, даже нечто революционное. Именно тогда на свет появилась основная геймплейная идея The Crossing – кроссплеер.

По задумке разработчиков, термином «кроссплеер» обозначалось внедрение в одиночную кампанию игры мультиплеерных элементов. По мере прохождения уровней The Crossing игроку встречались места, где он противостоял не только традиционным для FPS ботам, но и живым игрокам, которые подключались к его игре и брали на себя управление противниками. Как говорил впоследствии в интервью Колантонио, ему всегда казались бессмысленные традиционные матчи соревновательного мультиплееера, когда игроки стреляют друг в друга безо всякой причины. В The Crossing же планировалось дать мультиплееру сюжетное обоснование. Игроков, которые играли бы роль противников, должна была подыскивать система матчмейкинга, они всегда должны были возрождаться неподалеку от экшена. На многопользовательских локациях планировался один главный герой и максимум четверо игроков-противников, к которым добавлялись еще трое-четверо ботов с обеих сторон.

The Crossing

Соответственно, планировались и различные локации. Уровни, где врагами выступали только традиционные боты, были и выполнены в стилистике обычных синглплеерных локаций. Мультиплеерные уровни планировались как «узкие места», подходящие для противостояния живых игроков. Во время перехода от сингловых уровней к мультиплеерным всем игрокам демонстрировались катсцены – за это время главный герой мог подготовиться к сражению с живыми людьми, а его противники имели возможность подключиться к игре.

Двуликий Париж

Не менее интересно выглядит и концепция мира The Crossing, создававшегося в стилистике ретро-футуризма. Для работы над сеттингом игры был привлечен Виктор Антонов, арт-директор, недавно закончивший работу над Half-Life 2. Как говорит сам Антонов, ему, как и Рафаэлю Колантонио, хотелось создать новый мир для небольшой компании и получить при работе полную творческую свободу. Именно это ему и предложила студия Arkane. Сеттинг, который Антонов придумал для игры The Crossing, он сам назвал «утопией-антиутопией». Действие должно было разворачиваться в Париже, который в игре был представлен в двух различных версиях. Был реальный мир – полный хаос, гетто, множество банд, увлеченно расстреливающих друг друга из самого разного огнестрельного оружия. При этом мировые ученые уже открыли возможность создавать альтернативные реальности и путешествовать туда с помощью специальных врат, принося оттуда различные гаджеты и технологии, пока еще не существующие в реальном мире. Как минимум одну из таких реальностей мы бы увидели в игре, и это должен был быть утопический мир, чистый и прекрасный.

The Crossing

Все это – только основа вселенной The Crossing, сюжет же начинается далее. Однажды главный герой игры просыпается, и видит, что в Париже случилось что-то странное. Врата в другие миры открыты, а на улицах полно футуристичных рыцарей-тамплиеров, умеющих летать и ловко использующих крюки-кошки для лазания по вертикальным поверхностям. Главный герой понимает, что разгадка скрыта во вратах. Он отправляется к ним, проходит сквозь врата, попадая в иной мир, и продолжает свое путешествие. К финалу The Crossing мы бы уже представляли, что случилось и по какой причине. Также в последних миссиях границы между реальным и альтернативным миром уже бы полностью стирались, так что игрок переставал понимать, в каком именно из миров он сейчас находится. Возникал бы новый, третий сеттинг, смесь «готического» утопического мира и антиутопического гетто Парижа реального.

Крах The Crossing

The Crossing была невероятно амбициозной игрой, и не удивительно, что ее с самого начала было тяжело создавать. Революционная идея смеси мультиплеера и сингла в одиночной кампании стала настоящей головной болью для разработчиков. Пришлось полностью пересматривать подход к левел-дизайну, проектируя разнообразные уровни, на которых могли бы развернуться игроки и которые при этом вписывались бы в мир и сюжет The Crossing. Судя по представленным артам, в The Crossing большая ставка делалась бы на вертикальный геймплей и лазанье по различным поверхностям, что-то вроде паркура.

The Crossing

Гораздо более серьезные проблемы возникли с издателями. The Crossing с самого начала была дорогой игрой, слишком дорогой для независимой студии – ориентировочный бджет проекта составлял $15-20 млн. Arkane Studios вела переговоры со всеми крупными издательствами того времени, в общей сложности студия контактировала примерно с двумя десятками компаний. Переговоры шли с переменным успехом, но в результате достигнуть соглашения, которое устроило бы все стороны, не удалось. Было предложение сделать кроссплеер, но для другой игры, по другому IP. Другое издательство предлагало отказаться от мультиплеерных компонентов и выпустить The Crossing как обыкновенный одиночный шутер. Одно из издательств вроде бы все устраивало, но ему нужна была версия для PlayStation 3, и Arkane даже занималась какое-то время портированием The Crossing на эту приставку. Но движок был совершенно не приспособлен для консоли и потому работа по портированию была невероятно сложной. К тому же сам Рафаэль Колантонио считал, что именно с этим издателем у игры нет будущего. В итоге Arkane сама отказалась от работы над The Crossing и решила закрыть проект.

С тех пор утекло много воды, Arkane Studios стала известным разработчиком, сделавшим к настоящему времени дилогию Dishonored и осуществившим перезапуск Prey. По словам Колантонио, в студии до сих пор существует играбельная демо-версия The Crossing и практически каждый новый сотрудник просит разрешения поиграть в нее. Однако для самой компании эта страница уже перевернута, сам Рафаэль не хочет больше возвращаться к проекту и ему интереснее работать над новыми играми. С другой стороны, ZeniMax, которой принадлежат права на бренд, периодически обновляет торговую марку The Crossing, а значит, какие-то планы на этот проект у компании все-таки имеются. И есть шансы, что в каком-то виде The Crossing когда-нибудь доживет до релиза, и возможно, даже будет игрой с кроссплеером, но все равно это уже будет совершенно другая игра.

AlexS

шутер Постмортем №238 The Crossing
Яндекс.Метрика