Постмортем Come Midnight
Жанр: survival horror
Разработчик: People Can Fly
Издатель: THQ
Платформы: PS3, Xbox 360
Сегодня People Can Fly известны, в основном, как творцы хороших таких, «мясных» шутеров. Это они работали над знаменитой Painkiller, они же помогали Epic Games в разработке многих ее фантастических боевиков, сделали крутой шутер Bulletstorm в стиле старой литературной фантастики, и сейчас они же работают над шутером The Outriders для Square Enix. А еще People Can Fly – это частично и студия The Astronauts, которая была основана тремя выходцами из PCF, дебютным проектом неожиданно выпустила приключенческую игру The Vanishing of Ethan Carter и сейчас работает над боевиком Witchfire, FPS в мире ведьм, гораздо более традиционным для создателей Painkiller. Одним из основателей The Astronauts является Адриан Хмеляж, который в свое время был одним из основателей и студии People Can Fly. И недавно Адриан поделился в интернете интересной информацией об отменным проекте Come Midnight, которым PCF занималась в первой половине нулевых, сразу после релиза Painkiller. Судя по опубликованным материалам, команда готовила нечто необычное, совершенно не в стиле Painkiller.
Гибрид нуара и хоррора
Как признается Хмеляж, после релиза Painkiller студия смогла переехать в новое здание и начать работать над новой игрой. Нет, разработчики из People Can Fly не стали богачами (хотя игра-то как раз стала хитом), однако у них было все, что нужно для продолжения работы. Вскоре возникла идея о проекте, соединяющем в себе два знаменитых «темных» жанра – ужасы и нуар. По словам Адриана, мир проекта, позже получившего название Come Midnight, должен был восприниматься как смесь миров Раймонда Чандлера и Говарда Лавкрафта. Жанр – survival horror с видом от третьего лица. Геймплей совершенно не напоминающий Painkiller, выстроенный на исследовании игровых локаций, с вкраплениями экшен-эпизодов. Главный герой – частный детектив Майк Эллрой, сыщик с паранормальными способностями (он может видеть последние 30 секунд жизни мертвого человека), которого очередное расследование приводит к столкновению с опасными мутантами и древним злом. В сюжете еще фигурирует крутая монашка Элизабет, лихо стреляющая из ружей с двух рук, однако Адриан не рассказывает, кто она такая.
Адриан поделился роликом с геймплеем из демо-версии Come Midnight, который дает общее представление о том, какой должна была получиться эта игра. Нуарные мотивы чувствуются буквально везде – костюмы героев в стиле 30-40-х годов, соответствующее окружение и характерная саксофонная музыка в саундтреке. В нуарной стилистике выполнено и стартовое меню – на столе лежит блокнот детектива, где указываются пункты меню, а рядом с ним лежит роман (либо комикс), обложка которого и название поверх нее обозначают главу, на которой игрок остановился во время прохождения Come Midnight. Ролики между миссиями также были стилизованы под детективные комиксы. Причем «комиксы» - это термин, который употребляет сам Адриан, но в ролике видно, что речь идет скорее о бульварных романах, очень популярных в США в 20-40-е годы прошлого века. Это были книжки в мягких обложках, в которых было много текста, и которые при этом включали цветные вставки-иллюстрации. В ролике нам рассказывают о том, что происходило в предыдущих миссиях, при этом перед нами пролистывают страницы романа с текстом, останавливаясь только на иллюстрациях.
Come Midnight начинается с того, что бесследно исчезают шестилетняя девочка и ее няня, которые выехали из города чтобы подышать свежим воздухом, да так и не вернулись обратно. Сходящие с ума родители обращаются к Майку Эллрою. Приступив к расследованию, Майк довольно быстро находит мертвую няню и выясняет, что девушку похитила кучка реднеков с окрестной фермы, которые, видимо, хотят получить выкуп. Но это только самое-самое начало мрачной истории Come Midnight… О сюжете Come Midnight известно очень мало, но в опубликованном в интернете прологе игры было довольно большое поле, окружавшее захламленную усадьбу, а главный герой сражался с обитавшими здесь мутантами-реднеками – это все история спасения той самой похищенной девочки. Основной сюжет же начинался уже после того, как Майк благополучно возвращал ребенка родителям.
Заметно, что разработчики уделяли большое внимание ближнему бою – у Майка в арсенале несколько классических боксерских ударов, уклонения и сильный удар головой, плюс герой активно машет трубой, избивая врагов в трейлере, и лихо лупит их рукояткой пистолета. Для 2005 года смотрелась игра, в целом, неплохо, хотя и никаких графических прорывов уж точно не предлагала. Геймплей очень напоминает старые хорроры вроде Resident Evil и Alone in the Dark, где герои обследуют просторные локации из комнат или же из замаскированных под леса/пустыни/поля комнат, собирают полезные предметы, стреляют во врагов или дерутся с ними, избегают ловушек, решают простенькие головоломки, чтобы продвигаться по сюжету. Был и классический для таких игр инвентарь в виде экрана с квадратиками для предметов, и кнопка «исследовать» для изучения локаций с видом «из глаз». Интересно, что игровое огнестрельное оружие, судя по прологу, снабжено лазерными целеуказателями, и это касается всего вооружения, от пистолетов до помповых ружей. Пролог также демонстрирует quick-time events во время схваток с особенно крутыми врагами, очень долгие анимации открывания дверей и аналог специального режима – по желанию главный герой на ограниченное время может входить в особое состояние, в котором мир вокруг становится черно-белым, а враги двигаются замедленно.
Смерть Come Midnight
По словам Адриана, разработка продвинулась довольно далеко. У Come Midnight уже был почти полностью готовый сюжет, в который оставалось только дописать диалоги. Были интересные персонажи, были десятки концепт-артов локаций, автомобилей, всевозможного игрового окружения. Уже были проведены первые этапы работы по захвату движений для игры. Оставалось буквально пару лет разработки – и Come Midnight увидела бы свет.
Почему игра была в итоге отменена, Адриан не понимает. По его предположениям, в то время THQ закрывала многие европейские игры, и творение поляков из People Can Fly просто попало под эту бритву. Он также слышал, что издательство выбирало между Come Midnight и S.T.A.L.K.E.R. – как полагает сам разработчик, итоговый выбор был абсолютно правильным. Хмеляж говорит, что в отмене разработки есть и вина People Can Fly – студия взялась делать игру на собственном движке, вместо того, чтобы использовать какой-нибудь из уже существовавших движков, например, Unreal. В итоге штат коллектива вырос с 20 до 70-80 человек, что повлекло за собой и неизменное увеличение бюджета на разработку.
Тем не менее, Адриан Хмеляж не жалеет, что работал над Come Midnight. По его мнению, эта игра была совершенно невероятным проектом – смесью ужасов и нуара, триллера и мелодраматичной истории любви, приключений, монстров и детектива. Как бы там ни было, игра уже точно не увидит свет – сейчас все права на Come Midnight принадлежат Nordic. Сам Адриан с удовольствием в будущем сделал бы что-то в этом роде, его заворожила идея смешать хоррор с нуаром. Однако это уже точно была бы совсем другая игра.
Samael