Подробности Ground Control 2 часть 2 | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

Подробности Ground Control 2 часть 2

on октября 30, 2004 - 00:00

Надеюсь, что прошедшего месяца вам хватило, чтобы обкатать все уже описанные тактики и разобраться с особенностями разных типов атаки/брони. Игроки за NSA получили подробное руководство и, казалось бы, могут спокойно пролистать продолжение... Но не тут-то было! Чтобы победить — мало знать себя. Чтобы победить — надо знать и все то, на что способен враг. Поэтому любите и жалуйте Viron — уникальную во всех отношениях расу.

Viron army
Как я уже предупреждал, Viron очень тяжела в освоении для неопытного игрока. Номинально их DS может принести нам лишь 8 типов юнитов (оборудование я в расчет не беру), однако реально данная раса имеет 16 типов разных боевых единиц. Это связано с тем, что два любых одинаковых базовых юнита могут слиться воедино (команда melt), и из них в результате получится один, причем абсолютно новый товарищ. У этой способности есть как плюсы, так и минусы. Отрицательная сторона, несомненно, связана с тем, что новый юнит по факту имеет очень большую стоимость, а положительная — с тем, что вы в любой момент сможете "обменять" ненужных солдат на более полезных. Также учтите, что эти "сливки" могут и разваливаться на две первоначальные половинки. И это держит противника в постоянном напряжении: он не может подобрать эффективную тактику, поскольку вы в любой момент можете превратить свой сквад в нечто совершенно непредсказуемое.
Игроку за Viron приходится постоянно держать в голове все данные о своих юнитах и решать, что ему в данном случае более выгодно. Здесь нет легкости и простоты NSA, зато есть возможность для сотен неожиданных маневров.
Все данные по юнитам Viron представлены в прилагаемой таблице, поэтому внимательно изучите ее перед тем, как бросаться в бой (каждый второй юнит в таблице является результатом слияния двух предыдущих, что отмечено значком 2х).



Биндим сквады Viron
Еще одна проблема с Viron заключается в том, что с ними невозможно собрать "идеальный" сквад, ориентируясь только по скоростям. Если у NSA с этим все понятно, то здесь часто приходится жертвовать мобильностью быстрых юнитов в угоду мощи медленных. С другой стороны, можно поступить иначе, разбивая однотипные юниты по отрядам и таская их (отряды) друг за другом. Но это чревато неприятными последствиями: неожиданно могут налететь тени и жизнерадостно съесть весь хвост вашей колонны, пока вы будете лихорадочно подтягивать подкрепление.
Однако не все так плохо, как может показаться при изучении таблицы. Для начала советую обратить внимание на пехоту — эту жуткую гвардию с огромным (по сравнению с NSA) показателем sneak. Из этого следует, что держать солдат лучше или в лесу, или в зданиях — убить их там будет ну очень сложно. Итак, группируем сквад из 8 Assault Clanguard и 8 Missile Clanguard и таким образом сразу же решаем проблему с техникой противника: помогут Anti-tank-атаки первых и Anti-air вторых. Но вот с пехотой у такой бригады будут трудности, причем трудности большие, ведь ни один из этих юнитов не сможет дать достойный отпор группе тех же огров (а убежать — тем более). Имейте это в виду. Нелишним будет освободить 2-х Missile Clanguard и заменить их 2-мя Infector Clanguard (получаем их путем слияния 4-х Assault Clanguard): своим огнестрельным оружием они много беды не наделают, но вот их вторая способность здесь будет как нельзя кстати (токсичное облако, которым они себя окружают). При лобовом столкновении быстро начинайте морфировать Missile Clanguard (толку от них все равно не будет) в Mortar Clanguard, артиллерийский огонь которых весьма эффективен против солдатни.

Следующий сквад группируем Gun Centruroid — практически непробиваемыми юнитами из-за своей второй способности, усиливающей лобовую броню до 90. К сожалению, их повреждения оставляют желать лучшего, поэтому не следует надеяться, что они в одиночку разметают всю пехоту противника. Им приходится или ставить щит и дожидаться подкрепления (в виде пары Corruptor Centruroid), или давать стрекача. Группировать их всегда следует в отельный отряд, чтобы, во-первых, быстро обеспечить необходимую противопехотную поддержку основным силам и, во-вторых, быстро трансформировать их в Missile Centruroid (против техники).
А вот основной ударный сквад из Penetrator Centruroid всегда должен находиться поблизости от сквада Gun Centruroid/Missile Centruroid, поскольку кроме них Viron больше нечего противопоставить воздушным юнитам. Итак, берем 9 Penetrator Centruroid (скорость 10), 4 Corruptor Centruroid (скорость 12), 2 Engineer Centruroid (скорость 15), 1 Thumper Centruroid (во вторичном режиме, скорость 10). Такая бригада очень хороша для штурма чего угодно. Пехота сгорает под атакой Corruptor Centruroid, Thumper Centruroid укрепляет броню всем ближайшим юнитам, а Engineer Centruroid лечат. Но основная сила — это, несомненно, Penetrator Centruroid, которые могут расстреливать противников просто с безумного расстояния (250) во вторичном режиме.
К сожалению, у Viron нет достойной замены теням от NSA. Fighter Helidyne хороши только против воздушных юнитов, но для наземных они не представляют ровно никакой угрозы. Стройте их, ТОЛЬКО если противник ушел в воздух, иначе они окажутся абсолютно бесполезными, поскольку результат их слияния — Screamer Helidyne — хорош только в качестве юнита поддержки, но никак не боевой силы. А вот еще один воздушный юнит Viron — Surveillance Helidyne — строить рекомендуется, но не в безумных количествах и только ради его второй способности работать детектором: четыре штуки с лихвой обеспечат покрытие всей жизненно важной области.

Тактика развития Viron
А теперь мы переходим к самому "вкусному": к стадии начала ведения боевых действий. Как и в случае с NSA, не стремитесь заказывать сразу "толстых" юнитов. Толку от них на первых порах захвата VZ немного, а уязвимостей хватает. Поэтому рекомендую начинать с одного из следующих вартинтов:
1) делаем один апгрейд на Cargo и заказываем 6 Gun Centruoid. Так же, как и наблюдатели, они обладают большой подвижностью (скорость 20), а значит, смогут быстро захватить все близлежащие стратегические позиции. К несомненным плюсам данного начала следует отнести способность Gun Centruoid превращаться в Missile Clanguard, которые смогут с легкостью разобраться с атакующими тенями. Во второй заход следует заказать 4 Penetrator Centruroid, 1 Engineer Centruroid и идти в атаку под прикрытием уже готовых к этому времени Missile Clanguard.
2) апгрейдим Cargo, заказываем 2 Gun Centruoid, 1 Engineer Centruroid, 4 Assault Clanguard, 4 Missile Clanguard. Когда DS доставляет наш бесценный груз, садим пехоту в Engineer Centruroid и всей толпой едем в сторону противника. Как я уже писал выше, пехота Viron очень сильна против техники, поэтому нападать на танки такой бригадой можно, совершенно не боясь за последствия. Внимательно следите за тем, чтобы при лобовом столкновении Gun Centruoid перешли во второй режим, держите Engineer Centruroid подальше от техники и поближе к пехоте противника, а своих солдат отсылайте в лес (не забывайте про преимущества, которые дают укрытия).

Черепаха по-вайроновски
Что кроется под загадочным термином "черепаха", мы с вами выяснили уже ранее. Но все это касалось NSA. Что же Viron могут преложить в ответ? Давайте подумаем. Чтобы выставить нормальную черепаху силам NSA, достаточно купить шесть мародеров по цене 3600АР/12 DS space, а чтобы развернуть похожую по мощи защиту Viron'ам, необходимо привезти с корабля-матки 16 Gun Centruroid (5600АР/32 DS space), а затем превратить их в 8 Missile Centruroid. Причем именно 8, поскольку защитное поле Viron несколько слабее такового от NSA. И что мы имеем в результате? Черепаха Viron получается очень дорогой, к тому же, чтобы ее как следует развернуть, DS придется слетать туда-сюда не один раз. Стоит овчинка выделки? Нет. Гораздо интереснее ломать панцирь вражеской черепахи.

Черепаховый суп
С этого момента советы будут даваться последовательно как для одной стороны, так и для другой.
Рецепт от NSA очень прост и реализуется при помощи хищников. В лесу эти ребята имеют sneak под 100, поэтому для них не составит труда подобраться к черепахе с хвоста (с тыла), а дальность стрельбы у них намного превосходит таковую у всех юнитов, укрывшихся за куполом. Таким образом, черепаховый суп получается быстро и безболезненно. Стоит лишь опасаться артиллерии противника, да и то не очень, поскольку скорость бега наших снайперов выше скорости полета артиллерийского снаряда.
Рецепт от Viron, к сожалению, отстает по простоте исполнения от предыдущего. Чтобы сломать вражескую черепаху, берем группу Penetrator Centruroid, подъезжаем ими на безопасное расстояние и раскладываемся. Дальность атаки у наших танков сразу же возрастает до 250, но одновременно с этим они становятся крайне уязвимы против артиллерийского обстрела. Не лишним будет прикрыть их с помощью щитов от Missile Centruroid. Метод этот очень грубый и ненадежный, зато безболезненный — не придется нести крупные потери.
Общее замечание для обеих сторон: в случае с черепахой забудьте про так называемую тактику hit'n'run. Помните, что тыловая броня у всех наземных видов техники очень слаба, поэтому, дав противнику в нос, приготовьтесь получить мощный пинок под зад.

К вопросу об артиллерии
Ни для кого не секрет, что в GC2 есть артиллерия. Но тайной за семью печатями является область использования этих неповоротливых и медлительных юнитов в такой динамичной и быстрой игре.
Для начала артиллерию можно и нужно использовать внутри черепахи: противоракетное поле мародеров и Missile Centruroid останавливает только вражеские снаряды, но не реагирует на свои. Артиллеристским огнем управлять сложно, особенно в динамике, поэтому сразу же установите зону обстрела (само собой, у себя в тылу ее делать не следует) так, чтобы она приходилась на место вероятного появления противника. Также с помощью артиллерии можно обстреливать противника, закрепившегося на точке. Можно, но не нужно. Почему? Да просто закрепившийся противник часто ставит свою черепаху, и все ваши снаряды будут уходить в ноль. Плюс ко всему, у него также есть своя артиллерия, которая накроет вашу за милую душу. Конечно, можно в ответ выставить свою черепаху, но... хм... со стороны это будет смотреться по меньшей мере странно. Таким образом, стройте артиллерию ТОЛЬКО в случае обороны. Нападать с ее помощью бесполезно, и вдвойне бесполезно строить ее Viron'ам из-за их мощного атакующего потенциала и слабого оборонительного (см. "Черепаха по-вайроновски").

Работа с оборудованием
За каждую из воюющих сторон можно заказывать еще и оборудование двух типов: или стационарную пушку, или детектор. Почему-то многие игроки испытывают предубеждение против этих полезных предметов, предпочитая воевать по старинке. Большая ошибка! Игроки NSA могут себе позволить закрыть глаза на существование первого, но обязаны пользоваться услугами второго: с детектированием у них очень плохо. Собственно, кроме DS у них в рядах больше никто не обладает этим необходимым свойством. Поэтому NSA советую ставить Field Sensor везде, где только можно, особенно на закрепленных территориях, причем присутствие детектора в формации черепахи обязательно, иначе артиллерия ваша будет слепо молотить куда угодно, но только не туда, куда надо.
С Viron же дело обстоит с точностью до наоборот. Deployable KZ Sensor у них, несомненно, хорош, поскольку обладает параметром sneak равным 50. Казалось бы, замечательно, но есть одно "но" в виде Surveillance Helidyne, который сам по себе является довольно быстрым и дальнозорким детектором. Стоит он почти столько же, сколько и стационарный сенсор, но может сам передвигаться и, более того, висеть над лесами и горами. Поэтому в этом случае наш выбор будет очевиден.

Иначе дела обстоят с Prime Sentry Gun, который имеет тип атаки Anti-tank и неплохие показатели брони, в отличие от такового NSA. Вот это на самом деле "детская неожиданность" для противника. Стоит он копейки, места в DS занимает мало, его легко погрузить в транспортник и выгрузить где угодно. Не стоит использовать Prime Sentry Gun в обороне. Применять его, как ни странно, следует именно при атаке. Представьте себе картину: ваша колонна из нескольких Penetrator Centruroid и Corruptor Centruroid неожиданно встречает достойный ответ со стороны противника. Численное превосходство с его стороны, несомненно, раскатает вашу армию только так, но только не в том случае, если ваши Corruptor Centruroid под завязку забиты стационарными пушками. Что случится, если их вовремя выгрузить, я думаю, вы и сами догадаетесь.
В целом, часовые могут оказаться страшной силой, особенно в жутко "мясных" сражениях 4х4, если четверо товарищей с одной стороны неожиданно подвезут грузовики с такими "подарками" под LZ противника.

Заключение
Я надеюсь, что мои рекомендации хоть немного, но облегчили вам жизнь при знакомстве с многопользовательской составляющей Ground Control 2. Учтите, что все написанное лишь первый толчок, который призван направить вас в нужном направлении, но не более. Настоящий опыт и мастерство вы обретете лишь на Massgate — там полно хороших и жестоких учителей.

Lockust

Подробности № 58 Ground Control
Яндекс.Метрика