Под прицелом Goblin
Пролетела по магазинным прилавкам и нашим мозгам локализация "Горький - 18", оставив в памяти обугленные клочья беззащитных монстров и надписи кровью на стенах "Здесь был ВОВА". Надо сказать, что реакция была противоречива. Кто-то в очередной раз завел старую пластинку о том что "проклятые буржуины прививают нам звериные инстинкты". Кто-то просто порадовался отличной игре, где, в отличие от многих других локализаций, передали на редкость правдиво весь русский колорит и дух российской (советской) армии. Ну да бог с ними, ни тех, ни других переубедить уже не удастся, поэтому, оставив их всех при своем мнении, попробуем узнать мнение автора. Тем более, что это не какой-то абстрактный Кармак или Мейер из далекой буржуинии, а наш конкретный старший опер Гоблин, абсолютно русских корней. Тот самый, что со страниц "Навигатора" обучал нас, несмышленых тогда Quakeров, с какой стороны подходить к RailGun.
Q: Многие мои знакомые (и я в частности) остались под сильным впечатлением от ваших статей о Q2. Как в вашей жизни появился Quake?
G: Когда-то давно, четыре года назад, мною был приобретен компьютер -достаточно нескромная по тем временам "четверочка" с изрядными наворотами. Работал я тогда сутки через трое, то есть имел массу свободного времени. Первой игрой, которая попала в мои руки, был Hexen. Играл я в него до полного умопомрачения - так он мне нравился. Воображение у меня достаточно богатое, и, несмотря на тамошнюю убогую графику, игра была - восторг души. Обожаю, когда все мрачное, злобное и суровое. Потом опробовал DOOM - и тоже не был разочарован, хотя Hexen мне все-таки нравится больше. Однако нагрянувший за ними Quake оказался и вовсе вне конкуренции. В него я играл дольше всего, проходя все заново раз за разом (и сейчас играю как в него).
Он мне так нравился - словами не описать (да и сейчас он - будь здоров). Все, что было в той игре, заслуживает только превосходных оценок. Однако, на мой взгляд, хвалили его совершенно недостаточно. И тогда я решил написать чего-нибудь сам, а именно - пособие по игре в дэpматч. Конечно, сейчас уровень игры чудовищно возрос и все те рекомендации кажутся элементарными и совсем наивными. Однако тогда пособие было очень даже ничего и заслужило массу положительных откликов.
Примерно через год я увидел в магазине лицензионную коробку Quake и немедленно начал копить деньги. Зарплата моя тогда была чуть меньше 1000 рублей, а игрушка стоила 495.
И тут на удачу мне за пойманного убийцу выдали премию - 200 рублей (поимка негодяев ценится в родной стране невысоко). Второго быстро поймать не удалось. Поэтому я сложил уже накопленное с полученной премией и купил себе настоящую игрушку. С тех пор все игры, с которых я зарабатываю деньги, у меня настоящие. Не призываю всех следовать моему примеру, но для себя подобный подход считаю единственно верным. Кстати, и коробочку Quake III третьего дня прикупил настоящую. К превеликому сожалению, не смог раздобыть элитную, железную. Но и простой коробочке я тоже сильно рад.
Игрушки - мое главное развлечение и работа, и поэтому денег на них я не жалею. Так же, как и на компьютер, на котором тружусь. Он у меня практически всегда в меру сил и средств серьезно наворочен, чтобы игры не превращались в муки ожидания. Который год мечтаю купить второй, чтобы дома построить сетку, но никак не могу заколотить требуемую сумму. Ничего, я упорный...
Q: Очень многих, я уверен, интересует, кто вы в RealLife - все-таки человек немного больше, чем шесть букв в слове Goblin, каким образом вы оказались в милиции, ведь не секрет, что мнение о тех, кто нас бережет, мягко говоря, неоднозначное.
G: В RealLife я Дмитрий Пучков, "простой советский человек". В милицию попал по собственному желанию. Когда-то давно прочитал суровое творение Александра Исаевича Солженицына - "Архипелаг ГУЛАГ". Меня так сильно зацепило изложенное им, что я сразу отправился на службу в милицию - чтобы такого там больше не было никогда. Считаю, что если тебе что-то не нравится - приложи силы к тому, чтобы такого больше не было. Способ, на мой взгляд, сильно отличающийся от криков о том, что "все вокруг - козлы, все плохо и неправильно".
В пределах первого года службы в милиции мне стало ясно, что выводы А.И., мягко говоря, не совсем верны. Все те, с кем я служил, имеют аналогичное мнение. И дело тут не в "корпоративной этике" и не в том, что "на нас, ментов, наехали". Дело в том, что ни Солженицын, ни все ему подобные, не имеют реального представления о том, что это такое на самом деле - их собственный народ. Тем не менее, не стесняются поучать окружающих тому, как же им надо жить. Ну, политика - не наш участок, и углубляться в эту тему смысла нет никакого. Но на службу я попал именно так. Служить старался по совести. Мне не было стыдно за то, что я служу в милиции. Да и сейчас, после увольнения - не стыдно. Хотя отношение общества к милиции в целом - заслуженно отрицательное. Кстати, отношение милиции к народу - точно такое же. И оба этих отношения имеют глубокую основу и стоят на очень твердой почве.
Q: Интересно, а как появился этот ник и как Goblin стал опером?
G: Все, кто работают в уголовном розыске, состоят на должностях оперсостава, то есть - оперативники. Я - в том числе. "Goblin" появился следующим образом. Как-то раз мы на службе читали газету "Криминальная хроника" (это, кстати, в нашем понимании - единственное грамотное "уголовное" издание). В ней была статья "Гоблины в милицейских шинелях" - о том, что вытворяли в некоем провинциальном райотделе многочисленные представители власти, наши коллеги. Статья тяжелая и совершенно справедливая. Однако чувство юмора у нас специфическое, и по прочтении статьи мы стали обращаться друг к другу не иначе как "Слышь, гоблин!" До этого с легкой руки Шуры Невзорова мы были "еринскими упырями". Ну, со временем оно как-то отошло. Но вот поскольку я был старшим, то ник "старший гоблин" за мной закрепился.
Q: Что привело к тому, что вы выступили в такой несколько несвойственной вам роли... даже не знаю, как сказать, не переводчика, скорее соавтора игры. Ведь в Горький-17 нет ни динамики, ни накала - в общем, ничего похожего на Quake?
Quake - самый лучший мультиплейер на свете. Резкий и свирепый. Тамошние бои требуют прекрасной ориентации в пространстве, звериной реакции и мгновенных точных решений, чего нет ни в какой в другой игре. За что я его, собственно, и люблю. Несмотря на то, что игрушек выходит очень много, ничего подобного до сих пор так и не выпустили. Это - эталон. Именно поэтому я его так и нахваливаю;)
Теперь про переводы. Несмотря на то, что железный занавес давно упал, учить иностранные языки наши люди почему-то упорно не хотят. Это очень огорчительно, потому что хороших переводов чего бы то ни было - книг, фильмов, игр - очень мало. Если говорить об играх, то это вообще катастрофа. Переводят их как попало, как правило, совершенно безграмотные балбесы. Причем даже не переводят, а просто глумятся, делая абы что и абы как. После того, как "перевдут", окончательно изгадят пакостной озвучкой. Я это дело достаточно резко критиковал на нашем сайте Daily Telefrag и в журнале "Навигатор", но у самого до переводов игр руки никогда не доходили. Фильмы - пробовал. Смотревшие говорят, что получается неплохо, так что с предметом знаком не понаслышке.
Конечно, я не переводчик и не лингвист. Английский язык учил на двухгодичных курсах при ДК милиции им. Дзержинского, а потом продолжил самостоятельно. Если предмет тебе очень нравится или просто необходим, вовсе необязательно поступать в институт/университет - надо стараться самому и получится не хуже. Что, конечно, не говорит о том, что в ВУЗах "плохо учат".
Поработать же над "Горьким-18" мне предложил Юра Мирошников - главный спец по игрушкам в известной фирме 1С. Надо заметить, что в игры подобного типа я вообще не играл - никогда они меня не интересовали, я больше люблю побегать и пострелять. Но оказалось, что это очень даже интересно. Конечно, это мое сугубо личное мнение, а не рекламный призыв ко всем "бросаться в магазины на закупку". В общем, игра мне понравилась, и поэтому поработал я над ней с удовольствием.
То, что я с ней проделал, переводом назвать трудно. В оригинале все выглядит несколько иначе. Поскольку братья-поляки нам больше уже вроде как и не братья, а наоборот - братья НАТО, то в оригинале неоднократно подчеркивается презрительное отношение к русским в сочетании с восторгом перед Западом. Мне подобные вещи не нравятся. И крайне огорчительно то, что люди достаточно образованные, каковыми являются программеры-разработчики, опускаются до подобных вещей.
Таким образом, получив предложение поработать, я поинтересовался, насколько глубоко можно "переводить". В ответ получил "добро" на все, что сочту уместным и нужным. Именно таким образом из игры улетучилась группа НАТО, а место действия перенеслось на территорию России. Вместо канадца-американца-поляка внедрил наших обыкновенных военных людей. Ну, далее все, что они говорят и делают, было приведено в родной и привычный вид.
Не все восприняли это "на ура". Скажем, некоторым из играющих не сильно понравилось, что персонажи в игре ничего не боятся и нигде не проявляют страха. Это происходит не потому, что мне хотелось слепить неких бесстрашных героев, а потому, что люди в группе всегда боятся показать друг другу то, что они испытывают страх. Именно это приводит к тому, что в опасной ситуации каждый старается отпустить пару шуток и показать остальным, что как раз он-то и есть настоящий джигит, контролирующий себя и уважающий других. Тех, кто не способен контролировать свой страх - презирают и избегают. Именно такой в игре рядовой Зеленкин, который постоянно скулит от страха, забыв о том, что он мужик. Конечно, остальным тоже страшно, но опытный человек никогда этого не покажет.
На мой взгляд - получилось так, как надо. Но сложившиеся стереотипы таковы, что по мнению достаточно большой аудитории играющих, герои игры при виде опасности должны выть от страха и стремительно забираться на деревья. Тогда играющий сопереживает и тоже частенько пугается. Если этого нет, то людям кажется, что происходящее - это некая пародия на то, как должно быть на самом деле. Что не есть правильно, ибо в реальности все не так. А вот если визжат от страха - то как раз это и есть пародия.
Q: Обычно люди, которые пишут сценарии, каким-то образом используют для героев прототипы из реальной жизни, в "Горьком" они прописаны очень четко, особенно Зеленкин (сам был таким в первые полгода:) Существуют ли у кого либо из героев реальные прототипы, или это все же собирательные образы?
G: Не могу сказать, что все они - конкретные люди. Но отдельные похожи.
Ну, скажем, полковник Васин - это вылитый мой старший брат Серега (тоже, кстати, полкан). К сожалению, он служит далеко на севере и к озвучке его привлечь не удалось, хотя в его исполнении все получилось бы гораздо правдоподобнее и раз в десять веселее. Замечу, что вся моя родня по мужской линии в нескольких поколениях - сплошные воины. Не пошел туда один я. Не пошел потому, что служил срочную службу. С тех пор имею стойкое отрицательное отношение к офицерским должностям. Не из-за того, что мне претит армейская служба. А потому, что мне такая работа не нравится.
Второй реальный прототип - это бандит Вован. Когда-то давно я работал на заводе, а Вован ходил у меня в учениках. Я его токарному мастерству обучал. Потом я ушел в уголовку, а Вован - в конкурирующую организацию. Мы с ним по-прежнему общаемся, но, как бы это помягче сказать... Специфическим образом. Человек он суровый, даже очень. Тот, который в игре, на него не похож - актер немного перестарался. Но свой монолог он выдал сам (аутентичность речи "братана" - гарантирована) и был страшно доволен тем, что попал в игрушку.
Кротов и Зеленкин - персонажи собирательные. Кротов - такой, каково большинство нормальных военнослужащих. То есть человек, который не боится ни службы, ни войны и никогда не теряет присутствия духа. Разговоры о том, как бы чего упереть и стащить - как раз из этой оперы. На самом деле ему не надо ничего воровать. Просто таким образом он показывает, что в любой ситуации чувствует себя как дома.
Зеленкин - такой, каково большинство нынешних призывников из больших городов. Самоуверенный, нахальный и "грамотный" до тех пор, пока не дойдет до настоящего дела. Тут он пугается и начинает ныть о том, что его о таком не предупреждали и к этому не готовили. Если это нормальный человек, ощущающий себя мужчиной - это быстро проходит. Если тряпка - не проходит никогда. Хотя, должен заметить, таких в армию брать не надо. А у нас метут всех подряд, без разбора. Потому и армия такая...
Q: Как проходил сам процесс и как вам нравится ощущать себя в роли разработчика?
G: Ну, разработчик - это слишком громко сказано. Кстати, я никаким боком не программист и в программировании "разбираюсь" на уровне толкового оперуполномоченного. То есть могу ловко включить Windows и произвести элементарные операции - не более того. Что, честно говоря, меня совсем не угнетает и не мешает радоваться жизни. А процесс был предельно прост.
Заполучив игрушку и определенное программное обеспечение, я забрался к ней внутрь, откуда выудил тексты. Потом проиграл ее от начала до конца, разобрался, что к чему. Далее все было переведено и вставлено обратно. После чего играл еще раз десять - для того, чтобы посмотреть, что и как получилось.
Считаю, что времени было маловато и не помешало бы поработать плотнее. Но делать надо было расторопно. Каждое проигрывание и перепросмотр сопровождался внедрением "шуток" и комментариев событий. Сюжет в игре поменять невозможно - она построена так, что этого сделать нельзя. Тем не менее, изменения были внесены весьма значительные. Считаю, игра от этого хуже не стала. Одно то, что ее продают пираты, говорит о том, что народ покупает. Количество покупок - главный критерий того, интересно это людям или нет.
Закончив работу над текстом, отправился в Москву, дабы лично поучаствовать в процессе озвучки. Дело в том, что наши актеры зачем-то постоянно кривляются, изображая бурные эмоции. Образец - фильм "Здравствуйте, я ваша тетя". Только там это сделано очень органично и уместно. А у наших актеров так почему-то получается везде. Мне хотелось этого избежать.
Прибыв на место, выяснил, что озвучка происходит в студии, где работают ребята из Союзмультфильма. Ребята - серьезные профессионалы, и сама студия "Крыша" работает со знанием дела. То есть техническая сторона вопроса была на самом высоком уровне.
С актерами все оказалось несколько сложнее... Я не Станиславский и объяснить, чего я хочу, было достаточно непросто. У актеров есть свое понимание того, что и как надо делать. Отчасти - не совсем мне понятное, ибо сам я не актер театра и кино и меня этому не учили. Самое главное: к озвучке игры они относятся так, как взрослые люди относятся к мультику - ну, не так, как к реальности. Поэтому постоянно что-то утрируют, говорят с излишним "игрушечным" пафосом. Кое-где это удалось победить, а в остальном - нет.
Но, тем не менее, благодаря профессионализму тех, кто над этим работал, я считаю, что получилось очень даже неплохо и вопрос о "первом блине" вообще не стоит. Во всяком случае - получилось значительно лучше того, что преподносят под лозунгом "озвучено профессиональными актерами".
Q: Вы говорите, что если пираты штампуют, значит, получилось неплохо. А как вы относитесь к пиратству вообще и к появлению вашего детища у так сказать "других родителей"?
G: Да, пираты воруют то, на чем можно заработать денег. Раз украли "Горький-18" - значит, его охотно берут и на этом можно заработать.
Как старый опер, к пиратству как к частному случаю проявления воровства я отношусь отрицательно. Но тут надо немного прояснить ситуацию.
Дело в том, что уровень жизни в России не позволяет людям приобретать лицензионные западные игры. При зарплате в 50 долларов купить игру за те же 50 долларов для подавляющего большинства желающих - нереально. Обвинять людей в том, что они скупают краденное и потакают воровству - можно. Но это глупо и бесперспективно, ибо не меняет ровным счетом ничего. Выход здесь один: повышение уровня жизни и выплата достойных зарплат. Когда наступят такие светлые времена - тогда пиратство, возможно, подсократится (но совсем не исчезнет никогда). А до тех пор все крики о том, что "так жить нельзя" - глас вопиющего в пустыне.
В случае с "Горьким-18" мне обидно то, что "запиратили" наших, отечественных производителей. Зарубежным производителям на местное пиратство, по большому счету, просто наплевать. Если они даже завалят все наши магазины настоящими коробками с играми по 50 долларов - ничего не изменится, все равно никто не будет их покупать в количествах, заслуживающих внимания. Таким образом, наше пиратство не подрывает продажи игр - ввиду несуразности цены. А вот то, что игрушки воруют у отечественных производителей - это отвратительно. Но и с этим - увы! - никто и никак не борется. Спасение утопающих - дело рук самих утопающих.
Настоящая игра стоит столько же, сколько пиратская. Только продается в "слиме" - это такая тоненькая пластмассовая коробочка с прозрачной задней стенкой и заклеенная полосочкой с голограммой. Пиратский диск - в обычной, стандартной коробке, с моими "откровениями" на задней стенке. Конечно, на передней обложке крупно написано, что игра - лицензионная.
Q: Вы говорите, что сами не являетесь "отцом" Quake, что как игрок вы далеко не чемпион. А что, по-вашему, отличает "сынка" от "отца", ведь карта в голове, глаза на затылке и прицел в правом глазу есть у многих, но славу Суровых сибирских мужиков, которые рвут всех, как туалетную бумагу, снискало значительно меньшее количество народу.
G: Quake - это спорт. А потому первое и главное - это природные рефлексы. Второе - длительная тренировка в применении этих рефлексов и их тщательном развитии. Тот, кто хорошо играет - это, как правило, не только одаренный в этом плане человек, но и очень серьезно тренирующийся. Естественно, чем больше времени посвящается тренировкам, тем выше класс игры. Когда техника отточена до совершенства, в дело вступают мозги. Это только кажется, что там надо просто скакать туда-сюда и палить во всех подряд. Ну, многим кажется, что и в боксе все просто: знай, дубась противника по морде - и все будет ништяк. На самом деле хороший боец не только техничен, но умен, хитер, коварен и по возможности - слегка подл. При равных технических возможностях побеждает тот, кто грамотно строит стратегию и тактику поединка, которые базируются на вышеперечисленных качествах. Само собой, не обходится без случайностей и везения, но в общем и целом - это именно так, как и в любом другом виде спорта.
Все это подразумевает фанатичные, многочасовые тренировки. Играть таким образом может себе позволить не так много народу, а потому и количество игроков экстра-класса не так уж велико. Однако сравнивать с ними тех, кто играет от случая к случаю - просто несерьезно.
Q: Известно что вы выпустили книгу. Что подтолкнуло вас к созданию "Санитаров подземелий"? Ведь это все-таки не мануал "Как надрать всех и стать "отцом" /QII/CTF/TF за 16 занятий". Как родилась эта идея?
G: Изначально "Санитары" были запланированы именно как очередное руководство по одной из модификаций Quake - HeadHunters (Охотники за головами). Модификация - сокращенно мод. Предупреждаю сразу: игра Quake - это квинтэссенция виртуального насилия. Подчеркиваю красным: _виртуального_ насилия, не имеющего никакого отношения к реальности. Так вот, суть этого мода такова: когда ты "убиваешь" противника, от его тела отрывается голова. Тебе надо набежать на нее, и тогда голова "запрыгнет" к тебе на пояс. С подобранной головой надо добежать до Алтаря, представляющего собой площадку, усаженную острыми пиками. Когда ты пробегаешь через Алтарь, вражеская голова насаживается на пики за сдачу тебе начисляются очки. Чем больше сдашь голов - тем больше получишь очков, именуемых фрагами. Я понимаю, что это звучит дико - оторванные головы и все такое. Но на самом деле это всего лишь игра, причем очень увлекательная. Сама суть процесса - строго в русле общего духа Quake, мрачного и свирепого. На мой взгляд, этот мод - самый близкий к первобытному духу Quake. Так вот, написал я сперва только про него. Дескать, сидят два солдата в подземелье, закусывают в промежутках между боями и делятся впечатлениями от игры. А потом долго не мог придумать, чем бы этот эпизод закончить. Чем дольше думал, тем длиннее получалось. В итоге получилась не то повесть, не то рассказ - не знаю, как правильно назвать.
Я не имею никаких иллюзий относительно своих литературных способностей, равно как не считаю то, что пишу, замечательными в литературном плане вещами. Мне все время все не нравится и я постоянно все переписываю и исправляю. В конце концов просто принудительно заставляю себя бросить одно и заняться другим, иначе этому нет ни конца ни края. В "Санитарах" отсутствует сюжет как таковой - они написаны по сюжету адд-она для Quake II Mission Pack#2: Ground Zero. То есть там все линейно: бойцы бегут вперед, валят всех подряд и в конце взрывают зловредный гравитационный генератор. Все очень просто, почти так, как на самом деле.
К моему немалому удивлению, при всех этих заметных невооруженным глазом недочетах, написанное очень многим понравилось.Тогда я крепко подумал и принялся за совсем другой опус - теперь уже с сюжетом, интригой и всем, чем положено. Дело продвигается небыстро, но рано или поздно будет закончено. Надеюсь, даже увидит свет.
А пока что строчу очередное "высокохудожественное" наставление - для игры Quake III.
Q: Многие говорят, что Quake/Duke/ и подобные игры пропагандируют жестокость у молодежи. В частности, как аргумент приводят случай в американской школе, где несколько малолетних Квакеров расстреляли своих сверстников. Что вы об этом думаете?
G: Когда Каин завалил своего братана Авеля, его на это сподвигли не компьютерные игры и фильмы ужасов, а что-то другое. Тяга к убийству себе подобных возникает не от компьютерных игр. Она живет в человеке сама по себе. И просыпается она не из-за того, что человек сходил посмотрел фильм, прочитал страшную книжку про маньяка или поиграл в компьютерную игру - могу заверить в этом как специалист, знающий изрядное количество убийц лично. Будят эту страсть совсем другие вещи. Обладая навыком работы с доказательствами вины совершивших преступления, имею ряд вопросов, на которые пока что не видел ответов. Например, какова статистика убийств среди американских школьников, совершенных с применением огнестрельного оружия? То есть как часто и в каких количествах они друг друга убивают? Вот если взять на руки цифры и сверить то, сколько своих товарищей удалые американские школьники отправили к праотцам просто так, безо всяких игр, и сравнить это с тем количеством убийств, которое пытаются привязать к игрушкам, то можно было бы делать определенные выводы о степени общественной опасности подобных развлечений.
Если бы игры типа Quake провоцировали в людях тягу к насилию, то уже после того, как только в DOOM поиграли на 30 миллионах компьютеров, орды взбесившихся игрунов давно бы уже стерли половину человечества с лица земли. А с выходом Quake наступил бы полный апокалипсис и окончательный закат цивилизации, и во вторую часть мы бы уже не поиграли. Если же при таком размахе эксперимента ничего подобного так и не произошло, значит все эти песни о "спровоцированном играми насилии" - полный бред.
Q: Не так давно ID родила новое произведение Q3A, и первые же фидбэки от тестеров выразили следующие мнения, хотелось бы так же узнать ваше:
G: 1. Игра РУЛЕZ/Отстой.
На мой взгляд - практически полный рулез, несмотря на наличие отдельных "неправильных" моментов, как-то: маленькая скорость ракет, звук шагов и недостаточное управление движением в воздухе. Дело в том, что я привык к первому Quake и мне постоянно хочется, чтобы все было, как там. Это не есть правильно, но ничего с собой поделать невозможно. Но если отвлечься от этого - игра отличная.
2. RG/RL/BFG слишком быстрая/медленная слабая/мощная Ракеты медленно летят:) А BFG с карт, на которых играют серьезные люди, просто выкидывают.
2. Звук шагов: это то, чего не хватало / абсолютно не в тему. Не знаю... С одной стороны - вроде неплохо, добавляет интереса, с другой - раздражает. Субъективно - я бы выкинул его на фиг.
3. Боты слишком тупые/умные. Боты - нормальные. Надо просто помнить о том, что это - боты. И не требовать от них того, чтобы они играли, как люди. Они все равно не будут так играть ни при каких раскладах. А вот тренироваться с ними - полный вперед. Во всяком случае, если ты валишь их на hardcore - с большинством людей играть будет по крайней мере не стыдно. Собственно, больше от ботов ничего и не надо, кроме тренировки. А играть надо с людьми.
Q: А какие основные достоинства, по вашему мнению, у этой игры.
G: Основное достоинство: это снова отличная игра от ID, в которую с бешенным энтузиазмом будут рубиться миллионы игроков.
Q: И последнее. У Сергея Лукьяненко в "Лабиринтах отражений" очень впечатляюще описано будущее Q'подобных игр. Как вы считаете: каким будет Quake лет этак через десять?
G: Quake уже сейчас - спорт. Со своими чемпионами и, самое главное, серьезными призами. На последнем чемпионате Frag 3 победитель Hakeem получил приз 10000 долларов. На следующем чемпионате CPL победитель получит 40000 долларов, а общий призовой фонд - 100000 долларов. При такой постановке вопроса люди уже сейчас бросают работу и начинают тренироваться профессионально. Конечно, у нас это не так заметно, но на западе сдвиги в этом направлении очевидны. Так что это будет точно такой же спорт, как и все остальные. С развитием компьютерных сетей появится все больше возможностей играть в онлайне, что приведет к еще большему охвату игрой пока незамутненных масс. Чемпионаты будут транслировать точно так же, как футбол и хоккей - да и сейчас их уже можно смотреть в онлайне. Только уклон будет не в сторону чистого дэзматча, а в сторону командных игр типа Team Fortress.
Отбивался от нападок: ст. о/у Goblin
Приставал к нему с вопросами Алексей Крученок